Ismar
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Mit ihren 43.000 Einwohnern ist Ismar nach Vellhafen die zweitgrößte Stadt des Bundes, die Beziehung zur großen Schwester könnte man durchaus als Hassliebe bezeichnen. Gegen das Grauland und Konkurrenz von Außen tritt man zwar als geschlossene Einheit auf, untereinander neidet man sich gegenseitig jedoch den Erfolg und ist stets bemüht die Gegenseite zu übertreffen. Dies beginnt beim erbitterten Wettstreit um den Sieg bei der jährlichen Städtebundregatta und endet gelegentlich in schon fast kindischen Aktionen, wie dem Bau des neuen Agir-Tempels im Hafenviertel. Die reichen Kaufmänner der Stadt wollten sich mit dem Monumentalbau, der vor etwa 40 Jahren begonnen wurde, selbst zu Lebzeiten ein Denkmal setzen und versuchten ungeduldig die Fertigstellung zu beschleunigen. Deshalb ist der Westflügel des Gotteshauses wegen eines Konstruktionsfehlers eingestürzt, was zahlreichen Bauarbeitern das Leben kostete. Die Priester wollten diesen Makel jedoch nicht beheben lassen, um die Stadtältesten der Folgen ihrer Unbedachtheit und Ungeduld zu gemahnen.
Ihren Reichtum bezieht die Stadt unter anderem aus den hochwertigen Hölzern, die in den dichten Wäldern der Insel wachsen und die für den Schiffbau im ganzen Städtebund eine wichtige Grundlage darstellen. Besonders Orstoc ist oft auf Lieferungen aus Insgar angewiesen, da die Umgebung der Stadt kaum bewaldet ist. Diesen Umstand wissen sich die gerissenen Händler Ismars zu Nutze zu machen, die Preise werden häufig geschickt in die Höhe getrieben. Böse Zungen behaupten deshalb, dass die kleinen Brände, die gelegentlich in den Kontoren ausbrechen, kein Zufall sind. Diese werden jedoch auch durch die vielen Holzlager in der Stadt begünstigt, viele Häuser wurden daher inzwischen aus feuerfestem Backstein errichtet. Große Teile der Stadt werden durch eine starke Mauer geschützt, die vor rund 100 Jahren neu errichtet wurde, als innerhalb des alten Rings kein Platz mehr für neue Bauten war. In der Altstadt befinden sich jedoch nach wie vor die Häuser der reichsten Familien, sowie das alte mehrstöckige Ratsgebäude, das auf Besucher oft imposant wirkt.
Ebenfalls sehenswert ist die zentrale Wasserversorgung am Marktplatz, die das Grundwasser der Insel anzapft und auf einem komplexen System aus Rohren und Pumpen basiert. In den vielen engen Gassen der Stadt herrscht ein unglaubliches Gedränge und Geschubse, generell gleicht Ismar wegen seiner Betriebsamkeit einem riesigen Ameisenhaufen. Diesen Umstand machen sich auch die zahlreichen Taschendiebe und Einbrecher der Stadt zu nutze, die oft kleinen Diebesbanden angehören. Unter den einzelnen Gruppen herrscht ein harter Konkurrenzkampf, nicht selten findet man daher Leichen mit durchgeschlitzter Kehle in der Gosse des Armenviertels.
Herkunft des Namens
Die Stadt wurde bei der Gründung erst Izmar Havn genannt und erhielt ihren aktuellen Namen erst später.
Sonstiges
- Wappen: Goldener Stierkopf mit Hut und Rüschenkragen über einem silbernem Fisch auf blauem Grund
- Stadtsiegel:
Politik
Der gewählte Vertreter dieser Stadt ist der Oldermann Chrischan Vernar.
Geschichte
- Die Stadt erhielt ihr Marktrecht mit der Gründung im Jahre 499 nZ.
- Im Jahr 650 nZ kam es zu einem ersten großen Stadtbrand. Die reiche Stadt wurde mit vielen Backsteinhäusern wiederaufgebaut.
- 790 nZ erreichte der Schwarze Tod die Stadt, und mehr als 5.000 Einwohner erlagen der Krankheit.
- Das gestiegene Selbstbewusstsein der Stadt spiegelt sich im Aufstand 839 nZ gegen die Adelsrepublik Grauland und die Abspaltung von selben wider.
Einwohner
Zahl: ca. 43.000 - hauptsächlich Mittelländer
Berühmte Personen
- Ennrich Berwin: Gründer der Stadt
Stadtbild
Hafenstadt auf der Insel Insgar. Platz für neue Niederlassungen ist reichlich vorhanden.
Berühmte Bauwerke
- Brennerei des berühmten Seemanns Wassers
- Zentrale Wasserverteilung: Sie kann auf dem Marktplatz bewundert werden.
- Altes Ratsgebäude
- Gebrauchte Schiffe: Für alle, die sich immer schon einmal ein halb abgesoffenes Boot oder Schiff andrehen lassen wollten. (siehe auch unter Händler)
- Gasthaus zum fliegenden Ismarer: (siehe auch unter Gasthäuser)
Besonderheiten
- Markt
- Hafen
- Lagerhaus
- Gosse
- Mietstall
- Tempel: An einem zentralen Platz von Ismar siehst du vor dir einen wahrhaft eindrucksvoll in den Himmel ragenden Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden.
- Wundheiler: In einer stillen Seitengasse von Ismar hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.
Banken
- Vellhafener Handelsbank: Willkommen in der Filiale, der Vellhafener Handelsbank. Die Bank wurde gegründet, um schnelle Käufe innerhalb des Bundes tätigen zu können und die Gewinne aus den Verkäufen, sicher deponieren zu können. Die Handelsbank nimmt natürlich auch gerne die Währungen der Handelspartner des Bundes an und tauscht sie zu günstigen Kursen bei Bedarf auch in die einheimische Währung.
Gasthäuser
- "Gasthaus zum fliegenden Ismarer": Dieses Gasthaus im Ismarer Hafen ist weit bekannt. Hier treffen sich gerne die Seefahrer aus aller Welt und erzählen ihre meist doch recht fantasievollen Geschichten. Von außen wirkt das Gebäude wie ein großes Lagerhaus und nur das Schild mit dem Humpen und dem geflügelten Schiff über der Türe weisen auf die Nutzung des Gebäudes hin. Im Inneren findet man jedoch eine recht gehobene Ausstattung vor. Die Bänke und Tische bestehen aus einem dunklen, exotischen Holz und die Wände sind mit allerlei Mitbringsel aus fernen Ländern verziert. An der Stirnseite befindet sich ein großer, offener Kamin, der für ein angenehmes Licht und Wärme sorgt.
- Zur Heimat: Diese Taverne wird von einem schlanken, gut aussehenden jungen Mann geführt, der eine sehr charismatische Persönlichkeit zu haben scheint. Sein gewinnbringendes Lächeln lässt dich die Strapazen des Tages vergessen. Du bist froh, als er dich nach deinen Wünschen fragt. Noch bist du der einzige Gast hier, aber es ist auch noch recht früh am Tag.
Händler
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Apotheke Vilburn Martan (Alchimist): Du betrittst den kleinen Laden, drinnen riecht es nach Kräutern und allerlei Medikamenten. Du siehst dich um, ob du einige nützliche Heilkräuter finden könntest, als ein kleiner Mann mit einem langen Bart aus dem hinteren Teil des Ladens hervortritt und dich nach deinen Wünschen fragt. Er betont nebenbei immer wieder, dass es in seinem Laden die besten Heilkräuter in ganz Mindans geben würde.
- Warenhandel Vindest (Waren): Kaum bist du in den Laden getreten, als du von einer netten, jungen Dame mit den Worten: " Seid herzlich Willkommen, schaut Euch nur in Ruhe um", begrüßt wirst.
- Gewürzhandel Karolusjaar (Gewürzhandel): In diesem Steinhaus am Ende der Olderstraße findet man einen alten Mann, der in einem grauen Umhang gewandet ist. Er wirkt zwar alt, aber er strahlt ein Wissen und sehr viel Erfahrung aus. Sein schütteres graues Haar tritt nur ganz leicht unter seiner Kapuze hervor. "Wenn Ihr etwas über Mohn und seine Anwendung wissen wollt, dann seid Ihr bei mir genau richtig."
- Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus): "Willkommen im Kontor der Vellhafener Agentur", begrüßt dich der junge Mann als du eintrittst. " Schaut Euch nur in Ruhe um, wir führen Waren aus ganz Antamar."
- Balurat der Fleißige (Rüstungsmacher): Der Schmied Jucaro Balurat macht seinem Geschäftsnamen alle Ehre, da er am Amboss steht und fleißig an einem Schwert arbeitet. Er ist ein großer, muskulöser Mann in den besten Jahren, dessen kahler Schädel vor Schweiß glänzt. Er bemerkt dich erst gar nicht, so vertieft ist er in seine Arbeit, doch das stört dich nicht, da du so fasziniert verfolgen kannst, wie der Helm unter seinen Händen allmählich Gestalt annimmt. Nach einer Weile scheint er zufrieden zu sein, und steckt sie mit einem Grunzen zum Abkühlen in ein Wasserbad. Erst dann wendet er sich dir mit prüfendem Blick zu. "Welche Rüstung darf's denn sein?" kommt er direkt zum Punkt.
- Veerner-Waffen (Waffenschmiede): Auf deiner Suche nach einem Händler stolperst du, von einer rasenden Kutsche abgedrängt, in eine kleine dunkle Gasse aus der du schnell wieder entkommen willst, als dein Blick auf ein kleines, nur noch an einer Angel hängendes Schild fällt. Neugierig trittst du ein und findest dich wieder in ... ja, wo nur? In einer gewaltigen Rumpelkammer. Alte Waffen stapeln sich bis an die Decke. Wo bist du da nur hineingeraten? Nach einiger Zeit schlurft dann auch schon ein alter Herr mit Halbglatze aus dem Dämmerlicht und lächelt dich fragend an.
- Magisches Allerley (Artefaktschmiede): Wenn man ein magisches Artefakt sucht, dann ist man bei Daikoron richtig. Ein unheimlicher und mächtiger Magier, der seine eigenen magischen Werke verkauft. Man sollte aber nicht versuchen mit ihm zu feilschen. Der letzte, der das versuchte, kann heute nicht mehr sprechen.
- Flinke Finger (Schneider): In diesem Laden gibt es verschiedene Gewänder, welche man durchaus auch in der gehobenen Gesellschaft tragen kann.
- Kräuter und Pflanzen (Kräuter- & Pflanzenhandel): Als du das Geschäft betrittst, strömen dir unzählige Gerüche von getrockneten und frischen Kräutern entgegen. Etwas überfordert, durch die zahlreichen Tiegel, Döschen und Säcke, die sich in den vielen Regalen und Auslagen befinden, bleibst du erst einmal stehen und überlegst, was genau du kaufen willst.
- Nassibansab (Werkzeugmacher): In diesem gut sortierten Laden kannst du allerhand Werkzeuge erwerben. Schau dich ruhig um, eventuell ist ja auch etwas für dich dabei.
- Kenza′s (Buchhandel): In diesem kleinen, mit Regalen voll gestellten Laden ist es recht gemütlich. Neben den Regalen voller Bücher befindet sich auch eine kleine Sitzecke, in der man entspannt in den Büchern blättern kann. Für gute Freunde des Hauses stellt der Inhaber auch noch gerne ein exklusives, importiertes Getränk auf das dazugehörende Tischchen.
- Gebrauchte Schiffe (Boots-/Schiffbauer): Willkommen beim quasselnden Lukas! Schon von außen gleicht dieser Laden, an der hintersten Ecke des Hafens, einem wahren Trümmerfeld aus alten Schiffsteilen und Schiffszubehör. Die alte Schnigge, welche vor dem Laden am Kai festgemacht ist, sieht auch schon so aus, als hätte sie ihre besten Tage hinter sich. Das einzige noch gut erhaltene an dem Schiff scheint ein Stück an den Mast genageltes Pergament zu sein, auf dem in krakeligen Buchstaben steht: "garantiert neu und günstig". Seinen bezeichnenden Namen hat der Besitzer dieses Ladens auch nicht von ungefähr, denn sobald man in seinen Laden geht, versucht er dem ahnungslosen Käufer, unter ständigem Gerede, wertlosen oder uralten Tand anzudrehen.
- Wechselstube (Edelsteinschleifer): Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.
- Ein bewachter Stand: Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER
Kampfschulen und Lehranstalten
- "Trainingshalle des wahren Kampfes wider die Selbstgefälligen" (Kampfschule): -
- Frunolf Geerdson (Lehrmeister): Ein älterer Gelehrter, der sein Wissen gegen bare Münze weiter vermittelt.
- Schule der Handelsagentur (Schule): Während an der Vellhafener Universität vor allem die technischen und handwerklichen Aspekte der Seefahrt gelehrt werden, ist man in dieser Schule vor allem darauf bedacht, den Schülern die verschiedenen Sprachen der Handelspartner und die entsprechende Etikette zu vermitteln.
Umgebung
- Landschaft: Küste; Im Hinterland gibt noch mehrere kleinere Weiher, welche die Stadt mit ihren Erzeugnissen versorgen.
- Vegetation: Wälder , deren Holz zum Bau von Schiffen verwendet wird, sind auf der Insel zahlreich vorhanden.
- Tierwelt: Das Seegebiet um die Insel herum hat reiche Fischgründe.
Wegweiser
Landweg
- Ismar (Vellhafener Städtebund), 164 Meilen Rundweg über die Insel (Weg, Grasland und Wiesen)
Seeweg
- Amrunhaven (Fürstentum Thelessa), 350 Meilen (Meer)
- Breggans (Vellhafener Städtebund), 790 Meilen (Meer)
- Hammabourg (Vellhafener Städtebund), 130 Meilen (Meer)
- Lerbreck (Vellhafener Städtebund), 120 Meilen (Meer)
- Novgora (Vellhafener Städtebund), 580 Meilen (Meer)
- Regga (Vellhafener Städtebund), 275 Meilen (Meer)
- Vellhafen (Vellhafener Städtebund), 790 Meilen (Meer)