Diskussion:Charukin-Dungeon-Quest
Version vom 14. November 2014, 16:11 Uhr von Talkmar (Diskussion | Beiträge)
Vorschläge Talkmar
- Zu den dunkelzwergischen brisanten Runentafeln: Dies könnte der Ausgangspunkt für eine Reise in das Land der Dunkelzwerge sein - dort könnte man die Runtafeln der Priesterschaft der Arinor übergeben, auf dass das Geheimnis weiter gewahrt wird ... Alternativ könnte man versuchen, die Runentafeln bzw. die Aufzeichnungen aus dem Gebirge zu schmuggeln, um sie an die Caerun oder andere Zwergenvölker zu verkaufen (Achtung! Dies könnte dann die gesamte Zwergenwelt in Aufruhr versetzen! Daher sollte das nicht wirklich gelingen...)!
- In dem Dungeon muss es natürlich mehrere Seitentunnel mit alten Werkzeugen, Loren etc. geben. Zudem dürfen diverse Geheimgänge, eine (mit Fallen gesicherte) Schatzkammer, ein Aufenthaltsraum für die Bergleute, ein Schacht in die Tiefe, ein Höhlensee mit bissigen Kreaturen sowie eine Waffenkammer nicht fehlen.
- Weiterhin sollte es im Dungeon noch irgendwo einen Gang geben, der bis zum bitteren Ende von einem der Zwerge verteidigt wurde - dieser starb dann an Alterschwäche erst lange Zeit nach den Charukin und beförderte auch den einen oder anderen Wiedergänger von ihnen ins Jenseits. Natürlich führte er ein Tagebuch, in dem die Helden all dies erfahren können.--Talkmar (Diskussion) 16:58, 12. Nov. 2014 (CET)
Antwort Hagen
- Die Runentafeln wären also eine weiterführende Quest, die in der Mine ihren Ausgang nimmt. Klingt GRANDIOS!! Vor allem kann die toll ausgearbeitete Zwergenhistorie damit den Weg in das Spiel finden. Und die Brisanz der Tafeln bringt einen richtigen Politthriller nach Eriath!
- Danke für die Tipps zu den Räumen. Damit wären wir ja direkt schon bei einer ausreichenden Anzahl von Räumen, oder? Stolleneingang, Lorenschacht, Höhlensee, Schatzkammer, Fallenraum 1 (in die kann der Held tappen), Fallenraum 2 (in dem kann er eine Anzahl von Charukin-Skeletten erlegen), Waffenkammer, Raum mit den Runentafeln, Geheimtunnel 1, 2 und vielleicht 3. Das macht wenigstens 9 Räume. Mehr ist auch kaum realistisch, denke ich.
- Zum einsam überlebenden Zwergenkrieger bin ich eher zwiegespalten. Das Motiv "Altes Tagebuch, dass alles erklärt" ist ein bisschen ausgelutscht (vgl. Burg in Goblinia). Wir können es doch auch so schreiben, dass der Spieler es sich gut zusammenreimen kann, durch Proben auf Historie (Charukin und Dunkelzwerge waren sich anfangs feindlich gesinnt), Anatomie (die Skelette sind uralt), Okkultismus (provisorischer, blutiger Altar), Magietheorie oder Völkerkunde (Charukin sind bekannt für Blutrituale. Kommen die Skelette daher?). Am Ende könnte durch eine erfolgreiche Intelligenzprobe (erleichtert durch die gefundenen Indizien/die erwähnten Proben) nochmal alles zusammengefasst werden.
- Was meinst du mit dem "Schacht in die Tiefe?"?
--Hagen vH (Diskussion) 17:29, 12. Nov. 2014 (CET)
- Schacht in die Tiefe/ bzw. verschütteter Stollen: Ich finde in jedes gute Dungeon gehört doch mindestens ein Weg, der dem Helden zeigt, dass es hier eigentlich weiter gehen könnte - aber da der Schacht viel zu tief bzw. der Stollen zu verschüttet ist, geht es hier für den Helden nicht weiter... Aber da könnte ja noch was sein ;-)
- einsamer Zwergenkrieger: Finde deine Idee das via Proben zu lösen viel, viel besser! Also streich den Krieger wieder - Intention war genau das, was du geschrieben hast. --Talkmar (Diskussion) 17:38, 12. Nov. 2014 (CET)
- Was mir gerade noch einfällt: Ich fände es schön, wenn dies eine ortsfeste Queste werden könnte, die man evtl. immer wieder besuchen kann, wie z.B. Burg Schlicks - Alter Turm. Vielleicht könnte man so im Grenzgebiet Charukin-Dunkelzwerge einen Ort "Verlassene Zwergensiedlung" mit Quest "Versiegelter Stollen" (könnte z.B. erst ab einem bestimmten Archäologiewert unter "Anderes" auftauchen) einrichten. Und ein Ort mehr, wär bei diesen unendlich langen Wegen im Gebirge sicher auch für das A-Team noch möglich. --Talkmar (Diskussion) 16:11, 14. Nov. 2014 (CET)