Helix-DasDunkelDerMagie: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Magie des Bösmagios)
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'''Die 10 vergessen Zauber und Formeln'''
 
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Version vom 23. März 2021, 23:59 Uhr


Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



Diese Quest ist noch in Bearbeitung. Wünsche und Hinweise bitte auf der Diskussionsseite angeben.
Helix-DasDunkelDerMagie
Gruppenquest Ja, min. 4 Helden
Autor Helix
Gegend Antamar
Reisequest Ja
Häufigkeit Einmalig
AOQML Nein
Für Stufe(n) 100+
Größe Groß
Status
in Arbeit


Beschreibung

Dies ist die Seite der Adaption der größten deutschen Rollenspiel-Kampagne. Umgesetzt werden vier Vorabenteuer, die Hauptkampagne und ein nachträgliches Abenteuer. Die geschriebenen Werke umfassen mehr als 2500 Seiten und müssen sehr stark umgeschrieben und vor allem an Antamar angepasst werden. Dies gelang den Jungs und Mädels bei den bekannten Questen KdS und SdS hervorragend. Selbiges möchte ich auch hier erreichen.

Inhalt

Prequel

1. Der Geheimbund der Magier

  • Nachricht eines Unbekannten
Die Helden erhalten die Nachricht eines Unbekannten mit der Bitte nach einem Treffen. Dort erhalten Sie eine "schwierige" Aufgabe in Form einer Schnitzeljagd, deren Lösung beweist das Sie des Auftrags würdig sind.
  • Rätselhafte Suche
Die Helden gehen die Stationen der Schnitzeljagd ab. Jede Station hält ein Rätsel bereit, dessen Lösung auf die nächste Station hinweist. Zusätzlich finden sie an jeder Station ein Siegel (Weißmagische Wappen oder ähnliches). Das Ziel der Schnitzeljagd bildet eine alte heruntergekommene Villa.
  • Der Auftrag
In der Villa gibt es eine Menge an geheimen Türen und Gängen. Wichtig ist keine. Die Helden müssen durch den Kamin etwa 2 Schritt hinaufklettern oder den Aufzugsmechanismus finden. Im Kaminschacht führt ein Gang in einen Raum. Dort wird gerade eine junge Frau von zwei Goblins drangsaliert. Die Helden helfen (hoffentlich) und die junge Frau gibt sich als eine Generalinquisitorin der Nergariten zu erkennen. Die sucht nach einer fähigen Gruppe um einen geheimen Kult zu zerschlagen. Erster Berührungspunkt und erste Infos zu dem schrecklisten Schwarzmagier aller Zeiten.
  • Hinter unbekannten Mauern
Die Helden reisen zu der in Ruinen liegenden Akademie des ehemaligen Magiers. Tatsächlich haben sich hier viele SchülerInnen zusammengefunden um die Blutmagie (eigene Magielinie) zu lernen und ihren Meister, den ehemaligen Schwarzmagier zu verehren. Bisher fiel es niemandem auf, da die Schüler einen Illussionszauber über die Ruine gelegt hatten.

2. Krieg der Götter
3. Wüstensturm
4. Eine unerwartete Reise

Hauptkampagne

5. Traumgestalten
6. Wo sind sie hin?
7. Spuren
8. Die Lieferung
9. Der Wall
10. Schwarz oder Weiß
11. Es beginnt
12. Die Erde reißt auf
13. Die Suche nach dem Ende
14. Die Schlacht
15. Die legendäre Klinge
16 Grande Finale

Epilog

17. Nachspiel

Der Widersacher

Name: in Arbeit Herkunft: Unbekannt Rasse: Mensch

Der Magier Bösmagio tauchte als Diener des Nekromanten XXX auf. Mit jungen 16 Jahren in dessen Dienst gestellt weil der schwarze Magier seine Eltern tötete. Der Grund wurde niemals publik. Bei dem nicht magisch begabten Jungen bildete sich ein Hass auf alles magisches. Durch die vielen Dienste und dem beiwohnen bei den Sitzungen des Magiers lerne der Junge viel. Im Alter von 23 Jahren geschah schließlich der prägende Augenblick. Eines Tages betrat er das Arbeitszimmer im Glauben es sei leer. Er wollte durchfegen. Stattdessen blickte er einem Dämon entgegen. Mit viel Cleverness trickste der Junge den Dämon aus und erhielt seine Macht. Plötzlich hatte er magische Kräfte. Diese perfektionierte er im Geheimen. Durch die Kräfte des Dämons konnte er Problemlos Untote erwecken, Dämonen beschwören und schwarzmagische Kampfzauber zaubern. Kurz darauf ging es ihm jedoch immer schlechter, seine Haut wurde blass und faltig, seine Haare weiß.
Als sein Meister das sah und sich etwas verächtlich äußerte rastete der Magier aus und tötete seinen Meister, der nichts von seiner Macht wusste. In diesem Moment sog er die Lebenskraft des Meisters in sich auf und es ging ihm sofort besser. Es war der Moment in dem er merkte, dass er aufgrund der fehlenden astralen Kraft mit seiner Lebenskraft zaubern musste. Diese konnte er sich aber durch andere Wesen die er tötete wiederbeschaffen.
Er war der erste Blutmagier. Als neuer Besitzer der Burg seines Meisters, lehrte er weiteren nicht-magischen Wesen die Blutmagie. Da sie diese nur bis zu einem gewissen Teil erlangen konnten, brauchte er nie Angst haben, dass sie ihm je gefährlich werden konnten. Seine Anhänger bildeten sich um ihn herum und verehrten ihn. Sie hatten meist eines gemeinsam den Hass und den Neid auf das Magische. Er gründete die Akademie zu XXX und lehrte explizit seine Magie. Seine Anhängerschaft wurde immer größer und bald regte sich Widerstand, da die Blutmagier die Lebenskraft anderer Wesen benötigten. Der Magier selbst hatte sich mittlerweile ein Gefäß erschaffen, in das er die Lebenskraft bannte, bis er sie benötigte. Der zweite Effekt war eine ewige Jugend. Es kam zu einem Krieg, bei diesem wurde die Akademie zerstört und die Blutmagier verschwanden von der Bildfläche. Der Magier wurde getötet, doch die Seele konnte dank der Dämonenmacht in das Dämonreich fliehen. Der ihn besiegende Magier WEISSMAGIER XXX folgte ihm, um ihn für immer dort zu bannen.

Die Magie des Bösmagios

Er hat die Kräfte eines sehr starken Dämons im Körper eines Menschen. Jedoch wirkt er Magie auf Kosten seiner Lebenskraft.

Artefakt das die Lebenskraft speichert. Dieses hat er selbst erschaffen und ist ausschließlich ihm bekannt.

Neben der Blutmagie und dem von ihm erschaffenem Artefakt, das die Lebenskraft speichert, hat Bösmagio sich eines weiteren Zaubers bemächtigt. Ebenfalls durch die Macht des Dämons hat er es geschafft, einen Teil seiner eigenen Seele in einen beliebigen Gegenstand zu geben. So hat er sich frühzeitig einige "Rückkehr"-Optionen aus dem Reiche Nergas gezaubert. Die meisten Gegenstände wurden vernichtet, jedoch ist sich niemand sicher, das es alle waren. So können durchaus noch Gegenstände vorhanden sein. Ein Gegenstand wird in der ersten Kampagnenqueste auftreten und stellt eine Selbstporträt dar. Dadurch ist Bösmagio auch weiterhin noch in dieser Welt vorhanden, wenn auch handlungsunfähig. Das Porträt bildet eine Verbindung zu Teilen von Bösmagios Vermächtnis. Jeder der Zugriff auf das Vermächtnis in Form der 10 Zauber und Formeln Bösmagios erhalten will, geht damit einen Pakt mit der Dämonischen Seite Bösmagios ein. Er gibt seine Seele freiwillig her. Da die Anhänger des Bösmagios jedoch durch Ihre Blutmagie ewig Leben, haben sie keinen Bedarf an ihrer Seele. Es ist nichts das einfach hergegeben wird, aber auch nichts, das bis auf den Tod geschützt würde. Sind genügend Seelen gebunden, ist es möglich, dass Bösmagio diese gesammelte Kraft nutzt, ein Portal in die Dämonenwelt eröffnet um zurückzukehren. Die Seele gegen das Wissen zu Tauschen funktioniert sehr einfach. Man legt seine Hände auf das Bild und spricht die Worte "Gewähre mir Zugriff auf dein Vermächtnis und nehme meine Seele dafür!" Sobald Bösmagio genügend Seelen hat und das Ritual der Rückkehr beginnt sterben diejenigen, die ihre Seelen gegeben haben. Egal ob Bösmagio Erfolg hat oder nicht. Indem man das Bild verbrennt, befreit man die daran gebundenen Seelen. Gleichzeitig verschwindet jedoch auch das Vermächtnis das damit verbunden war aus den Köpfen der Personen.

Die 10 vergessen Zauber und Formeln


1. Formel zur Herstellung eines Artefaktes, welches die Lebenskraft erhöht

2. Formel zur Herstellung eines Artefaktes, welches die Regeneration der Lebenskraft erhöht.

3. Rezept für ein (Waffen-)Gift, das die Gegner in willenlose Geschöpfe verwandelt, solange das Gift wirkt

4. Rezept für eine Paste, die es erlaubt einen undurchdringbaren Bannkreis für Dämonen zu Malen.

5. Anleitung für ein Ritual zur Beschwörung verschiedener Dämonen um diese als Diener zu verpflichten.

6. Der Blutband-Zauber

Der Zauber schafft eine Verbindung zwischen den Körpern zweier Wesen. Sobald das magische Band geknüpft ist, gehen alle körperlichen Verletzungen, die einer der beiden Verknüpften erleidet, auf den anderen über. Der Empfänger von Wunden und anderen körperlichen Verletzungen ist dadurch unverwundbar, solange beide Seiten leben. Sobald eine Seite stirbt, zerfällt das Band.

7. Der Dürrezauber

Der Zauber verändert, solange er wirkt, den Luftdruck so, dass sich keine Wolken im Wirkungsbereich bilden. Dadurch fällt kein Regen, Gleichzeitig erwärmt er das Gebiet unmerklich, sodass der Boden schneller trocknet.

8. Der Fludiumzauber

Der Zauber lenkt den Fludiumfluss nach Willen des Zaubernden um.

9. Der Angstfluch

Der Fluch mehrt die Ängste des Verfluchten und lässt ihn Dinge sehen und fühlen, die seinen Ängsten entsprechen. Der Fluch wird meist, jedoch nicht immer, durch das Besiegen der eigenen Ängste gebrochen. Je nach Stärke des Fluchs kann er nicht gebrochen werden, sondern muss vom Zauberer gebrochen werden.

10. Das Portalritual

Der Zauberer kann ein Portal in andere Welten öffnen.