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Generell soll der Namen eines Helden in eine mittelalterliche Fantasywelt passen (siehe auch die [[AGB]]). Speziell sind die Namen eines "vollwertigen" DSA-Helden rasse- und insbesondere kulturabhängig. Die bei der [[Charaktere|Charakter-Erschaffung]] vorgegebenen Namen bieten einen guten Anhaltspunkt für die geltenden Konventionen. Im Netz gibt es darüber hinaus diverse DSA-Namensgeneratoren. Siehe ansonsten [[Tipps und Tricks]] und das [http://www.antamar.org/forum/index.php Antamar-Forum].
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Generell soll der Namen eines Helden in eine mittelalterliche Fantasywelt passen (siehe auch die [[AGB]]). Speziell sind die Namen eines "vollwertigen" Helden rasse- und insbesondere kulturabhängig. Die bei der [[Charaktere|Charakter-Erschaffung]] vorgegebenen Namen bieten einen guten Anhaltspunkt für die geltenden Konventionen. Im Netz gibt es darüber hinaus diverse Namensgeneratoren. Siehe ansonsten [[Tipps und Tricks]] und das [http://www.antamar.org/forum/index.php Antamar-Forum].
  
 
Der Name kann in den [[Einstellungen#Heldenname|Heldeinstellungen]] geändert werden. Um die Mitspieler (und sich selbst) nicht zu verwirren, sollte dies einmalig, gleich nach der Anmeldung geschehen!
 
Der Name kann in den [[Einstellungen#Heldenname|Heldeinstellungen]] geändert werden. Um die Mitspieler (und sich selbst) nicht zu verwirren, sollte dies einmalig, gleich nach der Anmeldung geschehen!
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===Abenteuerpunkte/Guthaben/Stufe===
 
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Hier findet sich das neudeutsche "Leveln" wieder. Auf seinen Reisen durch Aventurien erlebt ein Held allerhand, z.B. Kämpfe oder sonstige Ereignisse, die seine "Skills" fordern. Bei Erfolg (teilweise auch bei Misserfolg <nowiki>[Lerneffekt]</nowiki>) bekommt der Held Abenteuerpunkte (AP). Diese kann er zum Steigern der [[Grundwerte]] und der [[Talente]] einsetzen. Das Guthaben besagt, wie viel man hierfür noch nicht verbraucht hat.
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Hier findet sich das neudeutsche "Leveln" wieder. Auf seinen Reisen durch Antamar erlebt ein Held allerhand, z.B. Kämpfe oder sonstige Ereignisse, die seine "Skills" fordern. Bei Erfolg (teilweise auch bei Misserfolg <nowiki>[Lerneffekt]</nowiki>) bekommt der Held Erfahrungspunkte (EP). Diese kann er zum Steigern der [[Grundwerte]] und der [[Talente]] einsetzen. Das Guthaben besagt, wie viel man hierfür noch nicht verbraucht hat.
  
AP sind das Maß für neue Erfahrungen, die ein Charakter im Laufe seines Lebens macht. Sie sind die abstrakte Einheit, mit der neue Fertigkeiten erworben und der Lernprozess dargestellt und gesteuert werden kann.
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EP sind das Maß für neue Erfahrungen, die ein Charakter im Laufe seines Lebens macht. Sie sind die abstrakte Einheit, mit der neue Fertigkeiten erworben und der Lernprozess dargestellt und gesteuert werden kann.
  
Die Stufe ist nur eine andere Anzeigeform der ausgegebenen Abenteuerpunkte. In Antamar ist sie wichtig in den [[Arena|Arenen]]. Nach DSA 4.1 wird die Stufe mit AP/1000 berechnet.
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Die Stufe ist nur eine andere Anzeigeform der ausgegebenen Abenteuerpunkte. In Antamar ist sie wichtig in den [[Arena|Arenen]]. Die Formel zur Berechnung der Stufe ist EP/1000 abgerundet.
  
===Geld (Dukaten/Silber/Heller)===
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===Geld (Gulden/Thaler/Groschen)===
  
''"Money makes Dere go around!"''
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''"Money makes Antamar go around!"''
  
Waffen und Rüstungen (und natürlich alle andere Gegenstände und Dienstleistungen) kosteten eine Menge Geld. In Aventurien gibt es diverse Währungen, Antamar benutzt aber nur diejenige des Mittelreichs. Mit [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Dukaten Dukaten], [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Silbertaler Silbertalern] und [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Heller Hellern] (die [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Kreuzer Kreuzer] sind der Inflation zum Opfer gefallen ;-) ) kann der Held überall [[Händler|"shoppen gehen"]].
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Waffen und Rüstungen (und natürlich alle andere Gegenstände und Dienstleistungen) kosteten eine Menge Geld. In Antamar gibt es bisher nur eine Währung. Mit Gulden (Goldstücken), Thalern (Silbermünzen) und Groschen (Kupfermünzen) kann der Held überall [[Händler|"shoppen gehen"]].
  
 
Was aber machen, wenn das Startkapital aufgebraucht ist? Reisen, reisen, reisen! Viele Ereignisse bringen direkt Geld, oder die erbeuteten Gegenstände lassen sich in der nächsten [[Ortschaft]] verkaufen. Dort kann man seine [[Talente]] auch bei einer (ehrlichen) [[Übersicht über die Berufe|Arbeit]] einsetzen und sich so eine (einträgliche) Einkommensquelle eröffnen. Siehe ansonsten [[Tipps und Tricks]] und das [http://www.antamar.org/forum/index.php Antamar-Forum].
 
Was aber machen, wenn das Startkapital aufgebraucht ist? Reisen, reisen, reisen! Viele Ereignisse bringen direkt Geld, oder die erbeuteten Gegenstände lassen sich in der nächsten [[Ortschaft]] verkaufen. Dort kann man seine [[Talente]] auch bei einer (ehrlichen) [[Übersicht über die Berufe|Arbeit]] einsetzen und sich so eine (einträgliche) Einkommensquelle eröffnen. Siehe ansonsten [[Tipps und Tricks]] und das [http://www.antamar.org/forum/index.php Antamar-Forum].

Version vom 23. September 2008, 13:08 Uhr

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Stammdaten

Name

"Nenn mir deinen Namen, und ich sag dir, wie du heißt!"

Generell soll der Namen eines Helden in eine mittelalterliche Fantasywelt passen (siehe auch die AGB). Speziell sind die Namen eines "vollwertigen" Helden rasse- und insbesondere kulturabhängig. Die bei der Charakter-Erschaffung vorgegebenen Namen bieten einen guten Anhaltspunkt für die geltenden Konventionen. Im Netz gibt es darüber hinaus diverse Namensgeneratoren. Siehe ansonsten Tipps und Tricks und das Antamar-Forum.

Der Name kann in den Heldeinstellungen geändert werden. Um die Mitspieler (und sich selbst) nicht zu verwirren, sollte dies einmalig, gleich nach der Anmeldung geschehen!

Rasse

Die Rasse eines Helden ist abhängig von seinen Eltern. Sie wird unveränderlich bei der Charakter-Erschaffung festgelegt.

Kultur

Die Kultur eines Helden besagt, wo er aufgewachsen ist. Sie wird unveränderlich bei der Charakter-Erschaffung festgelegt.

Profession

Die Profession eines Helden deutet auf sein Vorleben hin. Was hat der Held gemacht, bevor er sich entschlossen hat, ein solcher zu werden? Sie wird unveränderlich bei der Charakter-Erschaffung festgelegt.


Bewegungsdaten

Abenteuerpunkte/Guthaben/Stufe

Hier findet sich das neudeutsche "Leveln" wieder. Auf seinen Reisen durch Antamar erlebt ein Held allerhand, z.B. Kämpfe oder sonstige Ereignisse, die seine "Skills" fordern. Bei Erfolg (teilweise auch bei Misserfolg [Lerneffekt]) bekommt der Held Erfahrungspunkte (EP). Diese kann er zum Steigern der Grundwerte und der Talente einsetzen. Das Guthaben besagt, wie viel man hierfür noch nicht verbraucht hat.

EP sind das Maß für neue Erfahrungen, die ein Charakter im Laufe seines Lebens macht. Sie sind die abstrakte Einheit, mit der neue Fertigkeiten erworben und der Lernprozess dargestellt und gesteuert werden kann.

Die Stufe ist nur eine andere Anzeigeform der ausgegebenen Abenteuerpunkte. In Antamar ist sie wichtig in den Arenen. Die Formel zur Berechnung der Stufe ist EP/1000 abgerundet.

Geld (Gulden/Thaler/Groschen)

"Money makes Antamar go around!"

Waffen und Rüstungen (und natürlich alle andere Gegenstände und Dienstleistungen) kosteten eine Menge Geld. In Antamar gibt es bisher nur eine Währung. Mit Gulden (Goldstücken), Thalern (Silbermünzen) und Groschen (Kupfermünzen) kann der Held überall "shoppen gehen".

Was aber machen, wenn das Startkapital aufgebraucht ist? Reisen, reisen, reisen! Viele Ereignisse bringen direkt Geld, oder die erbeuteten Gegenstände lassen sich in der nächsten Ortschaft verkaufen. Dort kann man seine Talente auch bei einer (ehrlichen) Arbeit einsetzen und sich so eine (einträgliche) Einkommensquelle eröffnen. Siehe ansonsten Tipps und Tricks und das Antamar-Forum.