Sipper08
Inhaltsverzeichnis
Beschreibung
Sipper08 | |
---|---|
Gruppenquest | |
Autor | sipper |
Gegend | Porta Borea, Cambrio, Petrone, Don cervolo, Falbala, Anchusa, Oreste, Vinodulcina |
Reisequest | Unbekannt |
Häufigkeit | Wird durch Diebesgilde: Sipper01 vergeben |
AOQML | Nein |
Für Stufe(n) | ? |
Größe | mini |
Status | |
in Korrektur |
Diese Quest ist ein Teil der Diebesgilde sipper01
siehe auch: http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=126&t=9701
Auftragsbeschreibung
Stadt= zufall[Porta Borea, Cambrio, Petrone, Don cervolo, Falbala, Anchusa, Oreste, Vinodulcina]
Name = Zufall[Lysander Winterkraut, Tisan Tamakecht, Rasman Totenträger, Nator mit der schwarzen Hand, Kipan Ehrenfeld]
„Trotz meiner fürsorglichen Beaufsichtigung haben es einige Mitglieder unserer Gilde in letzter Zeit etwas übertrieben. Und jetzt haben die Herrscher der Umliegenden Fürstentümer es auf uns abgesehen. In vielen Städten sind Patrolien unterwegs die nur speziell nach Mitglieder der ‚Schwarzen Seele’ suchen. Ich kann natürlich nicht dulden dass sie wichtige Mitglieder unserer Gilde inhaftieren. Deshalb halten sich einige unserer wichtigsten Mitglieder im Moment versteckt.“
Während er spricht kannst du die Besorgnis in Hagens Gesicht sehen. Hangen Schüttelt den Kopf:
„Aber das ist natürlich kein erträglicher Dauerzustand. Deshalb versuche ich einige Mitglieder von der Insel zu bringen.“
Hagen macht eine kurze pause um sich zu vergewissern ob du auch alles verstanden hast.
„Konkret geht es dabei um meine Freund ‚’’’Name’’’ der sich zurzeit in ‚’’’Stadt’’’ aufhält. Ich habe ihm ein Schiff organisiert das ihn auf den Kontinent bringen soll, nur dass ich ihm das nicht mitteilen kann. Dich kennt man in ‚’’’Stadt’’’ nicht, also kannst du dich dort frei bewegen. Ich will, dass du nach ’’’Stadt’’’ gehst und nach ’’’Name’’’ suchst. Wenn du ihn gefunden hast sagst du ihm, dass ein Pirat namens Grünhoch Stoppelschupfer, um ein Uhr in der Nacht am Piere mit einem Boot auf ihn wartet. Und dass das Losungswort ‚blauer Humpen’ heißt. Und jetzt geh los die Zeit drängt.“
Auffordernd sieht Hangen Kluckenspecht dich an. Offenbar ist es wirklich eilig.
Auftragskurzbeschreibung
„Was du bist noch hier? Ich dachte du hättest schon den halben weg hinter dich gebracht. Also noch einmal. Geh nach ‚’’’Stadt’’’ suche ’’’Name’’’ und sag ihm, dass ein Pirat namens Grünhoch Stoppelschupfer, um ein Uhr in der Nacht am Piere mit einem Boot auf ihn wartet. Und dass das Losungswort‚blauer Humpen’ heißt. Und jetzt verdammt noch mal mach dich endlich auf den Weg, du hast schon viel zu viel Zeit verloren.
Erfolg
Hagen Kluchenspecht lächelt dich zufrieden an.
„Name befindet sich bereits auf hoher See und diese Trottel von Stadtwachen suchen noch immer nach ihm. Gute Arbeit ist eben gute Arbeit. Es war sicher nicht all zu schwer, aber trotzdem bin ich froh, dass ich dich geschickt habe. Wer weis was die Idioten wieder angestellt hätten.“
Hagen nickt mit dem Kopf zu seinem Tischnachbar.
„Du hast dir eine Belohnung verdient. Hier Das soll dich für den ganzen Ärger entschädigen.“
Hagen nimmt ein paar Münzen aus seiner Tasche und reicht sie dir.
k=2
+ 315 Groschen
+14 EP
d==0
Misserfolg
„Was bei Krahemann stellst du für einen Mist an? ’’’Name’’’ sitzt in Gefängnis und soll hingerichtet werden. Was denkst du was ich für eine Aufwand betreiben muss um in da raus zu hohlen? Was denkst du was das kosten wird? Ich werde dir sagen was es kosten wird ein Vermögen. EIN VERMÖGEN! Geh mir ja aus den Augen. Wenn ich etwas erledigt haben will frage ich eine von den anderen Trotteln. Bei denen weis ich wenigstens vor vorne rein, dass sie mich enttäuschen.“
So wütend wie Hangen Kluckenspecht grade ist machst du dich besser aus dem Staub. Vielleicht hat er sich in ein paar Tagen beruhigt.
d=0
Zwergentalk
„Name? Er ist ein wichtiges Mitglied der Schwarzen Seele. Vorwiegend kümmert er sich um Aufgaben die Hangen Kluckenspecht nicht selbst erledigen will. Du muss nämlich wissen Hangen verreist nicht all zu gerne da schick er dann lieber eine anderen. Und das ist in den meisten fällen Name weil Hagen ihm vertraut und er selten Fehler macht. Und jetzt sitzt her wohl fest. Wird sicher sehr froh sein dort raus zu kommen. Besser du machst dich recht bald auf den Weg sonst wird Hangen ungeduldig.
Qest
’’’{(1) ’’’
Nach einem Stunden andauerndem Marsch bist du endlich in ’’’Stadtname’’’ angekommen. Es wird bereits Spät und die ersten Händler beginnen schob damit ihre Stände abzubauen oder ihre Geschäfte für die Nacht zu verschließen. Wenn du diese Nachricht heute noch überbringen willst musst du dich beeilen. Schließlich willst du nicht erklären müssen warum du mitten in der Nacht durch die Gassen schleichst während alle anderen schlafen. Nun gibt es nur noch ein Problem: Du suchst Jemanden der eindeutig nicht gefunden werden will. Um mit diesem Problem fertig zu werden wirst du schon ein wenig Kreativität an den Tag legen mussten.
Was willst du tun?
Du hörst dich unter den Passanten ein wenig um. ->(3) Schließlich hast du schon in ganz anderen Situationen die nötigen Informationen bekommen.
Du gehst systematisch eine Straßen nach der anderen ab->(12) Mal sehen ob dir nicht etwas auffällt.
Du kramst tief in deinem Gedächtnis-(17) Bei allem was du schon erlebt hast währe es doch gelacht wenn du nicht raus finden könntest wo du suchen musst.
Du legst dich erst mal schlafen ->(2) Hagen Kluckenspecht hat doch nicht gesagt das es eilig ist oder so was?
}
{(2)
Du machst dir für Heute keine weiteren Gedanken über Name und legst die in dein Bett. Schließlich ist Morgen auch noch ein Tag.
Weiter im normalen Spiel
}
{(3)
Du spazierst ruhig durch die verwinkelten Gassen und siehst dir die Passanten an um herauszufinden wer dir vielleicht etwas verraten kann.
Gassenwissenprobe+3
Gelungen->(6)
Misslungen->(4)
}
{(4)
Du rennst durch die Straßen und versuchst aus den Passanten etwas heraus zu bekommen. Doch entweder kann oder will dir niemand helfen. Es wird zu nehmend später und du beginnst langsam zu verzweifeln. Schließlich ist es so spät dass du entschiedest die Angelegenheit auf den nächsten Morgen zu verschieben. Das ist bei weitem besser als so spät noch aufzufallen. Nach einigem Suchen kannst du schließlich ein Herberge finden.
+3 g.EP zu Gassenwissen
->(5)
}
{(5)
Die Anstrengungen der vergangenen Nacht haben dich völlig erschöpft, so dass du bis in die Mittagsstunden schläfst. Erst als der Pöbel vor deinem Fenster mit lautem Schreien beginnt kannst du dich überwinden aufzustehen. Schnell ziehst du dir ein paar Sachen an und gehst nach Draußen um nachzusehen was die Uhrsache für diese Aufregung ist.
Auf der Strasse hat sich eine Menschenmenge gebildet. Du willst grade fragen was denn eigentliche los ist, da beginnt auf schon ein Ausrufer um die Aufmerksamkeit der Leute zu schreien.
„Her hören, her hören! In den frühen Morgenstunde ist es den Soldaten unseres hoch geachteten Fürsten gelungen den gefährlichen Verbrecher ’’’Name’’’ festzunehmen. In vier Tagen wird das hohe Gericht über sein Schicksal entscheiden. Zu den Vorwürfen gegen seine Person gehören: Hehlerei, Diebstall, Erpressung, Anstiftung zu treulosem Verhalten gegenüber dem Gesetz, allgemeine Gesetzlosigkeit sowie Ungehorsam gegenüber der Krone. Dem Volk ist das Beisein bei dem Verfahren gegen den Verbrecher gestattet. Höhergestellten Persönlichkeiten stehen die Plätze auf dem Balkon bereit.“
Die Bürger um dich herum Bedingen laut zu Schreine dass man sich das Gericht sparen soll und Name einfach hinrichten soll. Am besten gleich an Ort und stelle. Sie Tanzen und jauchzen, aber du kannst auch das ein oder andere entsetzte Gesicht erkenne.
Du entscheidest, dass es besser ist jetzt nicht wegen eines unbezahlten Zimmers aufzufallen und machst dich unauffällig aus dem Staub. Du freust dich nicht grade darauf das alles Hagen Kluckenspecht zu erklären.
d=5
weiter im normalen Spiel
}
{(6)
Nach einiger Zeit fällt dir eine Gauklerin auf. Sie hat ihre Arme auf seltsame Weise hinter ihrem Kopf verschränkt, wackelt damit hin und her und macht Geräusche die wie sie normalerweise nur ein Tier zustande bringt. Um sie hat sich eine beachtliche Gruppe von Passanten gebildet die sich wie es scheit bestens amüsieren. Ein Junge von vielleicht neun Sommern geht durch die Menschen und sammelt ein was die Zuschauer zu geben bereit sind.
Sinnesscherfeprobe+4
Gelungen->(7)
Misslungen->(8)
}
{(7)
An einer Stelle an der sich die Zuschauer besonders dicht drängen fällt dir ein Mädchen auf das seine Finger in die Taschen der Zuschauer steckt. Wie es aussieht hat der Knabe eine Schwester. Nun wenn die Leute nicht auf ihren Besitz achten ist es ihr gutes Recht sich zu bedienen. Du wirst aber trotzdem ein bisschen besser auf deine Geldbörse aufpassen.
Es scheint als sein diese Gauklerin genau die richtige Person um dir weiter zu helfen.
->(9)
}
{(8)
Du siehst der Gauklerin eine Weile zu und musst auch herzlich lachen. Als du mit deiner Hand an deinem Rucksack vorbei fährst fällt dir auf dass er offen ist. Dass kann doch nicht sein. Schnell durchsuchst du den Rucksack genauer und tatsächlich fehlt ein teil deines Geldes. Du kannst von Glück reden das der Dieb nicht alles gefunden hat.
-54 Groschen
Jedenfalls bist du jetzt sicher, dass du von dieser Gauklerin erfahren kannst was du wissen willst.
->(9)
}
{(9)
Du hältst dich etwas abseits von der Menge. Nur um sicher zu gehen. Die Gauklerin vollführt noch allerlei Kunststücke und legt schließlich eine Pause ein. Während die Menge sich langsam auflöst nutzt du die Gelegenheit um sie anzusprechen.
Uberedenprobe+0
Gelungen->(11)
Misslungen->(10)
}
{(10)
Bereitwillig ist die Gauklerin bereit dir Auskunft zu geben. Sie erklärt dir sogar ganz genau welcher weg am schnellsten ist. Wenn du bedenkst was für Geschichten deine Mutter dir immer über die Gaukler erzählt hat. Dieser Berufsstand wird wirklich zu Unrecht missachtet.
Du irrst Stunden lang in der Stadt umher, aber du kannst den Weg den dir die Gauklerin beschreiben hat einfach nicht finden. Erst als dir Nachtwächter ausruft das die Uhr bereits eins geschlagen hat entschließt du dich es für heute dabei zu belassen. Für heute ist es für das Geheime treffen so oder so zu spät. Dann kannst du auch bis morgen früh warten um deine Nachricht zu übermitteln. Du suchst dir eine Herberge und ignorierst das Geschimpfe des Wirts der wegen dir noch einmal aus dem Bett steigen muss.
+3 g.EP zu überreden
->(5)
}
{(11)
Gaukler sind misstrauisch und gut darin sich zu verstellen. Aber du bist besser. Geschickt schaffst du es aus der Gauklerin die Informationen die du brauchst heraus zu bekommen während sie noch denkt dich in die Irre zu führen. Du bedankst dich schnell und lässt sie stehen.
Nach etwa nach einer Stunde Fußmarsch durch die Stadt stehst du vor einem kleinen heruntergekommenen Haus am ende einer Saggasse. Du klopfst an und vorderst ‚’’’Name’’’ zu sprechen. Erst nach einigem Zögern lässt man dich ein und führ dich in den hinteren Teil des Hauses und geheist dir zu warten.
Nach einiger Zeit taucht ein in einfache Kleidung gehüllter Mann auf. Du erkennst auf den ersten Blick dass er besserer Kleidung gewöhnt ist. Ohne umschweife kommt er zur Sache.
„also ihr habt eine Nachricht für mich?“
Du überbringst deine Nachricht und kannst die Freude im Gesicht deines Gegenübers sehen. Offenbar ist er sehr glücklich endlich hier weg zu können. Er gibt dir tausendfachen Dank an Hagen Kluckenspecht mit und schickt nicht weg.
Sehr zufrieden mit dir selbst verlässt du das Haus. Und zufrieden wird wohl auch Hangen Kluckenspecht sein wenn er von deinem Erfolg hört. Du beginnst dir schon einmal auszumahlen was du alles mit der Belohnung anstellen wirst.
+9 EP d=2 Weiter im Normalen Spiel
}
{(12)
Du hältst dich zunächst an die großen Straßen um dir schnell einen Überblick zu verschaffen. Schließlich willst du ’’’Name’’’ gefunden haben bevor es Nacht wird.
Orientieren –probe-1
Gelungen->(14)
Misslugen->(13)
}
{(13)
Die Stadt ist doch deutlich größer als du es gedacht hast. Du läufst Stundenlang durch die Straßen aber irgendwie bist du dir schon lange nicht mehr sicher aus welcher Richtung du eigentlich gekommen bist. Und ganz langsam beschleicht dich auch das Gefühl das du im Kreis rennst.
Irgendwann bist du so Mude, dass du einfach nicht mehr weiter suchen kannst. Du findest auch bald ein Herberge und überzeugst den Wirt davon dich doch noch rein zu lassen und dir ein Zimmer zu geben.
Völlig erschöpft schläfst du ein.
+ 2 g.EP zu orientieren
->(5)
}
{(14)
Trotz der Größe der Stadt kommst du gut zurecht. Du marschierst die Straßen eine nach der anderen ab und achtest darauf, keine Seitenstraße zu übersehen. Es wird langsam Dunkel und musst mehr und mehr Acht damit du nicht etwas Wichtiges übersiehst.
Sinnschäfe-probe+5
Gelungen->(16)
Misslungen ->(15)
}
{(15)
Irgendwann hast du den größten Teil der Stadt abgesucht, aber bis jetzt hast du keines eurer geheimen Symbole entdecken könne und auch sonst nichts was auf Aktivitäten der Schwarzen Seele schließen lässt. Du musst dir wohl langsam eingestehen das du wahrscheinlich etwas übersehen hast. Nur ist es mittlerweile viel zu spät um noch einmal von vorne zu Suchen. Du bist so wie so schon der letzte Passant auf der Straße und es liegt nicht in deinem Interesse weitere Aufmerksamkeit zu erregen. Du suchst eine Herbere Klopfst an. Du hörst nicht weiter auf das Geschimpfe des Wirts der deinetwegen noch einmal aus dem Bett steigen musste und legst dich in dein Bett. Du schläfst wie ein Stein.
+ 3 g.EP zu Sinnschärfe
->(5)
}
{(16)
Bei der Dunkelheit ist es wirklich schwer etwas zu erkennen. Trotzdem erregt ein dunkler Fleck auf einer Hauserwand deine Aufmerksamkeit. Du trittst näher heran um in dir genauer anzusehen. Und tatsächlich es handelt sich um ein Kreuz in einem Kreis.
Dank der Erkennungszeichen dir Schwarzen Seele fällt es dir gar nicht schwer die Richtige Tür zu finden.
Du klopfst an und vorderst ‚’’’Name’’’ zu sprechen. Erst nach einigem Zögern lässt man dich ein und führ dich in den hinteren Teil des Hauses und geheist dir zu warten.
Nach einiger Zeit taucht ein in einfache Kleidung gehüllter Mann auf. Du erkennst auf den ersten Blick dass er besserer Kleidung gewöhnt ist. Ohne umschweife kommt er zur Sache.
„also ihr habt eine Nachricht für mich?“
Du überbringst deine Nachricht und kannst die Freude im Gesicht deines Gegenübers sehen. Offenbar ist er sehr glücklich endlich hier weg zu können. Er gibt dir tausendfachen Dank an Hagen Kluckenspecht mit und schickt nicht weg.
Sehr zufrieden mit dir selbst verlässt du das Haus. Und zufrieden wird wohl auch Hangen Kluckenspecht sein wenn er von deinem Erfolg hört. Du beginnst dir schon einmal auszumahlen was du alles mit der Belohnung anstellen wirst.
+9EP
d=2
Weiter im Normalen Spiel
}
{(17)
Geografie-probe-2
Gelungen->(19)
Misslungen->(18)
}
{(18)
Du kannst dich beim besten willen nicht daran erinnern so in dieser verdammten Stadt das übelste Viertel ist. Dir kommen ein paar Ideen aber jedes Mal wenn du nachsehen gehst stellst du fest dass du die Städte durcheinander gebracht hast. Und langsam wir es auch schon dunkel. Schließlich musst du dir eingestehen, dass du so nicht weiter kommst. Du suchst dir ein Herbere und vertagst die Angelegenheit auf den nächsten Morgen.
+3 g.EP zu Geografie
->(5)
}
{(19)
In Stadtname sind die Verbrecherviertel doch im Norden oder? Schnell machst du auf den Weg. Und tatsächlich du hast dich nicht geirrt. Nach etwa einer Stunde bist du in übelsten Viertel der Stadt angekommen. In dieser Gegend ist auch zu später Stunde noch einiges los. Finstere Gestallten treffen sich hier, verabreden sich zu diversen Geschäften oder betreiben Handle mit Waren über die keine Fragen gestellt werden. Auch einige Huren bitten ihre Dienste frei.
Gassenwissen –probe+2
Gelungen ->(21)
Misslungen ->(20)
}
{(20)
Du verbringst Stunden damit zwischen diese Gestallten nach einem Zeichen zu suchen das Aufschluss über den Aufenthaltsort von ’’’Name’’’ gibt. Allerdings sind deine Bemühungen von keinerlei Erfolg gekrönt. Wenn immer du fragst man verweigert dir die Antwort, weicht dir aus oder lugt dir ins Gesicht. Schließlich zwing deine Müdigkeit dich dazu eine Herberge aufzusuchen und die ganze Angelegenheit auf dem Nächsten Tag zu verschieben. +2g.EP zu Gassenwissen
->(5)
}
{(21)
Unter all den vielen Gestallten ist es schwer dich zu Recht zu finden. Trotzdem fällt dir nach einiger Zeit ein alter Mann auf der ein kleines Holzplättchen um sein Handgelenk gebunden hat. Das Plättchen zeigt drei Ringe über einer gezackten Linie und zeichnet in damit als Mitglied der Schwarzen Seele aus. Du wartest bis er alleine ist und trittst von hinten an ihn heran. Du berührst erst seine Schulter dann seinen Ellebogen, dann wieder seine Schulter und streifst deine Hand über seinen Oberarm um dich als Mitglied der Schwarzen Seele zu erkennen zu geben. Der alte Mann dreht sich um und sieht dich an:
„Wenn du einer von uns bist musst du es Beweisen.“
Es dauert nicht lange bist du den alten Mann überzeugt hat und er führ dich zu einem Haus am Ende einer Sackgasse.
Man lässt dich hinein und geheist dir in einem der Hinteren Zimmer zu waren.
Nach einiger Zeit taucht ein in einfache Kleidung gehüllter Mann auf. Du erkennst auf den ersten Blick dass er besserer Kleidung gewöhnt ist. Ohne umschweife kommt er zur Sache.
„also ihr habt eine Nachricht für mich?“
Du überbringst deine Nachricht und kannst die Freude im Gesicht deines Gegenübers sehen. Offenbar ist er sehr glücklich endlich hier weg zu können. Er gibt dir tausendfachen Dank an Hagen Kluckenspecht mit und schickt nicht weg.
Sehr zufrieden mit dir selbst verlässt du das Haus. Und zufrieden wird wohl auch Hangen Kluckenspecht sein wenn er von deinem Erfolg hört. Du beginnst dir schon einmal auszumahlen was du alles mit der Belohnung anstellen wirst.
9+EP
d=2
Weiter im Normalen Spiel
}
</scene>
Prüfvermerk
- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.
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