Schönere ZB mit Neonix: Unterschied zwischen den Versionen

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*Ausdrucksweise: Jeder Schreiber hat seinen eigenen Stil, und ich möchte auch gar nicht vorschreiben, wie man seine Gedanken zu formulieren hat. Aber generell ist es schon schöner, wenn man die Texte ein wenig... blumiger gestaltet. Also gerne auch mal mehr als eine Zeile, auch wenn "Ein Ork greift dich an." schon das wesentliche ausdrückt. Benutzt ADJEKTIVE! Also "Der hässliche, große, übelriechende Ork greift dich zähnefletschend an!" Klingt doch gleich nach mehr, oder? Und das, obwohl er die selben Kampfwerte hat.  
 
*Ausdrucksweise: Jeder Schreiber hat seinen eigenen Stil, und ich möchte auch gar nicht vorschreiben, wie man seine Gedanken zu formulieren hat. Aber generell ist es schon schöner, wenn man die Texte ein wenig... blumiger gestaltet. Also gerne auch mal mehr als eine Zeile, auch wenn "Ein Ork greift dich an." schon das wesentliche ausdrückt. Benutzt ADJEKTIVE! Also "Der hässliche, große, übelriechende Ork greift dich zähnefletschend an!" Klingt doch gleich nach mehr, oder? Und das, obwohl er die selben Kampfwerte hat.  
  
*Stimmige Beschreibungen: Die Sache mit der blumigeren Ausdrucksweise kann man fortführen, indem man um den wesentlichen Kernsatz herum noch ein oder zwei weitere Sätzchen einfügt, die eigentlich nur dazu dienen, dem Leser ein wenig mehr von Aventurien zu vermitteln. Bleiben wir bei unserem Ork. Bevor er also adjektivbereichert angreift, geben wir ihm noch 2 Sätze mit auf den Weg. Beginnen wir mit der Landschaft und dem Wetter, eigentlich alltäglich, aber wie nicht zuletzt "Der Herr der Ringe" gezeigt hat essenziell für die Stimmung. "Du wanderst durch die Weiten des Orklandes, hartes kniehohes Gras, das in seiner Härte und Scharfkantigkeit fast an Messergras erinnert, wird vom staubigen Wind aus dem Westen hin und her gewiegt, während in der Ferne Herden langhorniger Steppenrinder über die sanft gewellten Hügel ziehen." So. Hat nichts mit unserem Ork oder den Begebenheiten der ZB zu tun, klingt aber gut und bringt den Leser ins Orkland. Sodann, lassen wir unseren Ork stilvoll in Erscheinung treten! "Da, plötzlich, springt aus seiner geduckt lauernden Haltung ein zernarbter und in derbes, fransen- und amulettgeschmücktes Leder gehüllter Ork aus seiner Deckung, die er hinter einigen dornigen Sträuchern genommen hat!" Und das Ergebnis? Der Ork hat immer noch die gleichen Werte, macht aber in den Augen der Spieler sehr viel mehr her!  
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*Stimmige Beschreibungen: Die Sache mit der blumigeren Ausdrucksweise kann man fortführen, indem man um den wesentlichen Kernsatz herum noch ein oder zwei weitere Sätzchen einfügt, die eigentlich nur dazu dienen, dem Leser ein wenig mehr von Antamar zu vermitteln. Bleiben wir bei unserem Ork. Bevor er also adjektivbereichert angreift, geben wir ihm noch 2 Sätze mit auf den Weg. Beginnen wir mit der Landschaft und dem Wetter, eigentlich alltäglich, aber wie nicht zuletzt "Der Herr der Ringe" gezeigt hat essenziell für die Stimmung. "Du wanderst durch die Weiten des Orklandes, hartes kniehohes Gras, das in seiner Härte und Scharfkantigkeit fast an Messergras erinnert, wird vom staubigen Wind aus dem Westen hin und her gewiegt, während in der Ferne Herden langhorniger Steppenrinder über die sanft gewellten Hügel ziehen." So. Hat nichts mit unserem Ork oder den Begebenheiten der ZB zu tun, klingt aber gut und bringt den Leser ins Orkland. Sodann, lassen wir unseren Ork stilvoll in Erscheinung treten! "Da, plötzlich, springt aus seiner geduckt lauernden Haltung ein zernarbter und in derbes, fransen- und amulettgeschmücktes Leder gehüllter Ork aus seiner Deckung, die er hinter einigen dornigen Sträuchern genommen hat!" Und das Ergebnis? Der Ork hat immer noch die gleichen Werte, macht aber in den Augen der Spieler sehr viel mehr her!  
  
*Sprache von NSC: Wenn man NSC tatsächlich auch mal mit Worten statt Waffen antreten lässt, sollte man eine allzu moderne und allgemeine Ausdrucksweise vermeiden. Was nicht heißt, dass ihr jetzt eure Kenntnisse in Mittelhochdeutsch oder Latein hervorholen sollt! Na gut, wenn ein Gelehrter den einen oder anderen Brocken "Bosporanisch" (=schlechtes Pseudolatein) einwirft, ist das nur stimmig. Aber generell reicht es schon aus, wenn man sich ein wenig in die Rolle des NSC versetzt und versucht, eine seiner Schicht, Kultur, Alter und Situation gemäße Ausdrucksweise zu verwenden. Adelige und Gelehrte aus Mittel- und vor allem Horasreich sprechen schwülstig und gravitätisch (tolles Wort, oder?), Tulamiden überaus blumig mit zahllosen Metaphern, Vergleichen und Sinnbildern, Fuhrleute und Söldner hingegen benutzen kurze Sätze und viele Flüche. Dabei kann man ruhig ein wenig klischeehaft sein - Rollenspiel lebt von Klischees - und gerne auch Dialekte und Mundarten (in eingedeutschter Form) benutzen. Auch Sprachfehler, schlechte Grammatik und immer wieder genutzte Redewendungen geben den NSC Persönlichkeit!  
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*Sprache von NSC: Wenn man NSC tatsächlich auch mal mit Worten statt Waffen antreten lässt, sollte man eine allzu moderne und allgemeine Ausdrucksweise vermeiden. Was nicht heißt, dass ihr jetzt eure Kenntnisse in Mittelhochdeutsch oder Latein hervorholen sollt! Na gut, wenn ein Gelehrter den einen oder anderen Brocken "Aurentum" (=schlechtes Pseudolatein) einwirft, ist das nur stimmig. Aber generell reicht es schon aus, wenn man sich ein wenig in die Rolle des NSC versetzt und versucht, eine seiner Schicht, Kultur, Alter und Situation gemäße Ausdrucksweise zu verwenden. Adelige und Gelehrte aus Kaiserreich und Lothrinien sprechen schwülstig und gravitätisch (tolles Wort, oder?), Abajaiden überaus blumig mit zahllosen Metaphern, Vergleichen und Sinnbildern, Fuhrleute und Söldner hingegen benutzen kurze Sätze und viele Flüche. Dabei kann man ruhig ein wenig klischeehaft sein - Rollenspiel lebt von Klischees - und gerne auch Dialekte und Mundarten (in eingedeutschter Form) benutzen. Auch Sprachfehler, schlechte Grammatik und immer wieder genutzte Redewendungen geben den NSC Persönlichkeit!  
  
  
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*Darstellung der NSC: Von der Sprache der NSC habe ich bereits geschrieben. Bleibt noch der kümmerliche Rest. Wenn man NSC einsetzt, die nicht nur reine Nebenrollen erfüllen, sollte man sich die Mühe machen, einige prägnante Details zu ihnen zu erfinden. Alleine schon einige Äußerlichkeiten, an denen man einen NSC erkennen kann, machen sich gut - ein struppiger Bart, ein übler Körpergeruch oder überaus gepflegte Haare geben ihnen ein wenig Persönlichkeit. Wenn dann vielleicht sogar noch ein passender Name hinzu kommt, nimmt der NSC so richtig Gestalt an. Auch kann man ihnen typische oder einzigartige Verhaltensweisen geben, die nicht immer nur ihre Effektivität steigern müssen, sondern auch einfach nur stimmig sein können: Ein Ritter zählt vor dem Zweikampf pompös die gesamte Liste seiner Vorfahren bis ins achte Glied auf, ein Orkkrieger schwört, deine Leber Tairach auf einem blutigen Altar zu opfern, die schöne Kellnerin beugt sich deutlich weiter vor als nötig, um durch ihr offenherziges Dekolletee (klingt gut, sieht geschrieben scheiße aus) zusätzliche Trinkgelder zu erhaschen. Erzählt einfach ein wenig!  
 
*Darstellung der NSC: Von der Sprache der NSC habe ich bereits geschrieben. Bleibt noch der kümmerliche Rest. Wenn man NSC einsetzt, die nicht nur reine Nebenrollen erfüllen, sollte man sich die Mühe machen, einige prägnante Details zu ihnen zu erfinden. Alleine schon einige Äußerlichkeiten, an denen man einen NSC erkennen kann, machen sich gut - ein struppiger Bart, ein übler Körpergeruch oder überaus gepflegte Haare geben ihnen ein wenig Persönlichkeit. Wenn dann vielleicht sogar noch ein passender Name hinzu kommt, nimmt der NSC so richtig Gestalt an. Auch kann man ihnen typische oder einzigartige Verhaltensweisen geben, die nicht immer nur ihre Effektivität steigern müssen, sondern auch einfach nur stimmig sein können: Ein Ritter zählt vor dem Zweikampf pompös die gesamte Liste seiner Vorfahren bis ins achte Glied auf, ein Orkkrieger schwört, deine Leber Tairach auf einem blutigen Altar zu opfern, die schöne Kellnerin beugt sich deutlich weiter vor als nötig, um durch ihr offenherziges Dekolletee (klingt gut, sieht geschrieben scheiße aus) zusätzliche Trinkgelder zu erhaschen. Erzählt einfach ein wenig!  
  
*Ausrüstung und Beute: Seien wir ehrlich, ein guter Teil aller NSC, mit denen Helden zu tun haben, enden tot vor ihren Füßen. Und dann, heldisch wie sie nun mal so sind, durchwühlen die SC ihre Taschen. Störung der Totenruhe? Raubmord? Nein, Heldenrecht! Jedenfalls, bei den ZB wird gerne auch mal ein wenig Beute verteilt. Dabei sind einige Kleinigkeiten zu beachten: 1. Wie viel Geld haben die NSC eigentlich dabei? Nur wenige Leute schleppen ihren ganze Habe mit sich herum, aber andererseits gibt es in Aventurien nun mal wenig Banken oder Händler, die Wechsel akzeptieren. Also kann auch ein normaler Gegner in der Wildnis durchaus mal einige Dukaten in der Tasche haben, und reisende Händler oder Edelleute noch mehr. Auch haben gerade Räuber und Piraten die Angewohnheit, ihren Erfolg durch protzigen Schmuck zur Schau zu stellen. 2. Welche Ausrüstung benutzen die NSC? Wer in den Kampf zieht, benutzt die besten Waffen, über die er verfügt. Dazu auch eine Rüstung, die sein Leben verlängert. Natürlich sollte der Kram nicht zu schwer sein, die NSC haben zwischen zwei ZB ja einen langen Fußmarsch zu bewältigen. 3. Was macht den SC eine Freude? Ja, klar, sehr viel Geld und extragute Waffen. Davon aber BITTE nicht zu viel, und nur bei harten, seltenen ZB! Aber auch nette kleine persönliche und seltene Andenken lohnen sich. Von kleinen Statuetten über besondere Schmuckstücke bis hin zu halt- oder essbaren Körperteilen (bitte nur bei Tieren...) gibt es viele Möglichkeiten, die SC mit wenig wertvollen oder nützlichen aber netten kleinen Dingen zu versorgen, die sie lieber in ihren Ordenshäusern lagern als bei Händlern zu versilbern. Um euch die Arbeit etwas zu erleichtern wurde eine Liste der [[Gegenstände]] erstellt, an der ihr euch bei der Auswahl der Beutestücke orientieren könnt.  
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*Ausrüstung und Beute: Seien wir ehrlich, ein guter Teil aller NSC, mit denen Helden zu tun haben, enden tot vor ihren Füßen. Und dann, heldisch wie sie nun mal so sind, durchwühlen die SC ihre Taschen. Störung der Totenruhe? Raubmord? Nein, Heldenrecht! Jedenfalls, bei den ZB wird gerne auch mal ein wenig Beute verteilt. Dabei sind einige Kleinigkeiten zu beachten: 1. Wie viel Geld haben die NSC eigentlich dabei? Nur wenige Leute schleppen ihren ganze Habe mit sich herum, aber andererseits gibt es in Antamar nun mal wenig Banken oder Händler, die Wechsel akzeptieren. Also kann auch ein normaler Gegner in der Wildnis durchaus mal einige Dukaten in der Tasche haben, und reisende Händler oder Edelleute noch mehr. Auch haben gerade Räuber und Piraten die Angewohnheit, ihren Erfolg durch protzigen Schmuck zur Schau zu stellen. 2. Welche Ausrüstung benutzen die NSC? Wer in den Kampf zieht, benutzt die besten Waffen, über die er verfügt. Dazu auch eine Rüstung, die sein Leben verlängert. Natürlich sollte der Kram nicht zu schwer sein, die NSC haben zwischen zwei ZB ja einen langen Fußmarsch zu bewältigen. 3. Was macht den SC eine Freude? Ja, klar, sehr viel Geld und extragute Waffen. Davon aber BITTE nicht zu viel, und nur bei harten, seltenen ZB! Aber auch nette kleine persönliche und seltene Andenken lohnen sich. Von kleinen Statuetten über besondere Schmuckstücke bis hin zu halt- oder essbaren Körperteilen (bitte nur bei Tieren...) gibt es viele Möglichkeiten, die SC mit wenig wertvollen oder nützlichen aber netten kleinen Dingen zu versorgen, die sie lieber in ihren Ordenshäusern lagern als bei Händlern zu versilbern. Um euch die Arbeit etwas zu erleichtern wurde eine Liste der [[Gegenstände]] erstellt, an der ihr euch bei der Auswahl der Beutestücke orientieren könnt.  
  
  
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*Formatierung: Zunächst einmal: Schreibt bitte oben hin, WO die ZB stattfindet, WIE HÄUFIG (oft, mittel, selten, sehr selten), ob sie HUMORVOLL ist (einige Leute mögen das nicht) und FÜR WELCHE CHARAKTERE sie (nicht) geeignet ist (und versucht dann bitte, für diese wenigstens einen kleinen Alternativtext anzugeben). Das ist sehr hilfreich bis nötig. Versucht einfach, die ZB für die Programmierer so klar und eindeutig wie möglich zu gestalten. Macht alle Programmieranweisungen klar von Fließtext unterscheidbar, z.B. indem ihr sie fett macht. Lasst genug Lücken zwischen den einzelnen Bauteilen. Schreibt nicht zu verschachtelt, oft gliedern sich die ZB in mehrere Zweige auf, die mitunter verwirrend wirken. In dem Fall solltet ihr immer schreiben, auf welche der vorher genannten Proben GENAU sich ein Baustein bezieht. Wenn ein bestimmter Baustein mehrfach in der ZB vorkommen kann, kopiert ihn ggf. mit copy&paste an die richtige Stelle, anstatt einfach nur einen Verweis zu setzen. Und nutzt die Gelegenheit, Kommentare über oder unter die ZB oder in die Diskussion zu schreiben, wenn die ZB erklärungsbedürftig ist.  
 
*Formatierung: Zunächst einmal: Schreibt bitte oben hin, WO die ZB stattfindet, WIE HÄUFIG (oft, mittel, selten, sehr selten), ob sie HUMORVOLL ist (einige Leute mögen das nicht) und FÜR WELCHE CHARAKTERE sie (nicht) geeignet ist (und versucht dann bitte, für diese wenigstens einen kleinen Alternativtext anzugeben). Das ist sehr hilfreich bis nötig. Versucht einfach, die ZB für die Programmierer so klar und eindeutig wie möglich zu gestalten. Macht alle Programmieranweisungen klar von Fließtext unterscheidbar, z.B. indem ihr sie fett macht. Lasst genug Lücken zwischen den einzelnen Bauteilen. Schreibt nicht zu verschachtelt, oft gliedern sich die ZB in mehrere Zweige auf, die mitunter verwirrend wirken. In dem Fall solltet ihr immer schreiben, auf welche der vorher genannten Proben GENAU sich ein Baustein bezieht. Wenn ein bestimmter Baustein mehrfach in der ZB vorkommen kann, kopiert ihn ggf. mit copy&paste an die richtige Stelle, anstatt einfach nur einen Verweis zu setzen. Und nutzt die Gelegenheit, Kommentare über oder unter die ZB oder in die Diskussion zu schreiben, wenn die ZB erklärungsbedürftig ist.  
  
*Proben: In den meisten ZB sollte es Proben geben. Proben sind gut, denn sie fordern die Helden heraus, und wenn sie gelingen freut das die Besitzer. Wenn sie aber misslingen ist das ein Ansporn, die entsprechenden Werte zu steigern. Gebt bei den Proben an, welche MODIFIKATOREN wirksam werden! Neben einfachen Boni und Mali können auch Ausrüstung, Geschlecht, Rasse etc. einen Einfluss auf sie haben. Dabei sollten die Modis der Situation angemessen sein (-5 = Pillepalle, +0 = normal, +5 = hart, +10 = sehr hart und +20 = vergiss es) und die Charaktere herausfordern - denkt daran, Helden bei Antamar sind meist recht hochstufig, verglichen mit dem normalen DSA! Es bietet sich auch an, Proben aufeinander abfolgen zu lassen: Wenn die erste Probe geling, ist die zweite dann deutlich erleichtert oder erst möglich (erst denken, dann handeln...). Man kann auch mehrere Proben miteinander kombinieren und dann die Ergebnisse genauer abstufen (z.B. Gassenwissen und Menschenkenntnis, um Gauner einzuschätzen, und dann 3 Ergebnisse für beide, eine oder keine Probe bestanden). Versucht, ein wenig die Vielfalt der Talente zu fördern, nehmt nicht immer nur das selbe Talent. Und vergesst eines nicht: Im Zweifelsfall nehmt einfach Eigenschaften statt Talente, die hat jeder, oft auf gutem Niveau, und sie sind breiter angelegt als Talente.  
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*Proben: In den meisten ZB sollte es Proben geben. Proben sind gut, denn sie fordern die Helden heraus, und wenn sie gelingen freut das die Besitzer. Wenn sie aber misslingen ist das ein Ansporn, die entsprechenden Werte zu steigern. Gebt bei den Proben an, welche MODIFIKATOREN wirksam werden! Neben einfachen Boni und Mali können auch Ausrüstung, Geschlecht, Rasse etc. einen Einfluss auf sie haben. Dabei sollten die Modis der Situation angemessen sein (-5 = Pillepalle, +0 = normal, +5 = hart, +10 = sehr hart und +20 = vergiss es) und die Charaktere herausfordern - denkt daran, Helden bei Antamar sind oft recht hochstufig! Es bietet sich auch an, Proben aufeinander abfolgen zu lassen: Wenn die erste Probe geling, ist die zweite dann deutlich erleichtert oder erst möglich (erst denken, dann handeln...). Man kann auch mehrere Proben miteinander kombinieren und dann die Ergebnisse genauer abstufen (z.B. Gassenwissen und Menschenkenntnis, um Gauner einzuschätzen, und dann 3 Ergebnisse für beide, eine oder keine Probe bestanden). Versucht, ein wenig die Vielfalt der Talente zu fördern, nehmt nicht immer nur das selbe Talent. Und vergesst eines nicht: Im Zweifelsfall nehmt einfach Eigenschaften statt Talente, die hat jeder, oft auf gutem Niveau, und sie sind breiter angelegt als Talente.  
  
 
*Kämpfe: In einem Kampf sollte Spannung erzeugt werden, daher ist es wichtig, die Gegner vernünftig abzuschätzen. 2 Goblins sind für einen Anfänger eine harte Nuss, 2 Oger für einen Elitekrieger gut schaffbar. Ihr könnt auch Stufenbereiche für eure ZB angeben, oder einige Proben vorschalten, um zu schwache oder feige Gegner auszusieben (MU-Probe!). Und beachtet auch die Einstellung, ob die Charaktere eher gesetzlos oder vorsichtig sind! Des weiteren: Gebt an, wann eure NSC aufgeben - die meisten kämpfen eher nicht bis zum Tode! Und gebt auch an, ob Gegner oder Held überhaupt fliehen können, denn wer eingekreist ist, kann nun einmal nicht leicht abhauen. Ihr könnt einen Kampf auch mit einigen vorbereitenden Schüssen oder Würfen beginnen, selbst wenn Schusswaffen noch nicht richtig implementiert sind. Je mehr Verstand und Taktik eure NSC zeigen, desto beeindruckter sind die Spieler und desto mehr freuen sie sich, wenn ihre Helden siegen. Also degradiert eure NSC nicht zu Schwertfutter, sondern denkt an das Stirb-langsam-Prinzip: Ein Kampf ist dann am besten, wenn die Helden ihn so gerade eben, blutig und auf Knien, für sich entscheiden können! Leichte Siege sind ebenso öde wie sichere Niederlagen.  
 
*Kämpfe: In einem Kampf sollte Spannung erzeugt werden, daher ist es wichtig, die Gegner vernünftig abzuschätzen. 2 Goblins sind für einen Anfänger eine harte Nuss, 2 Oger für einen Elitekrieger gut schaffbar. Ihr könnt auch Stufenbereiche für eure ZB angeben, oder einige Proben vorschalten, um zu schwache oder feige Gegner auszusieben (MU-Probe!). Und beachtet auch die Einstellung, ob die Charaktere eher gesetzlos oder vorsichtig sind! Des weiteren: Gebt an, wann eure NSC aufgeben - die meisten kämpfen eher nicht bis zum Tode! Und gebt auch an, ob Gegner oder Held überhaupt fliehen können, denn wer eingekreist ist, kann nun einmal nicht leicht abhauen. Ihr könnt einen Kampf auch mit einigen vorbereitenden Schüssen oder Würfen beginnen, selbst wenn Schusswaffen noch nicht richtig implementiert sind. Je mehr Verstand und Taktik eure NSC zeigen, desto beeindruckter sind die Spieler und desto mehr freuen sie sich, wenn ihre Helden siegen. Also degradiert eure NSC nicht zu Schwertfutter, sondern denkt an das Stirb-langsam-Prinzip: Ein Kampf ist dann am besten, wenn die Helden ihn so gerade eben, blutig und auf Knien, für sich entscheiden können! Leichte Siege sind ebenso öde wie sichere Niederlagen.  
  
*Belohnungen: Von der Beute der NSC habe ich oben schon geschrieben. Auch bei anderen Begegnungen gilt: Findet das richtige Maß! Einige Heller kann man immer ausstreuen. Für einige Dukaten sollten die Helden verdammt noch mal schon ordentlich arbeiten! Und die richtig dicken Schätze, so sie denn überhaupt in ZB zu finden sind, sollte man nur unter außergewöhnlichen Bedingungen erhalten. Neben Geld und Gut gibt es aber auch noch andere Dinge, für die Spieler und Helden sich erwärmen. Ja, unter anderem auch AP. AP sind gut, alle Spieler mögen sie. Als allgemeiner Hinweis: Je nach Schwierigkeit und Risiko gebe ich pro Probe so 1 bis 10 AP, bei Kämpfen so 4 bis 50 AP pro Gegner (maximal die Hälfte bei Niederlage, maximal ein Viertel bei Flucht). Sind alles aber nur Richtwerte. Und vergesst nicht, je mächtiger ein Held, desto weniger AP bleiben netto übrig! Und nach den beiden Bestsellern, materiellen Werten und AP, kommt noch der Rest. Bitte? Es gibt einen Rest? Aber klar - immaterielle Schätze, die NICHT eure Werte erhöhen! Gemeint ist damit persönliche Befriedigung, Ruhm, Wohlergehen und Seelenheil. Natürlich kann man das nur beschreiben. Aber tut es auch! Dankbare Bauern und glückliche Kinder, öffentliche Ehrungen und gedemütigte Gegner, Segen von Geweihten und Respekt anderer Helden - all das tut der Seele gut. Und nicht zu vergessen mein persönlicher Favorit: Wilde, ungezügelte, hemmungslose und leidenschaftliche Rahjafreuden! Mehr Kopulation für Antamar! Aber BITTE halbwegs jugendfrei. Nicht mir zuliebe. Sondern für unsere jungen, unverdorbenen Mitspieler...  
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*Belohnungen: Von der Beute der NSC habe ich oben schon geschrieben. Auch bei anderen Begegnungen gilt: Findet das richtige Maß! Einige Heller kann man immer ausstreuen. Für einige Dukaten sollten die Helden verdammt noch mal schon ordentlich arbeiten! Und die richtig dicken Schätze, so sie denn überhaupt in ZB zu finden sind, sollte man nur unter außergewöhnlichen Bedingungen erhalten. Neben Geld und Gut gibt es aber auch noch andere Dinge, für die Spieler und Helden sich erwärmen. Ja, unter anderem auch EP. EP sind gut, alle Spieler mögen sie. Als allgemeiner Hinweis: Je nach Schwierigkeit und Risiko gebe ich pro Probe so 1 bis 10 EP, bei Kämpfen so 4 bis 50 EP pro Gegner (maximal die Hälfte bei Niederlage, maximal ein Viertel bei Flucht). Sind alles aber nur Richtwerte. Und vergesst nicht, je mächtiger ein Held, desto weniger EP bleiben netto übrig! Und nach den beiden Bestsellern, materiellen Werten und AP, kommt noch der Rest. Bitte? Es gibt einen Rest? Aber klar - immaterielle Schätze, die NICHT eure Werte erhöhen! Gemeint ist damit persönliche Befriedigung, Ruhm, Wohlergehen und Seelenheil. Natürlich kann man das nur beschreiben. Aber tut es auch! Dankbare Bauern und glückliche Kinder, öffentliche Ehrungen und gedemütigte Gegner, Segen von Geweihten und Respekt anderer Helden - all das tut der Seele gut. Und nicht zu vergessen mein persönlicher Favorit: Wilde, ungezügelte, hemmungslose und leidenschaftliche Aloanafreuden! Mehr Kopulation für Antamar! Aber BITTE halbwegs jugendfrei. Nicht mir zuliebe. Sondern für unsere jungen, unverdorbenen Mitspieler...  
  
*Platzierung: Überlegt euch, wo eure ZB hinpasst - oder im Gegenzug, welche ZB gut in eine Gegend passt! Thorwaler in Thorwal, Orks im Orkland, dekadente Granden in Al´Anfa, exotische Moha im Dschungel - man soll merken können, in welcher Gegend man gerade ist. ZB sind das wichtigste Mittel, die Länder mit Charakter zu versehen. Die Spieler sollen nicht auf der Karte nachlesen müssen, wo sie gerade sind, sondern es an den ZB erkennen! Gerade hier nützt eine gewisse Aventurien-Kenntnis.  
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*Platzierung: Überlegt euch, wo eure ZB hinpasst - oder im Gegenzug, welche ZB gut in eine Gegend passt! Nordaheimr in Nordahejm, Orks im Orkland, dekadente Granden im Kaiserreich des Südsterns, exotische Makuewa im Dschungel - man soll merken können, in welcher Gegend man gerade ist. ZB sind das wichtigste Mittel, die Länder mit Charakter zu versehen. Die Spieler sollen nicht auf der Karte nachlesen müssen, wo sie gerade sind, sondern es an den ZB erkennen! Gerade hier nützt eine gewisse Antamar-Kenntnis, oder eine kleine Recherche im Wiki.
  
  
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*Running Gags: Man kann mehrere ZB aufeinander abstimmen. Wenn ein und der selbe NSC in mehreren ZB auftaucht, haben die Spieler ein Aha-Erlebnis.  
 
*Running Gags: Man kann mehrere ZB aufeinander abstimmen. Wenn ein und der selbe NSC in mehreren ZB auftaucht, haben die Spieler ein Aha-Erlebnis.  
  
*Humor: Manche Spieler mögen keine humorigen Begegnungen. Andere schon, und ich behaupte einfach mal, es ist die Mehrheit. Also wenn euch etwas lustiges einfällt, das am besten auch noch nach Aventurien passt, dann baut es ein. Nur denkt daran - nichts sexistisches, beleidigendes, diskriminierendes, religionskritisches, politisch brisantes oder rassistisches. Außer, es geht gegen Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Thorwaler, Horasier, Hexen, Praiosgeweihte, Dämonenpaktierer...
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*Humor: Manche Spieler mögen keine humorigen Begegnungen. Andere schon, und ich behaupte einfach mal, es ist die Mehrheit. Also wenn euch etwas lustiges einfällt, das am besten auch noch nach Aventurien passt, dann baut es ein. Nur denkt daran - nichts sexistisches, beleidigendes, diskriminierendes, religionskritisches, politisch brisantes oder rassistisches. Außer, es geht gegen Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Nordahejmr, Lothrinier, Hexen, Iatangeweihte, Dämonenpaktierer...
  
*Zitate: Anspielungen auf ältere DSA-Publikationen, andere Werke oder die Realität in den ZB unterzubringen löst das eine oder andere Schmunzeln bei wissenden Lesern aus. Natürlich gilt es auch hier, die rechte Balance zu finden, aber mit der Richtigen Wortwahl findet auch ein hochgradig arroganter blonder Barde, der gnadenlos potentielle Jungbarden aussiebt, in Aventurien seinen Platz.  
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*Horror: Die Chance, Spielern einen wohligen Schauer über den Rücken laufen zu lassen, wurde meiner Meinung nach eindeutig noch nicht ausreichend genutzt! Gut, es ist nicht ganz einfach, mysteriöse Spannung und das Gefühl einer unfassbaren dunklen Bedrohung in ZB unterzubringen. Die meisten Spieler haben ja eher die Angewohnheit, Mysterien und Gefahren recht selbstsicher und abschätzend gegenüberzutreten. Aber versucht, euch ein wenig in die Charaktere hineinzuversetzen! Die sind sterblich, einsam, fern jeder Hilfe und sie wissen einfach nicht, was die verzerrten Schreie zu bedeuten haben, was in dem dicken Nebel auf sie lauert, welche Macht ein eigentlich schwacher Mindergeist hat und welche furchtbare Kreatur all die Blutspuren und grausam entstellten Leichen hinterlassen hat. Skelette und Zombies, Daimonide und Ungeheuer können einfach nur Gegner mit mittelmäßigen Werten sein. Oder grauenhafte widernatürliche Kreaturen, die sich anschleichen und lauern, verfolgen und hetzen oder an den furchtbarsten Orten aus dem Boden brechen, um die Helden in die Abgründe der Hölle zu zerren. Quält die Helden. Seid böse zu ihnen!
  
*Horror: Gerade die Schwarzen Lande bieten sich dafür an, den Spielern einen wohligen Schauer über den Rücken laufen zu lassen. Was meiner Meinung nach eindeutig noch nicht ausreichend genutzt wurde! Gut, es ist nicht ganz einfach, mysteriöse Spannung und das Gefühl einer unfassbaren dunklen Bedrohung in ZB unterzubringen. Die meisten Spieler haben ja eher die Angewohnheit, Mysterien und Gefahren recht selbstsicher und abschätzend gegenüberzutreten. Aber versucht, euch ein wenig in die Charaktere hineinzuversetzen! Die sind sterblich, einsam, fern jeder Hilfe und sie wissen einfach nicht, was die verzerrten Schreie zu bedeuten haben, was in dem dicken Nebel auf sie lauert, welche Macht ein eigentlich schwacher Mindergeist hat und welche furchtbare Kreatur all die Blutspuren und grausam entstellten Leichen hinterlassen hat. Skelette und Zombies, Daimonide und Ungeheuer können einfach nur Gegner mit mittelmäßigen Werten sein. Oder grauenhafte widernatürliche Kreaturen, die sich anschleichen und lauern, verfolgen und hetzen oder an den furchtbarsten Orten aus dem Boden brechen, um die Helden in die Abgründe der Hölle zu zerren. Quält die Helden. Seid böse zu ihnen!
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*Pädagogisch wertvoll: Natürlich will keiner von uns geschulmeistert werden. Und wie pädagogisch wertvolle Spiele mitunter aussehen, wissen wir wohl alle... Daher will ich auch keine Orkkuschelei oder ein ungefärbtes Holzantamar, sondern schlicht und einfach ein Minimum an intellektueller und moralischer Führung. Wenn man mit ZB ein wenig Allgemeinwissen verbreitet, kann das nie schaden und dient notfalls als hilfreiche Entschuldigung für all die Zeitverschwendung bei Antamar. Mal abgesehen davon, das edle Menschen (wie z.B. Rollenspieler) stets danach streben, ihren Geist zu erhöhen! Und auch moralisch kann man etwas zum Überleben der Menschheit beitragen, einfach indem man ein Minimum an Zuckerbrot und Peitsche bereitstellt. Wer sich für die Armen und Entrechteten einsetzt, soll auch belohnt werden (zur Not mit AP, wenn die Hungerleider mal wieder nichts rausrücken...). Und wer sich an Unschuldigen vergreift, der bekommt die Quittung dafür (auch wenn das eher in Questen, wo man sich entscheiden kann, relevant wird). Vermeidet ganz einfach ZB, die eine allzu fragwürdige moralische Aussage haben - wobei natürlich zu beachten ist, der Krähenmann und Athos ebenso zu den Göttern gehören wie Iatan und Rhea!  
 
 
*Pädagogisch wertvoll: Natürlich will keiner von uns geschulmeistert werden. Und wie pädagogisch wertvolle Spiele mitunter aussehen, wissen wir wohl alle... Daher will ich auch keine Orkkuschelei oder ein ungefärbtes Holzantamar, sondern schlicht und einfach ein Minimum an intelektueller und moralischer Führung. Wenn man mit ZB ein wenig Allgemeinwissen verbreitet, kann das nie schaden und dient notfalls als hilfreiche Entschuldigung für all die Zeitverschwendung bei Antamar. Mal abgesehen davon, das edle Menschen (wie z.B. Rollenspieler) stets danach streben, ihren Geist zu erhöhen! Und auch moralisch kann man etwas zum Überleben der Menschheit beitragen, einfach indem man ein Minimum an Zuckerbrot und Peitsche bereitstellt. Wer sich für die Armen und Entrechteten einsetzt, soll auch belohnt werden (zur Not mit AP, wenn die Hungerleider mal wieder nichts rausrücken...). Und wer sich an Unschuldigen vergreift, der bekommt die Quittung dafür (auch wenn das eher in Questen, wo man sich entscheiden kann, relevant wird). Vermeidet ganz einfach ZB, die eine allzu fragwürdige moralische Aussage haben - wobei natürlich zu beachten ist, das Phex und Rondra ebenso zu den Zwölfen gehören wie Praios und Travia!  
 
  
  

Aktuelle Version vom 2. Januar 2024, 22:42 Uhr

Wohlan, geschätzte Schreiberlinge! Ihr habt euch also dazu entschlossen, eigene Zufallsbegegnungen zu schreiben? SEHR GUT! Antamar braucht mehr ZB! Also sammelt eure Ideen, bringt sie zu... Tastatur und hofft darauf, dass sie jemand so gut findet, dass er sie einprogrammiert.

Der folgende Ratgeber ist meine persönliche Variante des Leitfadens für ZB. Er ist als subjektiver Ratgeber zu verstehen und hat daher keinen (halb-)offiziellen Charakter. Sein Ziel ist es, nicht nur Neulingen die Grundlagen der ZB-Schreiberei näher zu bringen, sondern auch gleich für eine gute Qualität der ZB zu sorgen.

Na dann, auf gehts!


KAPITEL 1: DIE DEUTSCHE SPRACHE

  • Rechtschreibung: Es ist immer schön, wenn die Grundlagen der Orthographie beachtet werden, und das am besten auch noch in der aktuellen Auflage. Nun, ich persönlich nehme mir die künstlerische Freiheit heraus, meine eigene halbaktuelle Rechtschreibung mit stilistischen Eigenheiten zu verwenden. Aber wer Gemecker vermeiden will, sollte lieber tun, was der (neueste) Duden ihm rät.
  • Interpunktion: Satzzeichen sind was tolles. Alleine schon das lockere Einstreuen von Kommas an der gefühlt richtigen Stelle verbessert den Lesefluss. Und wenn man dann auch noch Fragezeichen, Ausrufezeichen und... ihr wisst schon, diese drei Punkte - die wie Gedankenstriche wunderbare Hilfsmittel des schriftstellerischen Ausdrucks sind - benutzt, gewinnt der Text gleich erheblich an Ausdruckskraft. Es heißt also nicht "Der Kampf beginnt." sondern "Der Kampf beginnt!", denn immerhin ist ein Kampf schon einen Ausruf wert. Wirklich? Wirklich!!!
  • Ausdrucksweise: Jeder Schreiber hat seinen eigenen Stil, und ich möchte auch gar nicht vorschreiben, wie man seine Gedanken zu formulieren hat. Aber generell ist es schon schöner, wenn man die Texte ein wenig... blumiger gestaltet. Also gerne auch mal mehr als eine Zeile, auch wenn "Ein Ork greift dich an." schon das wesentliche ausdrückt. Benutzt ADJEKTIVE! Also "Der hässliche, große, übelriechende Ork greift dich zähnefletschend an!" Klingt doch gleich nach mehr, oder? Und das, obwohl er die selben Kampfwerte hat.
  • Stimmige Beschreibungen: Die Sache mit der blumigeren Ausdrucksweise kann man fortführen, indem man um den wesentlichen Kernsatz herum noch ein oder zwei weitere Sätzchen einfügt, die eigentlich nur dazu dienen, dem Leser ein wenig mehr von Antamar zu vermitteln. Bleiben wir bei unserem Ork. Bevor er also adjektivbereichert angreift, geben wir ihm noch 2 Sätze mit auf den Weg. Beginnen wir mit der Landschaft und dem Wetter, eigentlich alltäglich, aber wie nicht zuletzt "Der Herr der Ringe" gezeigt hat essenziell für die Stimmung. "Du wanderst durch die Weiten des Orklandes, hartes kniehohes Gras, das in seiner Härte und Scharfkantigkeit fast an Messergras erinnert, wird vom staubigen Wind aus dem Westen hin und her gewiegt, während in der Ferne Herden langhorniger Steppenrinder über die sanft gewellten Hügel ziehen." So. Hat nichts mit unserem Ork oder den Begebenheiten der ZB zu tun, klingt aber gut und bringt den Leser ins Orkland. Sodann, lassen wir unseren Ork stilvoll in Erscheinung treten! "Da, plötzlich, springt aus seiner geduckt lauernden Haltung ein zernarbter und in derbes, fransen- und amulettgeschmücktes Leder gehüllter Ork aus seiner Deckung, die er hinter einigen dornigen Sträuchern genommen hat!" Und das Ergebnis? Der Ork hat immer noch die gleichen Werte, macht aber in den Augen der Spieler sehr viel mehr her!
  • Sprache von NSC: Wenn man NSC tatsächlich auch mal mit Worten statt Waffen antreten lässt, sollte man eine allzu moderne und allgemeine Ausdrucksweise vermeiden. Was nicht heißt, dass ihr jetzt eure Kenntnisse in Mittelhochdeutsch oder Latein hervorholen sollt! Na gut, wenn ein Gelehrter den einen oder anderen Brocken "Aurentum" (=schlechtes Pseudolatein) einwirft, ist das nur stimmig. Aber generell reicht es schon aus, wenn man sich ein wenig in die Rolle des NSC versetzt und versucht, eine seiner Schicht, Kultur, Alter und Situation gemäße Ausdrucksweise zu verwenden. Adelige und Gelehrte aus Kaiserreich und Lothrinien sprechen schwülstig und gravitätisch (tolles Wort, oder?), Abajaiden überaus blumig mit zahllosen Metaphern, Vergleichen und Sinnbildern, Fuhrleute und Söldner hingegen benutzen kurze Sätze und viele Flüche. Dabei kann man ruhig ein wenig klischeehaft sein - Rollenspiel lebt von Klischees - und gerne auch Dialekte und Mundarten (in eingedeutschter Form) benutzen. Auch Sprachfehler, schlechte Grammatik und immer wieder genutzte Redewendungen geben den NSC Persönlichkeit!


KAPITEL 2: MEISTERPERSONEN UND KREATUREN

  • Motivation und Verhaltensweisen: In ZB treten meistens irgendwelche Personen oder Wesen auf, mit denen die Helden interagieren. Der Klassiker dabei sind Gegner, die den SC angreifen. Was gut ist, denn der gemeine Rollenspieler an sich schätzt es, gelegentlich mal (von seinem Helden) einen Gegner plätten (lassen) zu dürfen. Man sollte aber immer folgendes überlegen: WARUM greift der NSC den Helden an, WIE geht er dabei (aus seiner Sicht) am besten vor und WANN sieht er endlich ein, dass er jetzt doch besser seine Haut rettet. Raubgier, Hunger und soldatische Pflichterfüllung sind die häufigsten Gründe für einen Angriff, aber auch Angst, Revierverteidigung, Schutz der eigenen Kinder oder des Eigentums kommen in Frage. Aber GRUNDLOS SOLLTE KEIN NSC ANGREIFEN! Die Taktik der NSC kann aus einem stumpfen Frontalangriff bestehen. Nicht sehr kreativ, kommt aber vor. Gerade schwächere oder kluge Gegner (Goblins/Profisöldner) versuchen aber immer, einen taktischen Vorteil mit in den Kampf zu nehmen. Sie nutzen Fallen oder Hinterhalte, schleichen sich an, schießen aus weiter Entfernung, treiben den Gegner in die Enge oder auf unsicheren Untergrund... Denkt euch was aus! Und schließlich - kaum ein NSC will sterben. Die meisten werden abhauen oder aufgeben, bevor es ihnen an die Eingeweide geht. Dafür gibt es einfache Einstellungen, ab wie vielen verlorenen LEP sie fliehen. Nutzt sie, auch wenn den Helden dadurch gelegentlich etwas Beute oder der zweifelhafte Spaß einer Tötung entgeht.
  • Darstellung der NSC: Von der Sprache der NSC habe ich bereits geschrieben. Bleibt noch der kümmerliche Rest. Wenn man NSC einsetzt, die nicht nur reine Nebenrollen erfüllen, sollte man sich die Mühe machen, einige prägnante Details zu ihnen zu erfinden. Alleine schon einige Äußerlichkeiten, an denen man einen NSC erkennen kann, machen sich gut - ein struppiger Bart, ein übler Körpergeruch oder überaus gepflegte Haare geben ihnen ein wenig Persönlichkeit. Wenn dann vielleicht sogar noch ein passender Name hinzu kommt, nimmt der NSC so richtig Gestalt an. Auch kann man ihnen typische oder einzigartige Verhaltensweisen geben, die nicht immer nur ihre Effektivität steigern müssen, sondern auch einfach nur stimmig sein können: Ein Ritter zählt vor dem Zweikampf pompös die gesamte Liste seiner Vorfahren bis ins achte Glied auf, ein Orkkrieger schwört, deine Leber Tairach auf einem blutigen Altar zu opfern, die schöne Kellnerin beugt sich deutlich weiter vor als nötig, um durch ihr offenherziges Dekolletee (klingt gut, sieht geschrieben scheiße aus) zusätzliche Trinkgelder zu erhaschen. Erzählt einfach ein wenig!
  • Ausrüstung und Beute: Seien wir ehrlich, ein guter Teil aller NSC, mit denen Helden zu tun haben, enden tot vor ihren Füßen. Und dann, heldisch wie sie nun mal so sind, durchwühlen die SC ihre Taschen. Störung der Totenruhe? Raubmord? Nein, Heldenrecht! Jedenfalls, bei den ZB wird gerne auch mal ein wenig Beute verteilt. Dabei sind einige Kleinigkeiten zu beachten: 1. Wie viel Geld haben die NSC eigentlich dabei? Nur wenige Leute schleppen ihren ganze Habe mit sich herum, aber andererseits gibt es in Antamar nun mal wenig Banken oder Händler, die Wechsel akzeptieren. Also kann auch ein normaler Gegner in der Wildnis durchaus mal einige Dukaten in der Tasche haben, und reisende Händler oder Edelleute noch mehr. Auch haben gerade Räuber und Piraten die Angewohnheit, ihren Erfolg durch protzigen Schmuck zur Schau zu stellen. 2. Welche Ausrüstung benutzen die NSC? Wer in den Kampf zieht, benutzt die besten Waffen, über die er verfügt. Dazu auch eine Rüstung, die sein Leben verlängert. Natürlich sollte der Kram nicht zu schwer sein, die NSC haben zwischen zwei ZB ja einen langen Fußmarsch zu bewältigen. 3. Was macht den SC eine Freude? Ja, klar, sehr viel Geld und extragute Waffen. Davon aber BITTE nicht zu viel, und nur bei harten, seltenen ZB! Aber auch nette kleine persönliche und seltene Andenken lohnen sich. Von kleinen Statuetten über besondere Schmuckstücke bis hin zu halt- oder essbaren Körperteilen (bitte nur bei Tieren...) gibt es viele Möglichkeiten, die SC mit wenig wertvollen oder nützlichen aber netten kleinen Dingen zu versorgen, die sie lieber in ihren Ordenshäusern lagern als bei Händlern zu versilbern. Um euch die Arbeit etwas zu erleichtern wurde eine Liste der Gegenstände erstellt, an der ihr euch bei der Auswahl der Beutestücke orientieren könnt.


KAPITEL 3: FORMALER AUFBAU

  • Formatierung: Zunächst einmal: Schreibt bitte oben hin, WO die ZB stattfindet, WIE HÄUFIG (oft, mittel, selten, sehr selten), ob sie HUMORVOLL ist (einige Leute mögen das nicht) und FÜR WELCHE CHARAKTERE sie (nicht) geeignet ist (und versucht dann bitte, für diese wenigstens einen kleinen Alternativtext anzugeben). Das ist sehr hilfreich bis nötig. Versucht einfach, die ZB für die Programmierer so klar und eindeutig wie möglich zu gestalten. Macht alle Programmieranweisungen klar von Fließtext unterscheidbar, z.B. indem ihr sie fett macht. Lasst genug Lücken zwischen den einzelnen Bauteilen. Schreibt nicht zu verschachtelt, oft gliedern sich die ZB in mehrere Zweige auf, die mitunter verwirrend wirken. In dem Fall solltet ihr immer schreiben, auf welche der vorher genannten Proben GENAU sich ein Baustein bezieht. Wenn ein bestimmter Baustein mehrfach in der ZB vorkommen kann, kopiert ihn ggf. mit copy&paste an die richtige Stelle, anstatt einfach nur einen Verweis zu setzen. Und nutzt die Gelegenheit, Kommentare über oder unter die ZB oder in die Diskussion zu schreiben, wenn die ZB erklärungsbedürftig ist.
  • Proben: In den meisten ZB sollte es Proben geben. Proben sind gut, denn sie fordern die Helden heraus, und wenn sie gelingen freut das die Besitzer. Wenn sie aber misslingen ist das ein Ansporn, die entsprechenden Werte zu steigern. Gebt bei den Proben an, welche MODIFIKATOREN wirksam werden! Neben einfachen Boni und Mali können auch Ausrüstung, Geschlecht, Rasse etc. einen Einfluss auf sie haben. Dabei sollten die Modis der Situation angemessen sein (-5 = Pillepalle, +0 = normal, +5 = hart, +10 = sehr hart und +20 = vergiss es) und die Charaktere herausfordern - denkt daran, Helden bei Antamar sind oft recht hochstufig! Es bietet sich auch an, Proben aufeinander abfolgen zu lassen: Wenn die erste Probe geling, ist die zweite dann deutlich erleichtert oder erst möglich (erst denken, dann handeln...). Man kann auch mehrere Proben miteinander kombinieren und dann die Ergebnisse genauer abstufen (z.B. Gassenwissen und Menschenkenntnis, um Gauner einzuschätzen, und dann 3 Ergebnisse für beide, eine oder keine Probe bestanden). Versucht, ein wenig die Vielfalt der Talente zu fördern, nehmt nicht immer nur das selbe Talent. Und vergesst eines nicht: Im Zweifelsfall nehmt einfach Eigenschaften statt Talente, die hat jeder, oft auf gutem Niveau, und sie sind breiter angelegt als Talente.
  • Kämpfe: In einem Kampf sollte Spannung erzeugt werden, daher ist es wichtig, die Gegner vernünftig abzuschätzen. 2 Goblins sind für einen Anfänger eine harte Nuss, 2 Oger für einen Elitekrieger gut schaffbar. Ihr könnt auch Stufenbereiche für eure ZB angeben, oder einige Proben vorschalten, um zu schwache oder feige Gegner auszusieben (MU-Probe!). Und beachtet auch die Einstellung, ob die Charaktere eher gesetzlos oder vorsichtig sind! Des weiteren: Gebt an, wann eure NSC aufgeben - die meisten kämpfen eher nicht bis zum Tode! Und gebt auch an, ob Gegner oder Held überhaupt fliehen können, denn wer eingekreist ist, kann nun einmal nicht leicht abhauen. Ihr könnt einen Kampf auch mit einigen vorbereitenden Schüssen oder Würfen beginnen, selbst wenn Schusswaffen noch nicht richtig implementiert sind. Je mehr Verstand und Taktik eure NSC zeigen, desto beeindruckter sind die Spieler und desto mehr freuen sie sich, wenn ihre Helden siegen. Also degradiert eure NSC nicht zu Schwertfutter, sondern denkt an das Stirb-langsam-Prinzip: Ein Kampf ist dann am besten, wenn die Helden ihn so gerade eben, blutig und auf Knien, für sich entscheiden können! Leichte Siege sind ebenso öde wie sichere Niederlagen.
  • Belohnungen: Von der Beute der NSC habe ich oben schon geschrieben. Auch bei anderen Begegnungen gilt: Findet das richtige Maß! Einige Heller kann man immer ausstreuen. Für einige Dukaten sollten die Helden verdammt noch mal schon ordentlich arbeiten! Und die richtig dicken Schätze, so sie denn überhaupt in ZB zu finden sind, sollte man nur unter außergewöhnlichen Bedingungen erhalten. Neben Geld und Gut gibt es aber auch noch andere Dinge, für die Spieler und Helden sich erwärmen. Ja, unter anderem auch EP. EP sind gut, alle Spieler mögen sie. Als allgemeiner Hinweis: Je nach Schwierigkeit und Risiko gebe ich pro Probe so 1 bis 10 EP, bei Kämpfen so 4 bis 50 EP pro Gegner (maximal die Hälfte bei Niederlage, maximal ein Viertel bei Flucht). Sind alles aber nur Richtwerte. Und vergesst nicht, je mächtiger ein Held, desto weniger EP bleiben netto übrig! Und nach den beiden Bestsellern, materiellen Werten und AP, kommt noch der Rest. Bitte? Es gibt einen Rest? Aber klar - immaterielle Schätze, die NICHT eure Werte erhöhen! Gemeint ist damit persönliche Befriedigung, Ruhm, Wohlergehen und Seelenheil. Natürlich kann man das nur beschreiben. Aber tut es auch! Dankbare Bauern und glückliche Kinder, öffentliche Ehrungen und gedemütigte Gegner, Segen von Geweihten und Respekt anderer Helden - all das tut der Seele gut. Und nicht zu vergessen mein persönlicher Favorit: Wilde, ungezügelte, hemmungslose und leidenschaftliche Aloanafreuden! Mehr Kopulation für Antamar! Aber BITTE halbwegs jugendfrei. Nicht mir zuliebe. Sondern für unsere jungen, unverdorbenen Mitspieler...
  • Platzierung: Überlegt euch, wo eure ZB hinpasst - oder im Gegenzug, welche ZB gut in eine Gegend passt! Nordaheimr in Nordahejm, Orks im Orkland, dekadente Granden im Kaiserreich des Südsterns, exotische Makuewa im Dschungel - man soll merken können, in welcher Gegend man gerade ist. ZB sind das wichtigste Mittel, die Länder mit Charakter zu versehen. Die Spieler sollen nicht auf der Karte nachlesen müssen, wo sie gerade sind, sondern es an den ZB erkennen! Gerade hier nützt eine gewisse Antamar-Kenntnis, oder eine kleine Recherche im Wiki.


KAPITEL 4: AUSNUTZEN DER TECHNIK

  • Die Heldeneinstellungen: Für jeden, dem es noch nicht aufgefallen ist: Spieler können inzwischen ein wenig mit entscheiden, wie ihre Charaktere reagieren! Und zwar in den 4 Kategorien offen/heimlich, kriminell/rechtschaffen, gesittet/lebensfroh und aggressiv/vorsichtig. NUTZT DAS! Es frustet ohnehin schon viele Spieler, dass sie nicht direkt in ZB eingreifen können. Also achtet ihren Willen und gebt bei allen kritischen ZB wenigstens einen kleinen Ersatztext an. Dadurch können Spieler ihre Charaktere besser führen, Pazifisten müssen keine Gobbos meucheln und Langweiler nichts lustiges lesen.
  • Zufallsgeneratoren: Eine einfache Möglichkeit, ZB vielseitiger zu machen, sind Zufallsgeneratoren. Das fängt mit so einfachen Sachen wie 2W6 Schadenspunkten an, geht über eine Zufallsliste von Beutestücken und endet noch lange nicht bei mehreren Textvarianten für ein und die selbe ZB. Es können auch komplette Handlungsstränge per Zufall freigeschaltet werden. Mit etwas Geschick kann man eine ZB so gestalten, dass sie, bei geringfügig erhöhtem Programmieraufwand, wie 3 Dutzend verschiedene ZB wirkt!
  • Ausrüstung: SC haben Ausrüstung. Und sie sollen sie auch benutzen können! Eine Fackel zu haben wenn es dunkel ist, ein Haumesser im Dschungel voller Lianen, ein Seil an der steilen Felswand - all das macht einen erheblichen Unterschied und erfüllt die Spieler, die ihre Helden gut ausstatten, mit Befriedigung. Ihr könnt alles nutzen, was auf der Ausrüstungsliste steht. Dazu noch 2 Ratschläge: 1. Macht es den Programmierern einfach und gebt die GENAUEN NAMEN der Gegenstände an. Sonst findet der Computer sie nicht. Und versucht 2. daran zu denken, dass oft mehrere unterschiedliche Gegenstände den Zweck erfüllen. Es gibt eben nicht nur eine Sorte Seil, sondern mehrere. Im Zweifelsfall gebt einfach an, dass die Liste erweitert werden soll, dann können andere Nutzer des Wiki helfen. Wir haben eine Liste der Gegenstände nach Verwendbarkeit geordnet, um euch die Arbeit etwas zu erleichtern.
  • Neue Gegenstände: Es besteht die Möglichkeit, völlig neue Gegenstände in ZB einzubauen. Wenn sie gut sind, werden sich die Programmierer die Mühe machen, sie in die Datenbank einzubauen. Aber tut das SPARSAM - neue Gegenstände sollten etwas besonderes sein oder bestehende Lücken füllen, nicht die Ramschliste verlängern. Und achtet auf Stimmigkeit - nicht zu teuer oder billig, nicht zu leicht oder schwer, passender Name und generell sollten sie nach Aventurien passen.


KAPITEL 5: SONSTIGES

  • Running Gags: Man kann mehrere ZB aufeinander abstimmen. Wenn ein und der selbe NSC in mehreren ZB auftaucht, haben die Spieler ein Aha-Erlebnis.
  • Humor: Manche Spieler mögen keine humorigen Begegnungen. Andere schon, und ich behaupte einfach mal, es ist die Mehrheit. Also wenn euch etwas lustiges einfällt, das am besten auch noch nach Aventurien passt, dann baut es ein. Nur denkt daran - nichts sexistisches, beleidigendes, diskriminierendes, religionskritisches, politisch brisantes oder rassistisches. Außer, es geht gegen Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Nordahejmr, Lothrinier, Hexen, Iatangeweihte, Dämonenpaktierer...
  • Horror: Die Chance, Spielern einen wohligen Schauer über den Rücken laufen zu lassen, wurde meiner Meinung nach eindeutig noch nicht ausreichend genutzt! Gut, es ist nicht ganz einfach, mysteriöse Spannung und das Gefühl einer unfassbaren dunklen Bedrohung in ZB unterzubringen. Die meisten Spieler haben ja eher die Angewohnheit, Mysterien und Gefahren recht selbstsicher und abschätzend gegenüberzutreten. Aber versucht, euch ein wenig in die Charaktere hineinzuversetzen! Die sind sterblich, einsam, fern jeder Hilfe und sie wissen einfach nicht, was die verzerrten Schreie zu bedeuten haben, was in dem dicken Nebel auf sie lauert, welche Macht ein eigentlich schwacher Mindergeist hat und welche furchtbare Kreatur all die Blutspuren und grausam entstellten Leichen hinterlassen hat. Skelette und Zombies, Daimonide und Ungeheuer können einfach nur Gegner mit mittelmäßigen Werten sein. Oder grauenhafte widernatürliche Kreaturen, die sich anschleichen und lauern, verfolgen und hetzen oder an den furchtbarsten Orten aus dem Boden brechen, um die Helden in die Abgründe der Hölle zu zerren. Quält die Helden. Seid böse zu ihnen!
  • Pädagogisch wertvoll: Natürlich will keiner von uns geschulmeistert werden. Und wie pädagogisch wertvolle Spiele mitunter aussehen, wissen wir wohl alle... Daher will ich auch keine Orkkuschelei oder ein ungefärbtes Holzantamar, sondern schlicht und einfach ein Minimum an intellektueller und moralischer Führung. Wenn man mit ZB ein wenig Allgemeinwissen verbreitet, kann das nie schaden und dient notfalls als hilfreiche Entschuldigung für all die Zeitverschwendung bei Antamar. Mal abgesehen davon, das edle Menschen (wie z.B. Rollenspieler) stets danach streben, ihren Geist zu erhöhen! Und auch moralisch kann man etwas zum Überleben der Menschheit beitragen, einfach indem man ein Minimum an Zuckerbrot und Peitsche bereitstellt. Wer sich für die Armen und Entrechteten einsetzt, soll auch belohnt werden (zur Not mit AP, wenn die Hungerleider mal wieder nichts rausrücken...). Und wer sich an Unschuldigen vergreift, der bekommt die Quittung dafür (auch wenn das eher in Questen, wo man sich entscheiden kann, relevant wird). Vermeidet ganz einfach ZB, die eine allzu fragwürdige moralische Aussage haben - wobei natürlich zu beachten ist, der Krähenmann und Athos ebenso zu den Göttern gehören wie Iatan und Rhea!


SCHLUSSWORT

So, das waren sie, meine gesammelten Weisheiten. Ich erwarte nicht, das ihr sie immer alle nutzt. Das mache ich selbst nicht einmal... Aber wenn ihr ZB schreiben wollt, dann lest euch meinen Ratgeber durch und versucht, wenigstens einen Teil davon zu nutzen. Und denkt immer daran: Eine einzige gelungene ZB kann tausenden Spielern in den nächsten Jahren eine kleine Freude bereiten! Also gebt euch Mühe, legt ein wenig Herzblut hinein und bereichert Antamar. Die anderen Spieler werden es euch danken.