Meisterparade: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | * '''Folgemanöver:''' | + | * '''Folgemanöver:''' ein gelungener Konter kann unmittelbar in ein Folgemanöver übergehen (z. B. [[Entwaffnen 1|Entwaffnen]]). |
| − | * '''Behinderung:''' | + | * '''Behinderung:''' nur bis BE 4. |
| − | * '''Einschränkungen:''' | + | * '''Einschränkungen:''' nicht gegen Fernkampfangriffe; mit Schild nur mit [[Schildkampf 2]]. |
| + | * '''Geeignete Waffen:''' Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Speere, Spieße, Stäbe, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen. | ||
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Aktuelle Version vom 15. Juni 2026, 22:07 Uhr
| Meisterparade | |
|---|---|
| Sonderfertigkeit | |
| Kategorie | Kampf |
| Lernkosten | 200 EP |
| Voraussetzungen | IQ 12, GE 12 |
Meisterparade ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf.
Voraussetzungen
- Eigenschaften: IQ 12, GE 12
- Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)
Beschreibung
Nutze den Schwung aus deiner Parade für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Bonus-Punkt auf deine nächste Aktion). Nicht gegen Fernkampfangriffe verwendbar.
Auswirkungen im Kampf
- Wirkung: Jeder Punkt, um den die Parade freiwillig erschwert wird, zählt als Bonuspunkt auf die nächste eigene Aktion.
- Folgemanöver: ein gelungener Konter kann unmittelbar in ein Folgemanöver übergehen (z. B. Entwaffnen).
- Behinderung: nur bis BE 4.
- Einschränkungen: nicht gegen Fernkampfangriffe; mit Schild nur mit Schildkampf 2.
- Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Speere, Spieße, Stäbe, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.