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# Veringerung der Behinderung. Der einfachste Weg ist die Behinderung zu verringern. Gängige Wege sind das Reduzieren der Traglast und der Austausch von stark behindernden Rüstungsteilen. Auch die Waffe selber kann unter Umständen Behinderung abfangen. Langfristig bietet sich die [[Sonderfertigkeit]] Rüstungsgewöhnung an.
 
# Veringerung der Behinderung. Der einfachste Weg ist die Behinderung zu verringern. Gängige Wege sind das Reduzieren der Traglast und der Austausch von stark behindernden Rüstungsteilen. Auch die Waffe selber kann unter Umständen Behinderung abfangen. Langfristig bietet sich die [[Sonderfertigkeit]] Rüstungsgewöhnung an.
# Die Initiative erhöhen. Der einzige Weg die Initiative schnell zu erhöhen ist meistens der Initiativefaktor der verwendeten Waffe. Langfristig gibt es [[Sonderfertigkeiten]], die die Initiative erhöhen. Auch die Steigerung der Attribute mit denen die Initiative berechnet (Gewandheit, Intuition, Willenskraft) wird führt langfristig zu einer höheren Initiative.
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# Die Initiative erhöhen. Der einzige Weg die Initiative schnell zu erhöhen ist meistens der Initiativefaktor der verwendeten Waffe. Langfristig gibt es [[Sonderfertigkeiten]], die die Initiative erhöhen. Auch die Steigerung der Attribute mit denen die Initiative berechnet (Gewandtheit, Intuition, Willenskraft) wird führt langfristig zu einer höheren Initiative.
  
 
=Verwandte Probleme=
 
=Verwandte Probleme=

Aktuelle Version vom 1. November 2016, 17:29 Uhr

Eingedost ist ein Wort aus dem Antamar Jargon, das den häufigen Anfängerfehler beschreibt einen negativen Initiativewert durch eine starke Rüstung zu erreichen und dann im Kampf nicht handeln zu können.

Spielmechanische Hintergründe

Bei Kämpfen gibt der Initiativewert die Reihenfolge in der die Teilnehmenden in einer Kampfrunde handeln vor. Ist die Initiative im Kampf kleiner als 1, kann der Spieler in der Kampfrunde weder Angreifen noch Angriffe abwehren. Einige Helden vor allem Zwerge starten mit einer geringen Initiative. Diese wird noch durch jeden Punkt Behinderung um 1 gesenkt. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen haben Rüstungen bei Antamar nicht nur einen Vorteil in Form der Rüstungspunkte, sondern auch einen Nachteil in Form von Behinderung. Auch Schilde veringern die Initiative. Folglich passiert es das Spieler Anfangs häufig eine für ihren Helden zu schwere Rüstung wählen.

Symptome

Von Eindosung betroffene Helden handeln von Beginn an bei Kämpfen nicht. Dies kann alle oder nur einige Kämpfe betreffen, da zum Initiativewert noch ein zufälliger Wert zwischen 1 und 6 addiert wird. Statt anzugreifen oder Angriffe abzuwehren erscheint im Kampfprotokoll die Meldung "[Held] versucht sich zu orientieren".

Lösungsansätze

Das Problem lässt sich auf zwei Wege Lösen.

  1. Veringerung der Behinderung. Der einfachste Weg ist die Behinderung zu verringern. Gängige Wege sind das Reduzieren der Traglast und der Austausch von stark behindernden Rüstungsteilen. Auch die Waffe selber kann unter Umständen Behinderung abfangen. Langfristig bietet sich die Sonderfertigkeit Rüstungsgewöhnung an.
  2. Die Initiative erhöhen. Der einzige Weg die Initiative schnell zu erhöhen ist meistens der Initiativefaktor der verwendeten Waffe. Langfristig gibt es Sonderfertigkeiten, die die Initiative erhöhen. Auch die Steigerung der Attribute mit denen die Initiative berechnet (Gewandtheit, Intuition, Willenskraft) wird führt langfristig zu einer höheren Initiative.

Verwandte Probleme

Ein ähnliches Problem kann ein zu hoher Ausdauerverlust bei Kämpfen sein. Dies zeigt sich durch häufige Kampfunterbrechungen in denen der Held in einer Kampfrunde während des Kampfes weder angreift, noch Angriffe abwehrt an. Statt dessen erscheint in der Kampfrunde die Meldung "[Held] ringt nach Atem".