Benutzer:Tommek/Zauber: Unterschied zwischen den Versionen

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==== Magischer Schild ====

Version vom 31. Januar 2021, 23:45 Uhr

Zauber gibt es in zwei Klassen. Mindere und Große. Große Zauber benötigt einen Zauberkristall (erreichbar durch Questen? Käufe?). Wenn nicht anders angegeben, gelten die folgenden Zauber als "Groß".

Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.

Zauber

Beherrschung

Gefesselt sei der niedere Geist!

IQ/IN/WI Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Für X KR pro FeW.

AT/PA sinkt um 10, gezieltes Ausweichen nicht mehr möglich.

Furcht

Lebende Wesen fliehen lassen

Ohnmacht überkomme dich!

IQ/CH/CH Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen. Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von FeW.

Seitenwechsel

IQ/IN/CH Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.


Tiere besänftigen

IN/CH/CH Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.

Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an.

Beschwörungen

Geisterwaffe beschwören

IQ/IN/FF Ein Dolch, kleines Schwert etc. erscheint. Schlechtere Werte aber magisch (nicht gern gesehen von der Obrigkeit? Auch wenn Magier anders töten könnten (aber irgendwas ist vorgefallen - Andeutung), als Meuchlerzauber verrufen weil schwierig einem Magier nachzuweisen… Wunde sieht nach Waffenwunde aus.) Varianten für verschiedene Waffentypen?

Necromatia

MU/IQ/IN

Zauberer beschwört Untote in der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren (-> verhindert nötige Berücksichtigung in Städten und Questen)

Bei Gelingen erscheint ein Skelett nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene FeW erscheint ein weiteres. Sie kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Waffen nutzen sie was sie bei sich haben.

Verschiedene NPCs erstellen und zufällig auswählen. Kann sich gegen Zauberer richten (Patzer)?

Kampfdämon

in Varianten? Kann sich gegen Zauberer richten (gesonderte Probe auf Beherrschung)?

Heilung

Heilzauber (klein)

IQ/IQ/IN Stellt X LeP beim Zauberer wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.

Heilzauber

IQ/IN/CH Stellt X LeP bei Gefährten wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.

Giftheilung

IQ/IN/CH Beendet Vergiftungen aller Art. Wenn Zustände eingeführt.

Regeneration

IQ/IN/CH Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (abhängig vom FeW) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert (Regeneration 1-3)

Illusion

Spiegelbilder

IQ/CH/CH Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst. Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.

MR könnte den Trick durchschaubar machen. Probe auf MR um Zauberwirkung zu ignorieren.

Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.

Kampf

Blitz

Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für X Runden (1-3 je nach FeW).

Feuerlanze

Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich. Magisches Feuer ignoriert RS?

Hexenschuss

Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.

Kugelblitz

Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden.

Magischer Schild

IQ/IQ/WI

Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.

Magische Rüstung

IQ/IQ/WI

RS erhöhen ohne BE.

Meisterschuss

IQ/IN/FF

Fernkampfwert (und Fernkampfschaden?) des anvisiertes Ziels werden erhöht (besonders verletzliche Stelle wird anvisiert). Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.

Selbst+Gefährten

Raserei (Trollwut)

MU/IQ/IN

Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.

Schwarze Flamme

MU/IQ/WI

Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.

Verwandlung

Schmeichelnde Stimme (klein)

IQ/IQ/CH

Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-Tag.

Zunge des Feilschers (klein)

IQ/IN/CH

Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?

MR erhöhen

Ausweichen erhöhen

"Verschwommene Gestalt?"


Rituale

Bindung

Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.