ZB Dûn und Eisen Random
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ZB Dûn und Eisen Random | |
---|---|
Gruppen-ZB | nein |
Autor | Taric |
Gegend | Dûn-Reich / Eisenhallen |
Häufigkeit | selten |
Humor | nein |
AOQML | ja |
Status | |
in Arbeit |
Inhaltsverzeichnis
Beschreibung
Vorübergehende Notizen
- Zum Runenmagier: Im wesentlichen beinhaltet Runenmagie das Beschlagen, Beschreiben und Gravieren von Waffen, Schilden, Rüstungen, Standarten, Talismanen und anderen Artefakten mit magischen Runen durch die Runenschmiede und Runenmeister. Die Kunst der Runenschmiede geht nach den Überlieferungen auf..... zurück. (Magietheorie-Probe 12)
AOQML
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<!-- Humor=Nein; Gegend=Dûn-Reich / Eisenhallen ; Häufigkeit=selten; GZB=Nein -->
<!-- Autor=Taric; Titel: Dûn und Eisen Random -->
<retain name="fischen" id="F1S">
<p>Natürlich bist du gut vorbereitet, ziehst deine Angel aus deinem Gepäck und suchst dir ein lauschiges Plätzen, um deinem Hobby nachzugehen. Hier im Untergrund, wird dich sicherlich niemand stören und somit auch keines der Tiere durch Unachtsamkeit verscheuchen können. Nachdem du deine Ausrüstung abgelegt und die Angel im Wasser versenkt hast, konzentrierst du dich auf die absolute Stille um dich herum und genießt den Augenblick. Nun ja, eine totale Stille herrscht dann doch nicht. Hier und da nimmst du Bewegungen im Wasser war, was du als ein gutes Zeichen wertest und zudem vernimmst du aus der Ferne ein leises Plätschern und Rauschen. Der See hat somit einen unterirdischen Zu- und einen Ablauf.</p>
</retain>
<p>Um dich herum herrscht eine Finsternis, die nur alle zwanzig Schritt von einer Pechfackel notdürftig vertrieben wird. <q>Das hat man nun davon, wenn man einem Schild glauben schenkt, dass einem vermittelt, dass der schnellste Weg nach <get attribute="ort_ziel"/> durch, statt um einen Berg herum führt.</q> Schulterzuckend folgst du dem von Zwergenhand geschaffenen Gang, bis dieser schließlich...</p>
<random>
<case>
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="10">
<success>
<p>einen scharfen Knick nach rechts macht und .... halt Moment! Was ist denn das?! Auf der linken Seite befindet sich eine schmale Nische. Als du in diese hineinschaust, bemerkst du, dass sich dort ein gut versteckter, weiterer Gang befindet. Neugierig biegst du ihn diesen ab. Wer den angelegt hat, der wollte scheinbar nicht gefunden werden! Nach mehreren Schritten fallen dir auf einmal kleine Löcher in den Wänden und der Decke vor dir auf und beinahe wärst du über einen sorgsam in Kniehöhe angebrachte Draht gestolpert. Ein Blick in die kleinen Öffnungen offenbart dir, dass sich in diesen abschussbereite Bolzen befinden. Zum Glück ist dir diese Falle rechtzeitig aufgefallen, ansonsten hätte das übel ausgehen können!</p>
<challenge talent="Fallen entschärfen" mod="2">
<success>
<p>Du inspizierst die Falle genauer und stellst fest, dass mehrere dünne Fäden hintereinander angebracht wurden, bei deren Zug die Bolzengeschosse ausgelöst werden. Eine sehr simple Vorrichtung - wie du findest. Du durchtrennst allesamt und kannst deinen Weg unbeschadet fortsetzen, bis dieser schließlich an einer massiven Stahltüre endet, die mit einem kompliziert wirkenden Schloss gesichert ist.</p>
<has item="Sortiment Dietriche" show="none">
<success>
<challenge talent="Schlösser öffnen" mod="8">
<success>
<p>Mit einem prüfenden Blick gehst du in die Hocke und ziehst deine Dietriche aus dem Gepäck hervor. Dann machst du dich an die Arbeit. Es dauert eine geschlagene halbe Stunde - du warst schon kurz davor aufzugeben - bis es endlich <strong>Klick</strong> macht und sich die Türe nach innen aufschieben lässt.</p>
<p>Der Raum den du nun erblickst, wirkt wie eine riesige Rumpelkammer mit einem Bett.... auf dem du eine vertrocknete, verstaube Zwergenleiche erblickst. Scheinbar ein alter Zwergeneremit, der sich vom Rest der Zwergengesellschaft abgekoppelt hatte um hier, versteckt, sein Dasein zu fristen! So ist er dann scheinbar auch gestorben. Ein sehr trauriges Ende, wie du findest. Da du für den Leichnam nichts mehr tun kannst, machst du dich ohne viel Lärm daran, die Behausung des Toten zu durchsuchen.</p>
<p>Nachdem du den ganzen Raum auf den Kopf gestellt hast, ohne dabei die Ruhe der Leiche zu sehr gestört zu haben, findest du die Waffe des Toten, einen Beutel mit einem undefinierbaren Pulver, eine Flasche Alkohol und einen Goldklumpen! Ein hoch auf das Abenteurerleben! Sorgsam verstaust du alles in deinem Gepäck. Dann legst du dem Toten noch ein paar Groschen - für den Fährmann - auf die Augen, faltest seine Hände vor der Brust und kehrst auf deinen ursprünglichen Pfad zurück. Vielleicht kannst du ja jemanden in der nächsten Ortschaft über deinen Fund informieren.</p>
<set attribute="cash" dec="2"/>
<random>
<case><take item="Windenarmbrust" show="none" /></case>
<case><take item="Zwergischer Spieß" show="none" /></case>
<case><take item="Zwergische Axt" show="none" /></case>
<case><take item="Zwergische Handaxt" show="none" /></case>
</random>
<random>
<case><take item="Rubinstaub" show="none" /></case>
<case><take item="Saphirstaub" show="none" /></case>
<case><take item="Silberstaub" show="none" /></case>
<case><take item="Granatstaub" show="none" /></case>
<case><take item="Gruftstaub" show="none" /></case>
<case><take item="Regenbogenstaub" show="none" /></case>
<case><take item="Saphirstaub" show="none" /></case>
<case><take item="Smaragdstaub" show="none" /></case>
</random>
<random>
<case><take item="Pilzbier" show="none" /></case>
<case><take item="Altes Gletscherwasser" show="none" /></case>
<case><take item="Altes Zwergenbier" show="none" /></case>
<case><take item="Zwergenbock" show="none" /></case>
</random>
<take item="Goldklumpen" show="none" />
<set attribute="EP" inc="11" show="none" />
</success>
<failure>
<p>Mit einem prüfenden Blick gehst du in die Hocke und ziehst deine Dietriche aus dem Gepäck hervor. Dann machst du dich an die Arbeit, doch leider ist dieses Schloss einfach nicht kleinzukriegen. Nach etwas einer dreiviertel Stunde gibst du enttäuscht auf. Die Tür selber ist für eine andere Vorgehensweise, wie z.B. der Gewalteinwirkung zu stabil. So bleibt dir nichts andere übrig, als zu deinen ursprünglichen Weg zurückzukehren und dich dabei zu fragen, welche Geheimnisse oder Schätze dir wohl - hinter der Stahltüre - verborgen geblieben sind.</p>
<set attribute="EP" inc="7" show="none" />
</failure>
</challenge>
</success>
<failure>
<p>Mit einem prüfenden Blick gehst du in die Hocke. Tja, ohne Dietriche kommt man hier wohl nicht weiter. Bedauernd blickst du auf die verschlossene Tür, aber am Ende bleibt dir nichts andere übrig, als zu deinen ursprünglichen Weg zurückzukehren und dich dabei zu fragen, welche Geheimnisse oder Schätze dir wohl - hinter der Stahltüre - verborgen geblieben sind.
<set attribute="EP" inc="5" show="none" />
</failure>
</has>
</success>
<failure>
<p>Du inspizierst die Falle genauer und bist dir aber nicht sicher, wie man diese entschärfen kann. Da dir das Ganze zu unsicher ist und du auf keinen Fall, hier im Nirgendwo, von mehreren Bolzen durchsiebt dein Ende finden möchtest, kehrst du lieber auf deinen ursprünglichen Pfad zurück, denkst dabei aber die ganze Zeit darüber nach, was dir wohl durch dein Nichtvorankommen entgangen ist.</p>
<set attribute="EP" inc="3" show="none" />
</failure>
</challenge>
</success>
<failure>
<p>einen scharfen Knick nach rechts macht und dann weiter geradeaus führt. Tja, also nichts Besonderes heute.</p>
<failure>
</challenge>
</case>
<case>
<p>in einem natürlichen Höhlensystem landet. Fortan musst du dich teils kletternd und teils krabbelnd fortbewegen, denn mit Ausnahme der Fackeln, deutet nichts auf einen viel genutzten Pfad hin. Teilweise scheinen dich das Gestein und Erdreich geradezu erdrücken zu wollen, so schmal und niedrig ist der Weg in dem Moment. Dann endlich - nach etwa einer halben Stunde kommst du schließlich in eine große und ebenfalls beleuchtete Höhle, in deren Mitte sich ein kristallklarer See befindet, der von irgendwo her gespeist werden muss.</p>
<challenge talent="Tierkunde" mod="9">
<success>
<p>Du hast mal davon gehört, dass es in unterirdischen Seen und Flüssen eine spezielle Forellenart geben soll, die man auch Höhlenforelle nennt. Diese fast weißschuppige Fischart habe zwei winzige Augen und sei beinahe vollständig blind. Optisch sagte man dir, sollen diese Tiere aber ansonsten ihren oberirdischen Verwandten wie ein Ei dem anderen gleichen. Vielleicht wäre das ja mal eine Möglichkeit, hier im Gebirge die Angel auszupacken?!</p>
<has item="Angelhaken mit Schnur" show="none">
<success>
<challenge talent="Fischen" mod="8">
<success>
<replay name="fischen"/>
<p>Nach etwas vier Stunden kannst du zwei tolle, schmackhafte Forellen als Fang vorweisen. Tiefenentspannt packst du deine Sachen und deinen Fang ein und folgst dann weiter dem Pfad durch die Höhle, in den nächsten, künstlich angelegten Stollen.</p>
<take item="Forelle" count="2" show="none" />
<set attribute="EP" inc="10" show="none" />
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</success>
<failure>
<replay name="fischen"/>
<p>Leider ist dir das Anglerglück heute nicht hold, aber immerhin hattest du so eine kleine Auszeit. Etwas enttäuscht, aber trotzdem tiefenentspannt, packst du deine Sachen zusammen und folgst dann weiter dem Pfad durch die Höhle, in den nächsten, künstlich angelegten Stollen.</p>
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</failure>
</challenge>
</success>
<failure>
<p>Leider hast du kein Angelzeug dabei. <q>Sehr schade</q>, doch da lässt sich nichts machen. Du lässt deinen Blick noch eine kurze Zeit über den schönen, stillen See wandern und kannst tatsächlich hier und da einzelne Bewegungen unter der Wasseroberfläche ausmachen. Schulterzuckend setzt du deinen Weg fort und folgst diesem durch die Höhle, in den nächsten, künstlich angelegten Stollen.</p>
<set attribute="EP" inc="4" show="none" />
</failure>
</has>
</success>
<failure>
<p>Ein wirklich feiner Anblick wie du findest. Insbesondere, weil sich das Licht der Fackeln derart schön auf dem ruhigen, stillen Gewässer wieder spiegelt. Noch ein letzter Blick, dann setzt du deinen Weg fort und folgst diesem durch die Höhle, in den nächsten, künstlich angelegten Stollen.</p>
<set attribute="EP" inc="1" show="none" />
</failure>
</challenge>
</case>
<case>
<p> </p>
</case>
</random>
</scene>
Prüfvermerk
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- 3: