Nordahejm: Unterschied zwischen den Versionen
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* '''Rekkerhalla "Axt und Faust" (Kampfschule):''' Der ehemalige Hauptmann der Sjólfur Sippe hat sich nach Karriereende hier mit zwei seiner ehemaligen Gefährten niedergelassen und betreibt neben einem Waffenhandel auch diese Kampfschule, die für ihre Härte bekannt ist. | * '''Rekkerhalla "Axt und Faust" (Kampfschule):''' Der ehemalige Hauptmann der Sjólfur Sippe hat sich nach Karriereende hier mit zwei seiner ehemaligen Gefährten niedergelassen und betreibt neben einem Waffenhandel auch diese Kampfschule, die für ihre Härte bekannt ist. | ||
* '''Rekkerhalla "Trondes Faust" (Kampfschule):''' Auch in Nordahejmr ist es nicht unüblich, ab und an seine Kampftechniken aufzufrischen. Diese modern geleitete Schule ist dafür der erste Anlaufpunkt. Aber Vorsicht: Hier kämpft der Chef noch selber! | * '''Rekkerhalla "Trondes Faust" (Kampfschule):''' Auch in Nordahejmr ist es nicht unüblich, ab und an seine Kampftechniken aufzufrischen. Diese modern geleitete Schule ist dafür der erste Anlaufpunkt. Aber Vorsicht: Hier kämpft der Chef noch selber! | ||
+ | * '''Rekkerhalla "Vingaksvindr" (Wurfbeilanlage):''' Den Umgang mit den namensgebenden Wurfäxten kann man hier verfeinern. Die Anlage besteht aus einem länglichen Feld an dessen Enden alte Fässer und Planken aufgestellt sind. Der Betreiber dieser Übungsanlage Thorskir Traunsson gibt gerne Hinweise für den besonders effektiven Einsatz dieser Waffenart. Besonders begabte Kämpfer schickt er zu Swanje Hergarsdottir nach Vestahfn. | ||
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Aktuelle Version vom 11. Dezember 2020, 10:20 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die große Hauptstadt der Nordahejmr liegt an der südlichen Ostseite der Insel. Die Stadt zählt rund 60.000 Einwohner und ist die größte Stadt Nordahejms. Die Bevölkerung ernährt sich vom Fischfang an der Küste und der Viehzucht im Landesinneren der Insel. Rund hundert Sippen und noch mehr sippenlose Nordahejmr stellen den Großteil der Bevölkerung.
Auch viele ausländische Händler haben sich hier niedergelassen um mit dem Handel im Umland und an den Küstengebieten von Nordahejmr, Herzstein und Lothrinien Gold zu verdienen.
Herkunft des Namens
Norda-hejm bedeutet "Reich/Land/Staat im Norden".
Sonstiges
- Nordahejm war die erste Stadt des Godentums.
- Darüber hinaus ist Nordahejm der größte Handelsplatz des Godentums.
Politik
Nordahejm ist die Hauptstadt des Godentums Nordahejmr. In der politischen Realität ist das nicht so entscheidend wie in anderen Reichen, da die Nordahejmr keine feste politische Gliederung haben. Über die wichtigsten Angelegenheiten wird in Tingstada auf dem Allthing abgestimmt, nicht in Nordahejm.
Nordahejm ist politisch vor allem Identifikationszentrum für die Nordahejmr - ihre erste Stadt, der Ort, wo alles begann und natürlich auch die größte Stadt. Ein Angriff auf Nordahejm würde unweigerlich dazu führen, dass alle Norlander sich wütend gegen den Aggressor richten und in den Krieg ziehen - auch ohne dass der Hetmann sie dazu aufrufen müsste.
Geschichte
Einwohner
ca. 60.000 Einwohner - Den größten Teil bilden Norlander selbst, doch trifft man an diesem zentralen Handelsplatz nahezu alle Völker und Kulturen.
Berühmte Personen
- Leif Erik Hjaldisson: Ein schon gealteter, aber dennoch mächtiger Krieger. Nachdem er sich in seinen jungen Jahren als Anführer der Sjólfur Sippe auf vielen Raubzügen einen Namen unter den Nordahejmr machte, ließ er sich später in Nordahejm nieder und gründete hier seine Rekkerhalla "Axt und Faust", in der er selbst unterrichtet. Wer es wagt, kann sich hier ihm und seiner riesigen Axt "Leifs Raseri" stellen, über deren Herkunft er beharrlich schweigt.
Stadtbild
Die Stadt ist groß genug, dass man einzelne Stadtteile ausmachen kann, wie z. B. das Hafenviertel mit seinen Lagerhäusern, das Färberviertel, in dem zur Verwunderung vieler auch eine Brauerei steht, oder das noch nicht lange bestehende "Isenhjolm", wo sich gleich mehrere Schmieden angesiedelt haben.
Berühmte Bauwerke
- Große Halle: Der große Tempel des Thirgartronskrir in Nordahejm ist der größte im gesamten Godentum: Ein gewaltiges Langhaus, das direkt am Meer liegt. Primär aus Holz und Stein gebaut, sind lediglich die Streben der großen Tür aus Bronze gegossen und vollständig mit Runen übersät.
- Kreideklippen: Östlich des Hafens befinden sich die über 100 Schritt hohen Kreideklippen, auf denen die Nordahejmr eine gut besuchte Taverne errichtet haben.
Besonderheiten
- Markt
- Lagerhaus
- Halla der Ismära: In einem großen Langhaus, dessen Außenbild mit allerlei Fähnchen, Wimpel und Schnitzereien geschmückt ist, findet sich die Arena von Nordahejm. Hier finden alljährlich die Schaukämpfe der Nordahejmr zu Ehren der Göttin Ismära statt. Im Langhaus selber ist erstaunlich viel Platz, da die Grundfläche der Arena ungefähr einen Schritt tief ausgehoben wurde. Um diese ringförmige Aushebung wurden Holzpfähle in den Boden gerammt, welche einem ausgewachsenem Mann fast bis an das Brustbein reichen und so die Grenzen des Kampfbereichs markieren.
Beim Eingang des Langhauses finden sich einige Händler, die hier ihre Getränke oder Speisen feilbieten. Für einen Nordahejmr gibt es nichts schöneres, als sich bei einem guten Humpen Bier und einem Hähnchen am Spieß oder einem Sursild eine ordenltiche Rauferei anzuschauen. Auf der gegenüber liegenden Seite der Aushebung finden sich meistens die Medicas und Heilkundler ein, um den Recken so schnell wie möglich ihre Hilfe zukommen zu lassen.
An den Wänden sind einige Waffen und Schilde aufgehängt, die den besten und tapfersten Arena-Kämpfern gehört haben, die je in der Halla der Ismära gekämpft haben. - Auftragsbörse: "Willkommen bei der Nordaheymer Auftragsbörse!", steht an einem Schild an der Wand geschrieben. Die Tür ist verschlossen, doch an dem Schwarzen Brett hängen einige Zettel mit Aufträgen.
- Gosse
- Mietstall
- Wundheiler: In einer stillen Seitengasse von Nordahejm hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.
Banken
- Imperiale Handelsbank: Als du eines der wenigen Gebäude Nordahejms mit marmornen Ornamenten betrittst, findest du dich in der hiesigen Filiale der Imperialen Handelsbank wieder. Mit dem Gedanken, dass es scheinbar nicht mehr modern ist, seine Schätze zu vergraben, trittst du durch das geschäftige Treiben zu einem der reich verzierten Schalter, an dem ein Nordahejmr geduldig auf deine Order wartet.
Gasthäuser
- Taverne "Zur Flaschenpost": "Endlich mal eine Kneipe, in der nicht nur Einheimische verkehren", denkst du dir beim Anblick der vielen Rundschilde, die draußen an der Wand gelehnt stehen und Ornamente aufweisen, wie du sie auf der Nachbarinsel gesehen hast. Zwar ist die Lage - direkt oben auf der Klippe - nicht gerade einladend und der Wind reißt dir fast die Tür aus der Hand, doch der Gedanke an gutes Essen und einen stärkenden Trank, haben dich schließlich hier hochgeführt. Im Schankraum geht es - wie du erwartet hattest - auch hoch her. Das Volk erzählt Witze, als ob Skuggi persönlich anwesend sei, und der Met fließt in Strömen über den Tresen in die Trinkhörner. In der hinteren Ecke, dort, wo das Fenster zur Steilküste zeigt, sitzt jedoch ein ziemlich dicker Mann, dessen langer Bart sich über einen Stapel von Blättern ergießt, wenn er nicht gerade von seinem Besitzer wieder zurückgestrichen wird, damit seine Schreibfeder ungestört über das Papier fliegen kann. Belustigt hörst du dir die Geschichte des vor ihm sitzenden Seemanns an, der scheinbar seiner Frau einen Brief schreiben lässt, in welchem er vorgibt, durch einen Sturm weit abgetrieben worden zu sein und im Westen ein grünes Land gefunden zu haben, welches wohl gut und gerne zwei Wochen - bei gutem Wind - von der Heimat entfernt läge, weshalb es auch so lange dauern könnte, bis er wiederkomme. Schließlich beobachtest du, wie der dicke Schreiber seinen Lohn kassiert, den Brief in eine Flasche steckt, diese verkorkt und mit Schwung aus dem Fenster wirft. Den Rest dürfte wohl die Strömung des Meeres besorgen. "Grünland", denkst du dir grinsend, "auf was für bekloppte Ideen mache kommen, wenn sie zuviel getrunken haben ..." Dann suchst du dir einen Platz.
- Taverne "Zum goldenen Anker": Was für ein extravagantes Gebäude! Da hat sich der Erbauer aber mal etwas Neues einfallen lassen: ein Nordahejmr-Langhaus im auretianischen Stil. Gut, es ist vielleicht nicht mit soviel Schnörkel versehen, aber die braun-grauen Marmor-Bohlen, aus denen die Wände und das Dach bestehen, haben dich schon beeindruckt. Und dieser nette Junge in der schmucken Fell-Uniform - wie nannte er sich noch gleich: Paadsche? - hat dir sogar noch die Tür aufgehalten und wollte deine Hand schütteln. Und der Wirt namens "Määtrö", der seine Haare wahrscheinlich mit Fischtran nach der letzten Mode streng zurück gestriegelt hat, begleitete dich sogar an deinen Platz und machte diesen lustigen Witz, indem er dir einfach den Stuhl wegzog - dann hat er ihn dir aber wieder hingestellt und gelächelt. Und jetzt sitzt du hier und wirfst einen Blick auf die Karte des Meisterkochs "Nowöl Küsien", wie Määtrö ihn nannte, der heute ein auretianisches Fünf-Gänge-Menu anbietet - FÜR ZWEIHUNDERTFÜNFZIG GULDEN? Völlig perplex schaust du auf und siehst, wie am Nebentisch gerade ein riesiger Deckel von einer Platte abgenommen wird und darunter eine Minibratwurst im Teigmantel mit Spinatsoße? zum Vorschein kommt.
Händler
- Meister Brydason (Instrumentenbauer): In einer der kleineren Gassen findet sich ein Instrumentenbauer, wie du noch keinen gesehen hast - nicht nur, dass die verschiedensten Instrumente im Angebot sind und alle sauber gefertigt aussehen - nein, auch gesammelte und niedergeschriebene Sagas und Trinklieder kann man hier erwerben! Der stolze Handwerksmeister Olrik führt dich durch die Werkstatt und weist besonders auf seinen spitzohrigen Freund Êolan hin, der aus Freude am Werk die wunderschönsten Instrumente aus dem Holz herausschneidet und den Lehrlingen viel mehr beibringt, als er als Meister es je geschafft hätte. Dann setzt er sich verschnaufend: "So mein Freund, nun zum Geschäft. Willst du jemanden betören oder eher Trinklieder begleiten? Egal? Gut, denn wir haben für jeden das passende."
- Großhandel Ölgord (Waffenschmiede): Im Isenhjolm, einem jüngeren Ausbau der Stadt, findet sich ein Großhändler, der die Waffen verkauft, die in mehreren Schmieden hier im Viertel gefertigt werden. Der Laden sieht zwar nicht sonderlich einladend aus, aber die angebotene Ware besitzt eine solide Qualität und die Auswahl ist groß. Anscheinend ist man hier eher Großhändler gewohnt, denn neben den Einzelpreise stehen immer gleich die für die Abnahme eines Dutzends. Der Verkäufer begrüßt dich und lädt gleich auf einen kleinen Umtrunk ein: "Auf gute Geschäfte, das wohl!"
- Forxans Zwergische Meisterarbeiten (Waffenschmiede): Im Färberviertel, gleich am Fährtor liegt eine rußblökende Schmiede zwischen einigen stinkenden Färbereien und gleich neben einer wundervoll riechenden Brauerei. Das simple Schild »Meister Forxans Schmiede« verrät nicht viel über die Kunstfertigkeit des Zwergen, der hier den Hammer kunstvoll schwingt, aber nachdem du einen Blick über die ausgestellten Exemplare geworfen hast, bist du sicher, hier ist ein wahrer Meisterschmied am Werke. Neben den besten Waffen bietet Forxan auch einige gute Werkzeuge an. Mit einem grummelnden: "Angrosch zum Gruße, Großlinge", bittet dich der Besitzer selbst hinein und präsentiert dir seine Kunst: "Aber bedenkt, Qualität hat immer einen Preis..."
- Emmas Harnische (Rüstungsmacher): Eine groß gewachsene Frau, du schätzt sie auf ungefähr 30 Götterläufe, steht an einem mit unzähligen Dingen bedeckten Tresen. Sie scheint gerade zu versuchen etwas Ordnung in ein Durcheinander aus Nägeln, Feilen, Scheren, Messer, Meißel und Zangen zu bringen. Als du sie ansprichst, wendet sie sich kurz von ihrer Arbeit ab und meint: "Schau dich ruhig um, wenn du was gefunden hast, das dir gefällt, sag mir einfach Bescheid. Ich muss derweil mein Werkzeug in Ordnung bringen."
- Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus): Du betrittst ein größeres Holzhaus, an dessen Front ein kunstvoll verziertes Schild mit der Aufschrift “Handelskontor Vellhafener Agentur“ hängt. Im Inneren des Hauses geht es sehr geschäftig zu. Aufgrund der vielen Fässer, Felle und Kisten, die ungeordnet herumstehen, kannst du wohl davon ausgehen, dass gerade wieder eine Lieferung mit neuen Waren angekommen ist. Während du noch etwas unschlüssig herumstehst und das Durcheinander betrachtest, kommt auch schon ein gut gekleideter Händler auf dich zu geeilt und erkundigt sich nach deinen Wünschen.
- Markthalle (Markt): Da es sich viele Händler Nordahejms nicht leisten können, einen eigenen Laden samt Miete zu betreiben, haben sich einige dieser Händler zusammengeschlossen und eine alte Lagerhalle im Hafenbereich gekauft. Als du durch die fest installierten Marktstände mit ihren bunt gemischten Angeboten trittst, entdeckst du einen Stand der dich besonders interessiert.
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Ein bewachter Stand: Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER
Kampfschulen und Lehranstalten
- Kriegerakademie Seefaust (Akademie): Hier werden die Seekrieger von morgen ausgebildet, die auf den zukünftigen Seedrachen der neuesten Generation fahren werden.
- Rekkerhalla "Axt und Faust" (Kampfschule): Der ehemalige Hauptmann der Sjólfur Sippe hat sich nach Karriereende hier mit zwei seiner ehemaligen Gefährten niedergelassen und betreibt neben einem Waffenhandel auch diese Kampfschule, die für ihre Härte bekannt ist.
- Rekkerhalla "Trondes Faust" (Kampfschule): Auch in Nordahejmr ist es nicht unüblich, ab und an seine Kampftechniken aufzufrischen. Diese modern geleitete Schule ist dafür der erste Anlaufpunkt. Aber Vorsicht: Hier kämpft der Chef noch selber!
- Rekkerhalla "Vingaksvindr" (Wurfbeilanlage): Den Umgang mit den namensgebenden Wurfäxten kann man hier verfeinern. Die Anlage besteht aus einem länglichen Feld an dessen Enden alte Fässer und Planken aufgestellt sind. Der Betreiber dieser Übungsanlage Thorskir Traunsson gibt gerne Hinweise für den besonders effektiven Einsatz dieser Waffenart. Besonders begabte Kämpfer schickt er zu Swanje Hergarsdottir nach Vestahfn.
Umgebung
- Landschaft: Küste mit Kreideklippen
- Vegetation: Grasland und Wiesen
- Tierwelt: Fisch im Meer, Viehzucht im Hinterland
Wegweiser
Landweg
- Borvang (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 56 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiesen)
- Masteikar (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 125 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiesen)
- Steinasjär (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 115 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)
Seeweg
- Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen) (Nuovo Imperio Aurecciani), 4050 Meilen (Meer)
- Altersheim (Turina Avis) (Emirat Karkasso), 4600 Meilen (Meer)
- Blafjördr (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 423 Meilen (Meer)
- Dvergostrby (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 317 Meilen (Meer)
- Eirikshafn (Godentum Nordahejmr (Fuglarsholmr)), 1197 Meilen (Meer)
- Genovia (Nuovo Imperio Aurecciani), 3700 Meilen (Meer)
- Isbrotsos (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 1470 Meilen (Meer)
- Leifshafn (Godentum Nordahejmr (Trärholmr)), 550 Meilen (Meer)
- Nordastrandsby (Godentum Nordahejmr (Vestahejmr)), 580 Meilen (Meer)
- Sildhaven (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 262 Meilen (Meer)
- Skuggiklippr (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 961 Meilen (Meer)
- Steinasjär (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 106 Meilen (Meer)
- Stromskippen (Godentum Nordahejmr (Orkstrond)), 1650 Meilen (Meer)
- Trärhafn (Godentum Nordahejmr (Trärholmr)), 290 Meilen (Meer)
- Vellhafen (Vellhafener Städtebund), 12500 Meilen (Meer)
- Wangalen (Orkreich (Freie Stadt)), 1423 Meilen (Meer)