Alrikswelt aus Lúnasadh II: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 14. November 2013, 13:01 Uhr



Alrikswelt aus Lúnasadh II
Trolleinkauf
Ingame
Schreiber
Alrik

Erschienen
848 nZ

Verbreitung
gering

Sprache
Imperial

Übersetzungen
keine

Standort
Bibliothek "Ceil o Aithne" in Cargaighllanilygh

Outgame
Zeichenzahl
17.000 Zeichen

Autor

Status
nur fürs Wiki, keine Ingame-Implementierung vorgesehen

Inhalt

Trolleinkauf

Müde und leicht verwirrt blinzelt Alrik gegen die hochstehende Sonne an, sieht die schwarzen Siluetten von ein paar Gestalten davor; von ihnen wurde er geweckt.
"Hoho, ihr seid ja faule Wandersleut!", spricht ihn scherzhaft ein kräftiger Mann an.
Mürrisch erwidert Alrik, dass man des Nachts wegen den blöden Kröten ja nicht schlafen könnte. Die würden mehr Lärm als die marktschreierischen Händler in Eisentrutz mit allem anderen Volk zusammen machen.
Der Sprecher der Gruppe lacht, doch seine Antwort ist etwas ernster ausgesprochen: "Entweder man gewöhnt sich dran, oder man sollte besser in der Wüste spazieren gehen."
Alrik reibt sich die Augen. Seine beiden Weggefährten sind jetzt auch wach, regen sich und setzen sich auf, um zu schauen, mit wem sie es da zu tun haben.
Vier Männer sind es, nach Art der Abenteurer gekleidet und gerüstet. Einer von ihnen scheint eher ein Gelehrter oder Heiler zu sein, die anderen sind unverkennbar Krieger.
Zuvorderst steht der stämmige Mann, der ganz den Eindruck macht, als sei er der Anführer der Gruppe. Es muss früher Nachmittag sein, dem Sonnenstand nach zu urteilen. Der Anführer der Gruppe blickt auch eben zu ihr empor, dann fragt er höflich, ob sie sich zu den dreien setzen dürfen, eine kleine Rast einzulegen.
Natürlich stimmen die drei Alriks zu. So eine überraschende Begegnung kann auch anders verlaufen, gut, dass die Fremden wohl eher friedliche Absichten haben. Das sollte man dann auch fördern, zumal bei mangelnder Abzahl und Bewaffnung, von der ungüstingen Situation mal abgesehen.
Man stellt sich gegenseitig vor und amüsiert sich dabei ein wenig, während die Neuankömmlinge ihre Rucksäcke abnehmen und es sich bequem machen.
Einer von ihnen und Alrik kümmern sich sogleich darum, ein Lagerfeuer anzulegen.
Brian Blumeskoddir heißt der Anführer dieser Gruppe Abenteurer. Einer Alrik Ohnenamen, einer Alrik Mitnamen und der vierte und letzte Alrik Schwarzrobe, seines Zeichen Jungmagier. Was den ersten Eindruck eines Gelehrten bestätigt.
Alrik, Alrik und Alrik erzählen ihnen erstmal nur, dass sie von Osten her das Moor betreten haben, um es zu durchqueren, auf der Suche nach Abenteuern und um die Lande Lúnasadhs kennen zu lernen. Als Ziel geben sie die Küste an, um sich dort die Brochs anzusehen.
Es entwickelt sich eine muntere Unterhaltung, in deren Verlauf Brian Blumeskoddir erzählt, dass sie erst Lothinien durchquert haben, um dann Mor Enez zu erkunden.
Ein Thema, das dem jungen Magier wohl besonders zu gefallen scheint, denn ab diesem Punkt des Gesprächs übernimmt er den Großteil der Konversation seiner Abenteurergruppe. Die Druiden würden ihn besonders interessieren, ihre Fähigkeiten in der Magie, da er von ihnen etwas lernen möchte. Speziell erzählt er, dass sie auf der Suche nach einem Ort namens Neimheadh wären. Dort, so berichtet er, könne man sich wohl zum Druiden ausbilden lassen.
Es gäbe dort eine Art Portal zur großen Mutter, das er gerne durchschreiten würde.
Seine Erzählung ist ein wenig stockend, unauffällige, mahnende Seitenblicke des Gruppenführers machen Alik darauf aufmerksam, dass sie wohl nicht alles erzählt bekommen, was ihre Bekanntschaft weiß und was sie wohl vorhaben oder genau suchen.
"Habt ihr etwas über Neimheadh gehört, oder einen besonderen, druidischen Ort unterwegs auf eurer Wanderung gesehen?", erkundigt sich Alrik Mitnamen direkt und frei heraus.
Alrik, der die Rede seiner Gruppe im Gespräch übernommen hat, denkt etwas mit gesenktem Blick nach. Möglichst unauffällig schaut er sich aus den Augenwinkeln dabei die anderen an. Deren Bewaffnung ist gut, ihre Rüstungen und Ausrüstung ebenso reichlich und, wie es scheint, von besserer Qualität. Was den eigenen Mangel an Bewaffnung deutlicher macht.
So von ungefähr sind die bestimmt nicht im Moor unterwegs. Ob sie sich mehr erhoffen als nur Weisheit? Anzunehmen, alle Abenteurer träumen ja in etwa gleiche Träume von Ruhm und Schätzen. Nun ja, Ruhm im Moor, das ist so eine Sache. Schätze sind da schon wahrscheinlicher...
Da blitzt ein schelmischer Gedanke in Alriks Kopf auf. Gut, dass er die Augen und sein Gesicht etwas geneigt hat, so können seine Gegenüber das verräterische Zucken an den Mundwinkeln schlecht bemerkt haben.
"Hm, ja...", beginnt er, um etwas Zeit zu gewinnen, seine neuen Gedanken zu ordnen.
"Eine Art Portal sagt ihr?" Flüchtig schaut er zu seinen Gefährten. "Hm, ja, ich denke, ..., könnte das so etwas wie ein Tor sein? So ein richtig altes?"
Die gesteigerte Aufmerksamkeit, die ihm nun entgegengebracht wird, kann er fast greifen. Die vier neigen sich ihm zu, um besser seinen Worten lauschen zu können.
Vorsichtig tastet sich der fremde Gruppenführer mit einer weiteren Frage voran. "Möglich, dass es kein Ort sondern ein Tor ist. Habt ihr etwas in dieser Art bemerkt?"
Seinen Oberkörper aufrichtend, weist Alrik in die Richtung, aus der sie bei ihrer Nachtwanderung gekommen sind. "So ein paar Stunden Wegstrecke in die Richtung, da sahen wir durch die Bäume ein altes, geheimnissvolles Tor. Eine Ruine oder so, war für uns weniger von Belang." Er zuckt die Schultern. "Wir hatten Tags zuvor Ausrüstung verloren, die wollen wir erstmal ersetzen, bevor wir uns in Abenteuer stürzen. Wisst ihr, wie weit es zur nächsten Ortschaft ist, in die Richtung, aus der ihr gekommen seit?"
Ganz bewusst versucht er nun, das Thema zu wechseln.
Trewyrr wäre nicht weit, bekommt er zu hören. Dort könnten sie sich wunderbar neu ausrüsten.
Von ihren Reisen durch dieses Land, bevor sie sich vornahmen, das Moor zu erkunden, weiß Alrik allerdings, dass diese Stadt erstens noch weit entfernt ist und zweitens, dass man dort, wie in den meisten Städten Lúnasadhs, schwerlich Waffen kaufen kann. Ganz klar, man scheint sie jetzt loswerden zu wollen.
Doch gibt er von seinem eigenen Wissen nichts preis, Alrik und Alrik ebenso nicht. Sie schweigen weiterhin, verfolgen die Unterhaltung, wie es scheint, eher beiläufig.
"Schön, das zu hören, da sollten wir denn mal hin", antwortet er im Gegensatz zu seinen Gedanken.
Brian Blumeskoddir streckt sich, schätzt auffällig den Sonnenstand ab.
"Wir haben genug gerastet, denke ich."
Seine Freunde nicken zustimmend.
"Na dann, dann machen wir uns mal wieder auf den Weg. Habt Dank für das nette Gespräch, vieleicht trifft man sich ja mal wieder hier im Lande."
Alle stehen auf, die Abenteurer nehmen ihre Ausrüstung wieder auf, zurren die Rucksäcke fest. Man verabschiedet sich höflich, Alrik erklärt, dass sie noch etwas ruhen wollten, um dann später nach Trewyrr aufzubrechen.
"Ach, da fällt mir noch was ein", mischt sich jetzt Alrik schnell ein. "Sagt, habt ihr irgendwelche Figuren gefunden? Ich bin Sammler. Also, wenn ihr welche habt, ich nehme sie euch gerne ab."
Die anderen vier zögern nicht lange, zwei oder drei Figuren hätten sie wohl dabei, eine selbst geschnitzt, und auch etwas Gefundenes.
Als die Vierergruppe schließlich weiter wandert, hat Alrik drei Figuren von ihnen erfeilscht. Für ein paar Gulden.
Sie blicken den Fremden hinterher, bis diese nicht mehr zu sehen sind.
Dann zwinkert Alrik seinen Freunden zu und verstaut seinen neuen Besitz im eigenen Beutel.
Das ist auch das Startsignal, um ihr Lager abzubrechen, alles andere auch zu verstauen und aufzubrechen, der anderen Gruppe im Verborgenen zu folgen.
Nur Alrik macht Alrik Sorgen, er hatte wieder dieses nervöse Zucken, als die anderen sich vorstellten. Aber vieleicht ist das ja nur etwas Schlafmangel.
Wichtiger ist allerdings, dass sie sich gut darauf konzentrieren, dass ihr Verfolgen nicht bemerkt wird. Die eigenen Spuren aus der Nacht plus den neuen Spuren der vier anderen sind dabei sehr hilfreich. Bis zu einem weiteren Hain lassen diese sich gut lesen, doch dort unter den jungen Bäumen, wo kaum Gras wächst, verlieren sie kurzzeitig den rechten Weg. Sie müssen erst um dem Hain herum das Gelände absuchen, bis sie wieder auf die Spuren stoßen, das kostet ziemlich Zeit, verringert aber auch die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden. Die anderen scheinen glücklicher gewesen zu sein, denn deren Spuren treffen hinter dem Hain genau auf ihre alten der Nacht.
Schweigend maschieren sie Stunde um Stunde, bis in den Sonnenuntergang hinein.
Da!
Kampfgeräusche in der Ferne!
Das macht die Sache noch einfacher, gemütlich spazieren sie in die entsprechende Richtung, jetzt ist Eile nicht mehr nötig.
Alrik kichert leise vor sich hin.
Alrik schlägt eine Wette auf den Ausgang des Kampfes vor.
"Dem Magier sein Kram gehört aber mir", fordert Alrik schon einmal. Einige Grundlagen hat er ja schon lernen können. Magira kann er recht gut lesen und schreiben.
Nur die notwendige Ausrüstung, da hatte er bisher wenig Glück oder Gold. Immer mal wieder, je nach Gelegenheit, hat er bei anderen Magiern studiert und gelernt.
Es reicht halt leider noch nicht, um ganz auf handfeste Waffen verzichten zu können.
Die Kampfgeräusche nehmen ab, ein letzter Schrei noch, dann ist völlige Stille.
Oder halt Kampfesstille, denn das Froschkonzert hat mit Sonnenuntergang begonnen.
Ein paar Minuten später erreichen sie das Kampffeld, direkt neben dem neuen alten geheimnisvollen Tor der Mutter.
Vier Tote liegen wie hingestreut am Boden. Zumindest legen die "Kopftreffer" nahe, dass sie ziemlich tot sein müssen.
Alrik streicht schon einmal in Gedanken den Begriff "Helme" von seiner imaginären Beuteliste. Selbst wenn sie einen nach tagelangem Waschen sauber bekommen würden, stünde immer noch das Ausbeulen an. Wie macht man aus einem Teller wieder einen Helm?
Der Troll fehlt dagegen.
Nervös blicken die drei sich um. In welcher Verfassung der wohl sein mag? Kampfesrausch? Verwundet?
Alrik reißt sich zusammen, formt mit den Händen einen Trichter und ruft: "Alrik! Wo steckst du? Wir sind's!"
Lähmende Stille, außer den Kröten natürlich.
"Alrik! Wir sind es, Balrik, Calrik und Dalrik!"
Da! Rascheln! Schlurfende Schritte im Dunkeln!
Ein schwarzer Schatten nähert sich.
Zumindest einer der Gefährten scheint mitzudenken, hebt eine entzündete Öllampe hoch und dreht deren Docht höher.
"Oh! Ihr sein das! Wollen durch Tor?"
Das dreifache "Nein" erschallt recht schnell, überhastet und wohl auch ein bisschen lauter als nötig.
"Äh,..., wir haben Kampfgeräusche gehört und dachten, naja, kommen wir Alrik mal zu Hilfe. Vieleicht hat er ja Probleme..."
Alrik hat wieder das nervöse Zucken am Auge, stellt Alrik beiläufig fest.
Alrik dagegen starrt auf irgendeinen Punkt am Boden, was Alrik ein klein wenig wundert, aber er hält sich nicht weiter damit auf. Schwache Nerven vieleicht.
"Mir gehen gut! Haben viel Spaß gehabt!" Der Troll strahlt über das ganze Gesicht. "Nur Kratzer an Bein."
"Wie gut, dass wir uns ein wenig auf erste Hilfe verstehen!", hakt Alrik an diesem Punkt sofort ein. "Komm, setz dich dahin und Alrik, äh, Dalrik versorgt deine Wunde."
"Das nett sein, und dann gehen durch Tor?"
"Nein, nein, nein, setz dich dahin. Und du Dalrik...," (Augengezwinker), "kümmerst dich um sein Bein und, äh, Calrik und ich, wir kümmern uns um die Abenteurer, die hier so unschön rumliegen... Die haben bestimmt eine Schaufel dabei..."
Alrik stößt Alrik mit dem Ellenbogen an und flüstert: "Du..."
Doch der reagiert gar nicht darauf, sondern schiebt ihn zum Troll, damit er sich um die Beinwunde kümmert: "Nun mach schon!", zischt er.
Tatsächlich finden sich sogar zwei Schaufeln.
Im Schein der Öllaterne sehen sie sich abseits nach einer Stelle um, an der weniger Steine im Boden liegen, um einfacher graben zu können.
Die Beinwunde ist wirklich nur ein Kratzer, so sitzen der Troll und Alrik bald nebeneinander auf einem Steinblock, wobei Alriks Beine in der Luft baumeln, und sehen zu, wie die anderen zwei beim Schein der Laterne eine Grube ausheben. Und unterhalten sich leise darüber, wie dekorativ Gebeine für das Tor wären.
Da die Tiefe der Grube eher nebensächlich ist und auch nicht der Zweck der Sache, werfen die beiden ihre Schaufeln alsbald beiseite, wischen sich den Schweiß von der Stirn und wenden sich den Leichnamen zu.
"Wir werfen die wohl am besten ohne das ganze Gerümpel da rein. Kommt, helft, die auszuziehen und die Sachen beiseite zu legen." Wieder Augengezwinkern.
"Das mein Beute sein...", gibt der Torwächtertroll zu bedenken.
Doch damit hat Alrik schon gerechnet und plappert gleich munter drauf los, während sie sich über die Sachen hermachen.
"I wo, das passt dir doch alles gar nicht! Viel zu klein! Und was Prächtigeres als deine Keule haben die eh nicht. Und was soll dir das Gold hier nützen? Also, nicht, dass sie welches haben, halt nur WENN sie welches hätten. Mein halt nur."
"Bestimmt haben Figuren für mich zum Spielen!"
"Ach was, die haben ganz sicher keine Figuren! Äh, wozu auch? Wer rechnet schon mit einem Brückentroll in einem Sumpf als Torwächtertroll? Oder?
Also, bestimmt haben die keine. Wir haben welche! Wie konnte ich das nur vergessen. Alrik! Äh, Calrik, gib dem Troll doch deine Figuren, dann kann er spielen, während wir hier die Arbeit erledigen. Hopp, hopp! Sieh zu!"
Hastig kramt Alrik die Figuren aus seinem Beutel und bringt sie zu dem Riesen.
Der freut sich, nimmt sie gerne an und stellt sie neben sich auf den Steinblock.
"Alrik jetzt spielen mit schönen Figuren! Ihr wirklich nett!"
Unter den Sachen des Jungmagiers findet Alrik ein schönes, altes, in Leder gebundenes Buch mit Magiralettern auf dem Umschlag. Vor Freude glucksend schiebt er es hektisch in den eigenen Beutel.
Im Hintergrund ein Krachen und Splittern.
Waffen finden neue Besitzer.
Erneut ein Krachen und Splittern.
Allerlei nützliches Abenteurerzubehör ist bei den Sachen dabei. Die vier waren wirklich sehr gut ausgerüstet und vorbereitet.
Alrik nimmt sich den Bogen des einen, während Alrik fast zärtlich über die Klinge eines guten Schwertes streichelt.
Wieder Krachen und Splittern.
Die ausgeplünderten Toten werden zur Grube geschliffen, hineingeworfen und flüchtig mit Erde bedeckt.
Danach wenden sie sich wieder dem Torwächter zu. Der sitzt glücklich strahlend auf seinem Steinblock, neben sich drei zertrümmerte Figuren.
Alrik kratzt sich am Kopf. "Äh, wie heißt das Spiel eigentlich?"
"Troll kämpfen gegen Abenteurer! Troll gewinnen immer!"
Alrik kratzt sich noch einmal am Kopf. "Äh, spielen das alle Trolle?"
"Natürlich, was du denken, warum Trolle immer brauchen neue Figuren?"
Das erklärt einiges, geht es durch drei Köpfe.
"Ihr wollen kein Nergasmal hinstellen?"
Erst drucksen die drei etwas herum, bis Alrik zu dem Schluss kommt, dass es wohl besser sei, um den Schein zu wahren. Also verdonnert er Alrik dazu, schnell eines herzustellen und Alrik muss eben einen entsprechenden Text anfertigen.
Zum Glück scheint der Torwächter mit dem Endprodukt recht zufrieden zu sein. Er liest sich den Text genau durch und nickt dann beifällig.
"Hier ruhen:
Brian Blumeskoddir, er zerbrach sich den Schädel an einer Führungsentscheidung.
Drei mal Alrik, erschlagen von Alrik, eine Art von landesweitem üblichem Selbstmord."
Sie verabschieden sich vom Torwächter und ziehen, dieses Mal wieder besser ausgerüstet, weiter. Zum dritten Mal den gleichen Weg, der langsam zum Trampelpfad wird.
Glücklich und zufrieden unterhalten sie sich über die neu gewonnene Ausrüstung und was sich damit alles anstellen ließe. Nur über das gefundene Buch bekommen Alrik und Alrik wenig aus Alrik heraus. Außer, dass er es so oft es geht intensiv studieren möchte.
Plötzlich fällt Alrik ein, dass Alrik vor einer Weile irgendetwas von ihm wollte, jetzt neugierig geworden, was das denn war.
"Ach, hast du das nicht gesehen? Der Troll hatte Hausschuhe an!"
"Hausschuhe?", erwidert er verwundert. "Hm, vieleicht hat er die mal irgendwo gefunden? Naja, ich denke nicht, dass der Troll nach verrichtetem Tagewerk beim Torbewachen abends im Schaukelstuhl an einem Kamin sitzt, eine Pfeife bei einem guten Glas Wein raucht und in einem Buch von Jean Paul Satire schmöckert. Hahaha!"
Die drei lachen herzhaft.
Die Krötensymphonie begleitet sie, bis sie ihren Rastplatz vom Vortag wieder erreicht haben. Dort schlagen sie erneut ihr Lager auf, um sich den nächsten Tag dort ordentlich und in Ruhe zu erholen.