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Benutzer:Tommek/Zauber

139 Bytes entfernt, 11:53, 13. Feb. 2021
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Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.
== Zauber ==
===Antimagie=======Zauberschild====
Ein unsichtbarer Schild umgibt das anvisierte Ziel und fängt Magieschaden ab.
====Fluch brechen====
Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes (Hexenflüche). -> Zustände nötig(?)
====Illusion beenden====
Das Beenden von Illusionen aller Art. In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. -> vorhandene Questen sichten. In Zukunft beachten für neue Questen mit magischem Hintergrund.
====Verwandlungen rückgängig machen====
Je nachdem, welche Verwandlungen ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.
====Eigenschaften wiederherstellen====
alle temp-mods entfernen (positiv und negativ) -> Zustände beachten? Was ist mit Segnungen, Alkohol, Alchimie, magischen Artefakten?
====Beschwörung beenden====
Statt Kampf gegen Dämon oder Elementar?
====Zone ohne Magie====
Alles(!) weitere Zaubern verhindert. Für Solo-Reisende in magischen Gegenden? Was passiert mit magischen Wesen?
=== Beherrschung ===
====Gefesselt sei der niedere Geist! ====
IQ/IN/WI
Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Für X KR pro FeW.
AT/PA sinkt um 10, gezieltes Ausweichen nicht mehr möglich.
====Furcht====
Lebende Wesen fliehen lassen
====Ohnmacht überkomme dich!====
IQ/CH/CH
Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen. Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von FeW.
====Seitenwechsel====
IQ/IN/CH
Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.
====Raserei (Trollwut)====
MU/IQ/IN
Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
====Tiere besänftigen====
IN/CH/CH
Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.
Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an.
=== Beschwörungen =======Geisterwaffe beschwören====
IQ/IN/FF
Ein Dolch, kleines Schwert etc. erscheint. Schlechtere Werte aber magisch (nicht gern gesehen von der Obrigkeit? Auch wenn Magier anders töten könnten (aber irgendwas ist vorgefallen - Andeutung), als Meuchlerzauber verrufen weil schwierig einem Magier nachzuweisen… Wunde sieht nach Waffenwunde aus.)
Varianten für verschiedene Waffentypen?
==== Necromatia ====
MU/IQ/IN
Verschiedene NPCs erstellen und zufällig auswählen. Kann sich gegen Zauberer richten (Patzer)?
==== Kampfdämon ====
in Varianten? Kann sich gegen Zauberer richten (gesonderte Probe auf Beherrschung)?
====Elementar beschwören====
Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben. Bei Ausarbeitung aufpassen. Feuerelementare sollten nicht in der Lage sein ganze Wälder oder Häuser in Brand zu stecken.
====Dornenhände, Erzhände====
erscheinen aus dem Boden fast Manns hoch, greifen im Nahkampf an.
===Bewegung===
Verlorenes Wissen
====Teleportation====
Wissen unsagbar selten, soll it der großen Katastrophe untergegangen sein. Vielleicht gibt es noch örtlich begrenzte Teleportationstore. Vor einigen Jahren soll ein Erzmagus in XXX allerdings von einem seiner Schüler tot in einer Zimmerwand gefunden worden sein. Ob da ein mächtiger Dämon oder Elementar seine Finger im Spiel hatten, konnte nicht eklärt werden. Der Meister soll aber an freier Teleportation geforscht haben.
====Telekinese====
Ähnlich schwierig, die einzig funktionierende Telekinese ist das binden von Gegenständen mit magischen Kristallen, bei denen der Träger sie nach belieben in näherer Umgebung erscheinen und verschwinden lassen kann.
===Heilung=======Heilzauber (klein)====
IQ/IQ/IN
Stellt X LeP beim Zauberer wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.
====Heilzauber====
IQ/IN/CH
Stellt X LeP bei Gefährten wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.
====Giftheilung====
IQ/IN/CH
Beendet Vergiftungen aller Art. Wenn Zustände eingeführt.
====Regeneration====
IQ/IN/CH
Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (abhängig vom FeW) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert (Regeneration 1-3)
=== Illusion ===
==== Spiegelbilder ====
IQ/CH/CH
Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.
====Schreckgestalt====
Der Zauberer nimmt die Erscheinung einer alptraumhaften Gestalt an, einschließlich dazu passender Geräusche und Gerüche. Probe auf MR+MU/2 sonst Flucht.
====Schriller Schrei====
Ein lautes, unfassbar schrilles illusionäres Geräusch geht vom Zauberer aus, das bei allen Lebewesen in Hörweite für kurze Benommenheit sorgt. Der Zauberer selbst ist nicht davon betroffen. MR-Probe. X Aktionen der betroffenen verfallen.
=== Kampf =======Blitz====
Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für X Runden (1-3 je nach FeW).
====Feuerlanze====
Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich. Magisches Feuer ignoriert RS?
====Hexenschuss====
Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
====Kugelblitz====
Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden.
==== Magischer Schild ====
IQ/IQ/WI
Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.
==== Magische Rüstung ====
IQ/IQ/WI
RS erhöhen ohne BE.
====Meisterschuss====
IQ/IN/FF
====Schwarze Flamme====
MU/IQ/WI
Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.
=== Verwandlung (lebendes) ===
==== Schmeichelnde Stimme (klein) ====
IQ/IQ/CH
Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-Tag.
==== Zunge des Feilschers (klein) ====
IQ/IN/CH
Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?
==== MR erhöhen ====
Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
==== Ausweichen erhöhen ====
"Verschwommene Gestalt?"
====Katzengleich====
Erhöht AT/PA, Ausweichen des anvisierten Ziels für X KR um Y Punkte.
====Eigenschaft erhöhen====
Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO oder ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
====Unermüdlich====
Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen. -> Überanstrengung/Erschöpfung?
====Steinhaut====
Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte. Haut verwandelt sich wirklich in nach granit aussehendes Material.
Bei den Druiden bekannt als "Borkenhaut", hier verwandelt sich der Druide wirklich in etwas "baumartiges".
====Versteinerung====
Opfer wird (augenblicklich?) für eine gewisse Zeit versteinert.
====Hexenflüche====
*Feigheit (Absenkung von MU)
*Dummheit (Absenkung von IQ)
*Anfälligkeit (Absenken der KO)
====Mit Krankheit schlagen====
Erfordert Zustände und ausgearbeitete Krankheiten.
=== Verzauberung (unbelebtes) ===
====Entwaffnen====
Griff der verzauberten Waffe wird so magisch glühendheiß, eiskalt oder stößt den Träger einfach magisch ab. Sie wird fallen gelassen.
====Waffe verbessern====
====Trank aufwerten====
====Rüstung schwächen====
temporär Struktur erweichen
====Artefakt erschaffen====
Magische Kraft auf einen Gegenstand übergehen lassen und so Artefakte mit Wirkung erschaffen. Sollte schwierig zu meistern sein und permanente AsP kosten. Anreiz vermeiden, "Wegwerfmagier" zu generieren.
* Artefakt ist an Magier gebunden?
* Artefaktwirkung zeitlich begrenzt (wie bei Tränken)?
====Waffenrune====
zur Verzauberung von Waffen, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
====Rüstungsrune====
zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
== Rituale ==
=== Bindung ===
Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.
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