Kampfzustände: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 21. Juni 2026, 13:48 Uhr
Im Verlauf eines Kampfes kann ein Kämpfer in verschiedene Zustände geraten, die seine Attacke und Parade verändern oder ihn ganz aus dem Kampf nehmen. Diese Seite fasst zusammen, was die wichtigsten Zustände bedeuten und wie man sie wieder los wird. Wie viele Aktionen und Reaktionen pro Runde zur Verfügung stehen, steht unter Aktionen und Reaktionen; die Folgen von Treffern unter Wunden.
Inhaltsverzeichnis
Körperhaltung
Die Haltung wirkt sich direkt auf Attacke und Parade aus:
| Haltung | Wirkung auf AT/PA |
|---|---|
| stehend (normal) | keine Veränderung |
| kniend | −1 |
| liegend | −3 |
| beritten | +3 |
Aufstehen geht gestaffelt und kostet Aktionen: vom Liegen kommt man zunächst ins Knien, dann erst wieder auf die Beine (je eine Aktion). Bei sehr niedriger Initiative muss man zum Aufrappeln sogar eine Reaktion opfern.
Niedergeworfen
Mehrere Manöver bringen den Gegner zu Boden (Haltung liegend) und kosten ihn Initiative:
- Niederwerfen – Stärke-Probe des Opfers,
- Umreißen – Gewandtheits-Probe,
- Hammerschlag – kann sogar bei gelungener Parade (gedämpft) niederwerfen,
- Befreiungsschlag – Niederwurf-Versuch gegen jeden getroffenen Gegner.
Die Sonderfertigkeit Standfest sowie die Vorteile Balance/Herausragende Balance erleichtern die Probe, auf den Beinen zu bleiben.
Schock
Ein harter Niederwurf lässt dem Opfer keine Zeit zum Reagieren: Wer durch Niederwerfen, Umreißen, Hammerschlag oder Befreiungsschlag zu Boden geht, steht zusätzlich eine Kampfrunde lang unter Schock. In dieser Runde kann er weder eine Aktion noch eine Abwehr ausführen – also nicht angreifen, zaubern, aufstehen, parieren oder ausweichen. Erst in der folgenden Runde rappelt er sich (liegend) wieder auf.
Der Schock dauert nur diese eine Runde; ein weiterer Niederwurf verlängert ihn nicht über die laufende Runde hinaus. Auch bestimmte Kampfzauber können einen Gegner kurz in Schock versetzen.
Wehrlos
Ist ein Kämpfer bewusstlos oder endgültig niedergestreckt, ist er wehrlos: Angreifer erhalten +8 auf die Attacke, und er kann weder parieren noch ausweichen. Das ist der Moment, einen Kampf zu beenden – oder beendet zu werden.
Bewusstlos: erholbar oder endgültig
Antamar unterscheidet zwei sehr verschiedene Dinge:
- Erholbar bewusstlos (ein Zeit-Zustand): Der Kämpfer geht zu Boden, kommt aber nach einer Weile wieder zu sich – liegend (und muss sich dann erst aufrappeln). Während der Bewusstlosigkeit ist er wehrlos. Dauer:
- durch eine schwere Wunde: 1W20 Kampfrunden (mit Blutung, siehe unten),
- durch Betäubung: 1W6 Kampfrunden (ohne Blutung).
- Endgültig niedergestreckt: Der Kämpfer ist endgültig aus dem Kampf ausgeschieden (zu wenig LE/AU, zu erschöpft oder zu viele Wunden – siehe Kampfende). Er wacht nicht wieder auf.
Schutzregel für Helden: Blutverlust drückt einen Helden höchstens auf 4 Lebenspunkte – er stirbt nicht am Ausbluten. Da das unter der K.o.-Schwelle (5 LE) liegt, kann er dadurch aber endgültig aus dem Kampf ausscheiden. Das gilt auch für sehr zähe Helden (Eisern/Zäher Hund). Gegner (Untote und Dämonen ohnehin) bluten ungebremst und können unter 0 LE fallen.
Auslöser der erholbaren Bewusstlosigkeit:
- die 3. Wunde an Kopf, Brust oder Bauch (1W20 KR, mit Blutung),
- ein weiterer wundender Treffer auf eine bereits dreifach verwundete Kopf-, Brust- oder Bauchzone (wirft erneut k. o.),
- Betäubung durch Ausdauer- bzw. Wuchtschaden (siehe unten).
Betäubung (K. o. durch Wucht)
Ein Betäubungsschlag (Ausdauerschaden) sowie wuchtige Treffer (Wuchtschlag, Hammerschlag, kritische Treffer) können betäuben – unabhängig von der Trefferzone:
- Schaden größer als die KO des Opfers ⇒ automatisch bewusstlos,
- Schaden größer als die halbe KO ⇒ KO-Probe; misslingt sie, wird das Opfer bewusstlos.
Die Betäubung dauert 1W6 Kampfrunden und verursacht keine Blutung (stumpfe Wucht).
Blutung
Eine 3. Wunde an Kopf, Brust oder Bauch lässt das Opfer bluten: Während der dadurch ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert es 3 Lebenspunkte pro Kampfrunde. (Für Helden gilt die Schutzregel oben: höchstens bis 4 LE.)
Erschöpfung und Überlastung
Jede Aktion kostet Ausdauer (AU). Geht die Ausdauer zur Neige, sinkt der Kämpfer erschöpft zu Boden. Auch zu hohe Erschöpfung (ER ≥ 2·KO) macht kampfunfähig; jeder Punkt über der KO bringt Abzüge. Mit Atem holen (2 Aktionen) füllt man die Ausdauer wieder auf – in dieser Zeit kann man weder angreifen noch parieren.
Brennend, Geblendet, Atemnot
Manche Zauber versetzen das Ziel in Sonderzustände, z. B. Brennend (Feuerschaden je Runde), Geblendet (Sicht/Attacke beeinträchtigt) oder Atemnot. Näheres bei den jeweiligen Zaubern und unter Zauber im Kampf.
Untote und Dämonen
Untote und Dämonen kämpfen bis zur Zerstörung: Sie werden nie bewusstlos, fliehen nicht und ergeben sich nicht. Nur wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt, sind sie besiegt.
Kampfende: Sieg, Niederlage, Flucht
Ein Kämpfer scheidet aus dem Kampf aus, wenn
- seine Lebensenergie auf 5 oder weniger fällt (er geht zu Boden),
- er erschöpft ist (Ausdauer am Ende oder ER ≥ 2·KO),
- er zu viele Wunden erlitten hat, oder
- er geflohen ist.
Die Flucht lässt sich über Schwellenwerte (LE, Ausdauer, Wunden) einstellen (siehe Kampfeinstellungen). Wer flieht, riskiert allerdings einen Passierschlag des Gegners.
Siehe auch
- Wunden und Trefferzonen
- Kampf – Kampfwerte, Manöver, Aktionen & Reaktionen
- Kampfablauf – wie ein Kampf abläuft
- Betäubungsschlag