Benutzer:Tommek/Zauber
Zauber gibt es in zwei Klassen. Mindere und Große. Große Zauber benötigt einen Zauberkristall (erreichbar durch Questen? Käufe?). Wenn nicht anders angegeben, gelten die folgenden Zauber als "Groß".
Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Merkmal
- 2 Antimagie
- 3 Beherrschung
- 4 Beschwörungen
- 5 Bewegung
- 6 Heilung
- 7 Illusion
- 8 Kampf
- 9 Verwandlung (lebendes)
- 10 Verzauberung (unbelebtes)
- 11 Rituale
- 12 Bindung
Merkmal
Zauber
Probe
Beschreibung
Wirkung
Kosten
Zauberdauer
Verbreitung
- Elfen: unbekannt (kann dann fehlen)
- Druiden: sehr selten
- Hexen: selten
- Magier: verbreitet
Antimagie
Zauberschild
Probe
IQ/IN/WI
Beschreibung
Der Magier fährt sich mit den Händen über Kopf und Brust um einen blau schimmernd, durchscheinenden Schild auf dem Körper erscheinen zu lassen. Sollte er einen Gefährten verzaubern wollen, so kann sein Stab als Verlängerung des Armes dienen.
Wirkung
Für die Wirkungsdauer von ZfP* Kampfrunden, absorbiert der Schild magischen Schaden in Höhe von X (maximal ZfP*). Dies gilt 1:1 für magische Trefferpunkte. Bei Verzauberungen reduzieren die ZfP* die gegnerischen ZfP*. Auf den Verzauberten gewirkte andere Zauber können dadurch wirkungslos werden (auch positive wie z.B. Heilzauber).
Kosten
1 AsP pro gewählter Höhe. Mindestens 4 AsP.
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: selten
- Druiden: sehr selten
- Hexen: selten
- Magier: verbreitet
Fluch brechen
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Die Hexe ruft leise Lhaja an und schlägt dem Verfluchten mit der flachen Hand vor die Stirn. Die göttliche Komponente scheint einen erheblichen Einfluss bei diesem Zauber zu haben. Hexen, die sich vollkommen der Dämonologie verschrieben haben, sollen nicht mehr in der Lage sein, einmal gesprochene Flüche aufzuheben.
Wirkung
Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.
Kosten
12 AsP
Zauberdauer
12 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: sehr selten
- Hexen: verbreitet
Finis Transformatio
Probe
IQ/CH/CH
Beschreibung
Der Magier gibt dem Verzauberten einen kräftige Schubs mit seinem Stab und spricht laut die Formel. Gildenmagische Variante des Fluch brechen.
Wirkung
Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.
Kosten
14 AsP
Zauberdauer
15 Aktionen
Verbreitung
- Magier: selten
Illusion beenden
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Der Magier bläst die Backen auf und pustet gut hörbar aus.
Wirkung
Das Illusionsbild verschwindet, wie sich auflösender Rauch einer verlöschender Kerze. Lässt illusionäre Wände verschwinden oder auch die herbeigezauberten Doppelgänger eines "Spiegelbilder"-Zaubers. Ist dann allerdings um die MR des Gegners erschwert.
Kosten
8 AsP
Zauberdauer
3 Aktionen
Verbreitung
- Magier: verbreitet
Anmerkungen
In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. Hier müssen vorhandene Questen gesichtet werden und in Zukunft für neue Questen mit magischem Hintergrund von diese Möglichkeit Gebrauch gemacht werden. Aufwand sinnvoll?
Praecano! Zauberei verhindern
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Der Magier wirbelt einmal um sich selbst, ruft die Formel und lässt seine Energie in die Umgebung fließen.
Wirkung
In der näheren Umgebung sind alle(!) Folgezauber um ZfP* erschwert. Dies gilt auch für Heil- oder Unterstützungszauber auf Verbündetete. Der Zauber wird für ZfP*x2 Kampfrunden aufrecht erhalten. Danach ist Zauberei wieder ohne zusätzliche Erschwernis möglich. Magische Wesen wie Untote, Dämonen oder auch Artefakte werden von der Zauberwirkung nicht beeinflusst, da sie bereits in das Diesseits gebunden wurden.
Kosten
24 AsP
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Magier: selten
Beschwörung beenden
Statt Kampf gegen Dämon oder Elementar? TODO
Beherrschung
Gefesselt sei der niedere Geist!
Probe
IQ/IN/WI
Beschreibung
Wirkung
Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Für X KR pro FeW.
AT/PA sinkt um 10, gezieltes Ausweichen nicht mehr möglich.
Kosten
Zauberdauer
4 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: verbreitet
- Magier: verbreitet
Angoris! Schrecken überkomme dich
Probe
MU/CH/CH
Beschreibung
Der Magier schreit dem Opfer "Angoris!" entgegen und hält Blickkontakt.
Wirkung
Gelingt dem Opfer kein Rettungswurf auf seine Magieresistenz, hält es den Magier für das lebende Abbild all seiner Ängste. Es wird versuchen so schnell wie irgend möglich zu fliehen.
Kosten
15 AsP
Zauberdauer
5 Aktionen
Verbreitung
- Magier: selten
Hass des Waldes
Probe
MU/CH/CH
Beschreibung
Der Druide wirft seinem Opfer einen grimmigen Blick zu.
Wirkung
Gelingt dem Opfer kein Rettungswurf auf seine Magieresistenz, hält es den Magier für das lebende Abbild all seiner Ängste. Es wird versuchen so schnell wie irgend möglich zu fliehen.
Kosten
11 AsP
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: verbreitet
Ohnmacht überkomme dich!
Probe
IQ/CH/CH
Beschreibung
Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen.
Wirkung
Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe, so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von ZfP*. Wird das Opfer attackiert, so erwacht es leicht verwirrt (im Kampf am Boden liegend, INI 0).
Kosten
8 AsP
Zauberdauer
3 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: verbreitet
- Hexen: verbreitet
- Magier: verbreitet
Perfuga! Kämpfe an meiner Seite
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Dieser Zauber soll ursprünglich aus dem druidischen kommen, hier herrscht aber eine Wand des Schweigens. Angeblich wurde er von Kriegsmagiern des Imperium Magnum in dunklen Zeiten und unter Folter, den Weisen des Waldes abgepresst.
Wirkung
Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.
Kosten
16 AsP
Zauberdauer
5 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: selten
- Magier: verbreitet
Raserei und Trollwut
Probe
MU/IQ/IN
Beschreibung
Wirkung
Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
Kosten
5 AsP
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Magier: selten (Nordahejmr Spezialität)
Tiere besänftigen
Probe
IN/CH/CH
Beschreibung
Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.
Wirkung
Wirkt nur gegen Tiere. Das anvisierte Tier beendet seine Angriffe und sieht in dem Zauberer keinerlei Bedrohung mehr. Es wird vom Kampfplatz fliehen.
Kosten
7 AsP
Zauberdauer
3 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: verbreitet
- Druiden: verbreitet
- Hexen: verbreitet
- Magier: selten
Beschwörungen
Dämonenklinge
Probe
IQ/IN/FF
Beschreibung
Der Magier macht eine Bewegung, als hielte er eine Schwert- oder Dolchscheide und zieht eine schwarzlodernde Klinge daraus hervor.
Dieser Zauber ist von der Obrigkeit ungern gesehen, sollen doch einige Herrscher durch solcherart Klingen gemeuchelt worden sein. Nichtmagier können die von solchen Waffen verursachten Wunden kaum von denen normaler Waffen unterscheiden. Gerüchte unter Magiern sprechen von Varianten dieses Zaubers um größere Waffen zu beschwören. Dieses Wissen scheint aber seit dem letzten Magierkrieg verloren.
Die Klinge fällt unter keines der Elemente, eine dämonische Präsenz wird unter Unwissenden stark vermutet. Wem es gelingt solch eine Klinge zu analysieren, der weiß es dann auch.
Wirkung
In der Hand des Magiers erscheint eine schwarzlodernde kurze Klinge, vergleichbar einem Kurzschwert. Die Waffe gilt als magisch, unzerbrechlich, wirkt leicht einschüchternd und lässt sich etwas besser führen als eine weltliche Klinge.
Typ: Schwerter, TP: 1W+4, TP/ST: 13/4, INI: +3, WM: 4/1
Kosten
7 AsP
Zauberdauer
1 Aktion
Verbreitung
- Magier: selten
Necromatia
Probe
MU/IQ/IN
Beschreibung
Der Magier schlägt siebenmal mit dem Stab auf den Boden.
Wirkung
Der Zauberer beschwört Untote aus der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren.
Bei Gelingen erscheint der erste Geisterkrieger nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene ZfP erscheint ein weiteres r. Die Untoten kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Die Kampfkraft der beschworenen Untoten kann dabei variieren. Vom unbewaffneten Skelett bis zum mit einem rostigen Zweihänder bewaffneten Knochenkrieger ist alles möglich.
Kosten
13 AsP
Zauberdauer
7 Aktionen
Verbreitung
- Magier: sehr selten
Schwarze Flamme von Aroth!
Probe
MU/IQ/CH
Beschreibung
Der Zauberer zeichnet mit seinem Stab ein Pentagramm auf den Boden und ruft die "Schwarze Flamme von Aroth!".
Wirkung
Ein minderer Kampfdämon tritt aus einem Sphärenriss und kämpft im Auftrag des Zauberers. Vorsicht vor Patzern! Sollte die Beschwörung katastrophal misslingen, so kann es leiht passieren, dass sich der Dämon gegen seinen Herren wendet.
Der Dämon erscheint als fast mannshohe Gestalt mit Klauenhänden und mit messerscharf besetztem breiten Maul. Er scheint ganz aus schwarzen Flammen zu bestehen.
Kosten
17 AsP
Zauberdauer
17 Aktionen
Verbreitung
- Hexen: selten
- Magier: selten
Dornenhände
Probe
IQ/IN/IN
Beschreibung
Der Druide hebt beschwörend die Hände und blickt auf den Gegner, der angegriffen werden soll.
Wirkung
Aus dem Boden brechen mannshoch Dornenranken hervor, winden sich und greifen den Gegner an. Sie können sich sogar über den Boden bewegen, je besser der Zauber gelingt, desto stärker sind diese Ranken und desto mehr Gegner können gleichzeitig angegriffen werden.
Nach dem Kampf verdorren sie und zerfallen zu grauem Staub.
Kosten
8 AsP
Zauberdauer
5 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: selten
- Druiden: verbreitet
- Hexen: selten
Krallen aus Erz
Probe
Beschreibung
Wirkung
erscheinen aus dem Boden fast Manns hoch, greifen im Nahkampf an.
Kosten
Zauberdauer
Verbreitung
- Elfen: unbekannt (kann dann fehlen)
- Druiden: sehr selten
- Hexen: selten
- Magier: verbreitet
Bewegung
Verlorenes Wissen
Teleportation
Wissen unsagbar selten, soll it der großen Katastrophe untergegangen sein. Vielleicht gibt es noch örtlich begrenzte Teleportationstore. Vor einigen Jahren soll ein Erzmagus in XXX allerdings von einem seiner Schüler tot in einer Zimmerwand gefunden worden sein. Ob da ein mächtiger Dämon oder Elementar seine Finger im Spiel hatten, konnte nicht eklärt werden. Der Meister soll aber an freier Teleportation geforscht haben.
Telekinese
Ähnlich schwierig, die einzig funktionierende Telekinese ist das binden von Gegenständen mit magischen Kristallen, bei denen der Träger sie nach belieben in näherer Umgebung erscheinen und verschwinden lassen kann.
Heilung
Heilzauber (klein)
Probe
IQ/IN/WI
Beschreibung
Der Zauberer konzentriert sich auf seine Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen.
Wirkung
Der Zauber vermag direkt Verletzungen zu heilen, Wunden zu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten. Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Der kleine Heilzauber wirkt nur auf den Zaubernden selbst.
Kosten
1 AsP = 1 LeP
Zauberdauer
6 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: verbreitet
- Druiden: verbreitet
- Hexen: verbreitet
- Magier: verbreitet
Heilzauber
IQ/IN/CH Stellt X LeP bei Gefährten wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.
Giftheilung
IQ/IN/CH Beendet Vergiftungen aller Art. Wenn Zustände eingeführt.
Regeneration
IQ/IN/CH Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (abhängig vom FeW) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert (Regeneration 1-3)
Illusion
Spiegelbilder
IQ/CH/CH
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst. Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.
MR könnte den Trick durchschaubar machen. Probe auf MR um Zauberwirkung zu ignorieren.
Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.
Schreckgestalt
Der Zauberer nimmt die Erscheinung einer alptraumhaften Gestalt an, einschließlich dazu passender Geräusche und Gerüche. Probe auf MR+MU/2 sonst Flucht.
Schriller Schrei
Ein lautes, unfassbar schrilles illusionäres Geräusch geht vom Zauberer aus, das bei allen Lebewesen in Hörweite für kurze Benommenheit sorgt. Der Zauberer selbst ist nicht davon betroffen. MR-Probe. X Aktionen der betroffenen verfallen.
Kampf
Blitz
Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für X Runden (1-3 je nach FeW).
Feuerlanze
Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich. Magisches Feuer ignoriert RS?
Hexenschuss
Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Kugelblitz
Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden.
Magischer Schild
IQ/IQ/WI
Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.
Magische Rüstung
IQ/IQ/WI
RS erhöhen ohne BE.
Meisterschuss
IQ/IN/FF
Fernkampfwert (und Fernkampfschaden?) des anvisiertes Ziels werden erhöht (besonders verletzliche Stelle wird anvisiert). Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Selbst+Gefährten
Schwarze Flamme
MU/IQ/WI
Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.
Verwandlung (lebendes)
Schmeichelnde Stimme (klein)
IQ/IQ/CH
Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-Tag.
Zunge des Feilschers (klein)
IQ/IN/CH
Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?
MR erhöhen
Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Ausweichen erhöhen
"Verschwommene Gestalt?"
Katzengleich
Erhöht AT/PA, Ausweichen des anvisierten Ziels für X KR um Y Punkte.
Eigenschaft erhöhen
Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO oder ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Unermüdlich
Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen. -> Überanstrengung/Erschöpfung?
Steinhaut
Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte. Haut verwandelt sich wirklich in nach granit aussehendes Material.
Bei den Druiden bekannt als "Borkenhaut", hier verwandelt sich der Druide wirklich in etwas "baumartiges".
Versteinerung
Opfer wird (augenblicklich?) für eine gewisse Zeit versteinert.
Hexenflüche
- Feigheit (Absenkung von MU)
- Dummheit (Absenkung von IQ)
- Blindheit (Absenkung von IN)
- Verzweiflung (Absenkung von WI)
- Makel (Absenkung von CH)
- Missgeschick (Absenkung von FF)
- Gebrechen (Absenkung von GE)
- Schwäche (Absenkung von ST)
- Anfälligkeit (Absenken der KO)
Mit Krankheit schlagen
Erfordert Zustände und ausgearbeitete Krankheiten.
Verzauberung (unbelebtes)
Entwaffnen
Griff der verzauberten Waffe wird so magisch glühendheiß, eiskalt oder stößt den Träger einfach magisch ab. Sie wird fallen gelassen.
Waffe verbessern
Trank aufwerten
Rüstung schwächen
temporär Struktur erweichen
Artefakt erschaffen
Magische Kraft auf einen Gegenstand übergehen lassen und so Artefakte mit Wirkung erschaffen. Sollte schwierig zu meistern sein und permanente AsP kosten. Anreiz vermeiden, "Wegwerfmagier" zu generieren.
- Artefakt ist an Magier gebunden?
- Artefakt ist an Existenz des Magiers gebunden?
- Artefaktwirkung zeitlich begrenzt (wie bei Tränken)?
Waffenrune
zur Verzauberung von Waffen, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
Rüstungsrune
zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
Rituale
Bindung
Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.