Skelett: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Skelette werden, wie ihre Verwandten die [[Zombie]]s, zu der Gattung der untoten Wesenheiten gezählt und verdanken ihre Existenz meist dem Wirken eines Schwarzmagiers (Nekromanten), der sie unter Zuhilfename dunkler Magie zum Scheinleben erweckt. Dies gelingt ihm dadurch, dass er dämonische Mächte in die sterblichen Überreste fahren lässt und diese seinem Willen unterwirft. Einmal erwacht, wird ein | + | Skelette werden, wie ihre Verwandten die [[Zombie]]s, zu der Gattung der untoten Wesenheiten gezählt und verdanken ihre Existenz meist dem Wirken eines Schwarzmagiers (Nekromanten), der sie unter Zuhilfename dunkler Magie zum Scheinleben erweckt. Dies gelingt ihm dadurch, dass er dämonische Mächte in die sterblichen Überreste fahren lässt und diese seinem Willen unterwirft. Einmal erwacht, wird ein Skelett dem Magier zu Diensten sein und sich dessen Willen beugen. Erst der Tod des Magiers, die willentliche Lösung der dunklen Magie oder das Ende eines Mondzyklus löst die Fesseln der Kräfte, welche die Gebeine bewohnen und das Scheinleben entweicht wieder aus ihnen. |
In seltenen Fällen - Risse im magischen Gefüge der Welt(?), besondere Sternenkonstellationen - kann es dazu kommen, dass chaotische Mächte sich der Gebeine Verstorbener bemächtigen. Diese sind dann keinem direkten Willen unterworfen, es sei denn, man würde dem Chaos selbst eine Art von gezielten Willen zugestehen. | In seltenen Fällen - Risse im magischen Gefüge der Welt(?), besondere Sternenkonstellationen - kann es dazu kommen, dass chaotische Mächte sich der Gebeine Verstorbener bemächtigen. Diese sind dann keinem direkten Willen unterworfen, es sei denn, man würde dem Chaos selbst eine Art von gezielten Willen zugestehen. | ||
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+ | Es gibt vereinzelte Gerüchte (siehe Legenden), dass es Mittel und Wege geben soll, chaotische Wesenheiten länger beziehungsweise dauerhaft an die Gebeine eines verstorbenen Wesens zu binden. Alte Schriften sprechen davon, dass zu diesem Zweck die Seele eines vernunftbegabten Wesens (Mensch, Halbling, Zwerg, Elf, Ork, Goblin,...) bei der Herbeirufung des Skeletts, als Anker für die dämonische Macht im Diesseits dienen soll und somit die zeitliche Einschränkung umgangen werden kann. Natürlich kann in den wenigsten Fällen davon ausgegangen werden, dass dies freiwillig geschieht und so zählt diese Art der Schaffung von Skeletten zu den verdammungswürdigsten. | ||
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− | Skelette findet man über die ganze Welt verstreut. Die größte Häufung dieser Kreaturen ist allerdings mit großem Abstand im Schwarzland zu finden. | + | Skelette findet man über die ganze Welt verstreut. Die größte Häufung dieser Kreaturen ist allerdings mit großem Abstand im Schwarzland zu finden. Weiters natürlich überall dort, wo man auch auf Skelette in ihrer unanimierten Form treffen kann: Friedhöfe, alte Schlachtfelder, Massengräber, versunkene Schiffe,... |
==Besonderheiten== | ==Besonderheiten== | ||
+ | Als untote Wesenheiten sind Skelette im Kampf nur schwer zu bezwingen. Sie bewegen sich zwar nicht allzu schnell, sind aber zum Ausgleich unheimlich zäh und widerstandsfähig gegen die meisten profanen Angriffsarten. Stumpfe Waffen (Streitkolben,...) sowie generell alle Arten von Hiebwaffen sind für den Kampf gegen diese Untoten am besten geeignet. Weniger zu empfehlen sind Stich- und Fernangriffswaffen, da solche Angriffe im wahrten Sinne des Wortes ins Leere gehen und kaum Schaden verursachen. Um ein Skelett von der animierenden Kraft zu befreien, ist es notwendig, den Schädel vom Torso abzutrennen, worauf hin der Zauber unwirksam wird und die chaotische Macht wieder in ihre Sphäre zurückgeschleudert wird. | ||
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+ | Wirksamer als profane Waffen zeigt sich Magie. Die magischen Energien wirken nicht nur auf das weltliche Abbild - sprich den knöchernen Körper - sondern auch direkt auf das Wesen, welche von den Gebeinen Besitz ergriffen hat. Weiters haben sich Feuer (Fackel,...) und geweihte Waffen im Kampf gegen Skelette sehr gut bewährt und verursachen großen Schaden. | ||
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+ | Skelette kämpfen ihrerseits mit allen verfügbaren Waffen und mangels einer Selbigen auch mit bloßen Händen. Einzig und allein die Feinheiten des Fernkampfes bleiben ihnen verschlossen und sie sind nicht in der Lage mit Pfeil und Bogen oder ähnlichen Waffen zu hantieren. Schilde können sie aber benutzen. Skelette leiden nicht unter Ausdauerverlust oder Erschöpfung und werden solange kämpfen, bis sie vernichtet werden oder aber die lenkende Macht in ihrem Rücken den Befehl zum Aufhören gibt. Weiters gilt es als gesichert, dass Skelette selbst nicht dazu in der Lage sind Magie zu wirken. Im Gegensatz zu ihren Verwandten den [[Zombie]]s übertragen Skelette keine Krankheiten. | ||
+ | Da ihnen die körperlichen Voraussetzungen dazu fehlen, können und müssen sich Skelette nicht nähren. | ||
==Legenden== | ==Legenden== | ||
+ | '''''Die knöchernen Meister''''' | ||
− | + | Einst, viele Jahre sind seither ins Land gezogen, lebten in einer großen Wüste drei Magier, die drei Meister genannt, in ihrem Turm. Ihnen zu Diensten war eine junge Frau mit Namen Jahila, welche so schön gewesen sein soll, dass sogar die strahlende Wüstensonne bei ihrem Anblick verblasst ist. Die Magier buhlten um ihre Zuneigung, doch die schüchterne Jahila konnte sich einfach nicht zwischen den Dreien entscheiden. So vergingen die Jahre und die mächtigen Zauberer, welche Zurückweisung nicht gewohnt waren, wurden ungeduldig. So kam es eines Morgens dazu, dass sie eine Entscheidung von der Schönen einforderten, eine Entscheidung, zu welcher die jungen Frau einfach nicht fähig war. Zorn übermannte die drei, welche jahrelang um das Herz der jungen Frau gewetteiferten hatten und sie warfen sie in das dunkelste Verließ in den den weitverzweigten Katakomben unter ihrem Turm. Sie riefen in ihrem Wahn uralte, längst vergessen geglaubte, dunkle Mächte an und belegten Jahila mit einem Fluch, der sie auf ewig am Leben halten sollte - so lange bis sie ihre Entscheidung getroffen hatte. Jahr für Jahr stiegen nun die Magier zur Eingekerkerten hinab und verlangten nach einer Wahl, doch das Herz Jahilas war wie versteinert und Zuneigung hatte sich in Hass gewandelt. Die Magier alterten in normalen Maßstäben, während die Zeit an der schönen Maid spurlos vorüber ging. Als die Drei merkten, dass ihre Lebensspanne fast vorüber war und noch immer keiner von ihnen die Liebe Jahilas errungen hatten, fassten sie einen Plan und erneut baten sie die alte Macht um Beistand. Ihr Wunsch sollte ihnen erfüllt werden, doch anders als von den Magiern erhofft... Ihr Fleisch verging und zurück blieb nichts anderes als ihre nackten Gebeine, welche seit diesem Tage mit unheiligem Leben erfüllt sind. So sollen sie auch heute noch in einer großen Wüste in ihrem Turm hausen und einmal im Jahr zu der wunderschönen Jahila hinabsteigen und eine Entscheidung einfordern - bis ans Ende aller Tage, oder jenem Tag an dem die Schöne aus ihrem Kerker befreit und die knöchernen Meister vernichtet werden. Noch heute heißt es, soll in klaren Nächten die wehklagende Stimme Jahilas zu vernehmen sein, die um Erlösung fleht... | |
+ | (alte El-Ahiler Legende) | ||
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Aktuelle Version vom 17. Februar 2015, 22:46 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Merkmale
Skelette werden, wie ihre Verwandten die Zombies, zu der Gattung der untoten Wesenheiten gezählt und verdanken ihre Existenz meist dem Wirken eines Schwarzmagiers (Nekromanten), der sie unter Zuhilfename dunkler Magie zum Scheinleben erweckt. Dies gelingt ihm dadurch, dass er dämonische Mächte in die sterblichen Überreste fahren lässt und diese seinem Willen unterwirft. Einmal erwacht, wird ein Skelett dem Magier zu Diensten sein und sich dessen Willen beugen. Erst der Tod des Magiers, die willentliche Lösung der dunklen Magie oder das Ende eines Mondzyklus löst die Fesseln der Kräfte, welche die Gebeine bewohnen und das Scheinleben entweicht wieder aus ihnen.
In seltenen Fällen - Risse im magischen Gefüge der Welt(?), besondere Sternenkonstellationen - kann es dazu kommen, dass chaotische Mächte sich der Gebeine Verstorbener bemächtigen. Diese sind dann keinem direkten Willen unterworfen, es sei denn, man würde dem Chaos selbst eine Art von gezielten Willen zugestehen.
Es gibt vereinzelte Gerüchte (siehe Legenden), dass es Mittel und Wege geben soll, chaotische Wesenheiten länger beziehungsweise dauerhaft an die Gebeine eines verstorbenen Wesens zu binden. Alte Schriften sprechen davon, dass zu diesem Zweck die Seele eines vernunftbegabten Wesens (Mensch, Halbling, Zwerg, Elf, Ork, Goblin,...) bei der Herbeirufung des Skeletts, als Anker für die dämonische Macht im Diesseits dienen soll und somit die zeitliche Einschränkung umgangen werden kann. Natürlich kann in den wenigsten Fällen davon ausgegangen werden, dass dies freiwillig geschieht und so zählt diese Art der Schaffung von Skeletten zu den verdammungswürdigsten.
Unterteilung
- Humanoide Skelette: wie der Name schon vermuten lässt, bilden humanoide Knochen die Basis für diese Unterart. Hierbei ist zu beachten, dass es nicht nur die menschliche Form gibt, es existieren darüber hinaus natürlich Abarten von allen humanoiden Völkern.
- Tierische Skelette: auch die Knochen von Tieren können unter Zuhilfenahme von Magie belebt werden.
- Knochenkonstrukte: Unter Konstrukte versteht man eine Mischform der ersten beiden. Ähnlich den Chimären können so die unglaublichsten und mitunter schrecklichsten Mischkreaturen von finsteren Magiern geformt werden und deren Willen unterworfen werden.
Vorkommen
Skelette findet man über die ganze Welt verstreut. Die größte Häufung dieser Kreaturen ist allerdings mit großem Abstand im Schwarzland zu finden. Weiters natürlich überall dort, wo man auch auf Skelette in ihrer unanimierten Form treffen kann: Friedhöfe, alte Schlachtfelder, Massengräber, versunkene Schiffe,...
Besonderheiten
Als untote Wesenheiten sind Skelette im Kampf nur schwer zu bezwingen. Sie bewegen sich zwar nicht allzu schnell, sind aber zum Ausgleich unheimlich zäh und widerstandsfähig gegen die meisten profanen Angriffsarten. Stumpfe Waffen (Streitkolben,...) sowie generell alle Arten von Hiebwaffen sind für den Kampf gegen diese Untoten am besten geeignet. Weniger zu empfehlen sind Stich- und Fernangriffswaffen, da solche Angriffe im wahrten Sinne des Wortes ins Leere gehen und kaum Schaden verursachen. Um ein Skelett von der animierenden Kraft zu befreien, ist es notwendig, den Schädel vom Torso abzutrennen, worauf hin der Zauber unwirksam wird und die chaotische Macht wieder in ihre Sphäre zurückgeschleudert wird.
Wirksamer als profane Waffen zeigt sich Magie. Die magischen Energien wirken nicht nur auf das weltliche Abbild - sprich den knöchernen Körper - sondern auch direkt auf das Wesen, welche von den Gebeinen Besitz ergriffen hat. Weiters haben sich Feuer (Fackel,...) und geweihte Waffen im Kampf gegen Skelette sehr gut bewährt und verursachen großen Schaden.
Skelette kämpfen ihrerseits mit allen verfügbaren Waffen und mangels einer Selbigen auch mit bloßen Händen. Einzig und allein die Feinheiten des Fernkampfes bleiben ihnen verschlossen und sie sind nicht in der Lage mit Pfeil und Bogen oder ähnlichen Waffen zu hantieren. Schilde können sie aber benutzen. Skelette leiden nicht unter Ausdauerverlust oder Erschöpfung und werden solange kämpfen, bis sie vernichtet werden oder aber die lenkende Macht in ihrem Rücken den Befehl zum Aufhören gibt. Weiters gilt es als gesichert, dass Skelette selbst nicht dazu in der Lage sind Magie zu wirken. Im Gegensatz zu ihren Verwandten den Zombies übertragen Skelette keine Krankheiten.
Da ihnen die körperlichen Voraussetzungen dazu fehlen, können und müssen sich Skelette nicht nähren.
Legenden
Die knöchernen Meister
Einst, viele Jahre sind seither ins Land gezogen, lebten in einer großen Wüste drei Magier, die drei Meister genannt, in ihrem Turm. Ihnen zu Diensten war eine junge Frau mit Namen Jahila, welche so schön gewesen sein soll, dass sogar die strahlende Wüstensonne bei ihrem Anblick verblasst ist. Die Magier buhlten um ihre Zuneigung, doch die schüchterne Jahila konnte sich einfach nicht zwischen den Dreien entscheiden. So vergingen die Jahre und die mächtigen Zauberer, welche Zurückweisung nicht gewohnt waren, wurden ungeduldig. So kam es eines Morgens dazu, dass sie eine Entscheidung von der Schönen einforderten, eine Entscheidung, zu welcher die jungen Frau einfach nicht fähig war. Zorn übermannte die drei, welche jahrelang um das Herz der jungen Frau gewetteiferten hatten und sie warfen sie in das dunkelste Verließ in den den weitverzweigten Katakomben unter ihrem Turm. Sie riefen in ihrem Wahn uralte, längst vergessen geglaubte, dunkle Mächte an und belegten Jahila mit einem Fluch, der sie auf ewig am Leben halten sollte - so lange bis sie ihre Entscheidung getroffen hatte. Jahr für Jahr stiegen nun die Magier zur Eingekerkerten hinab und verlangten nach einer Wahl, doch das Herz Jahilas war wie versteinert und Zuneigung hatte sich in Hass gewandelt. Die Magier alterten in normalen Maßstäben, während die Zeit an der schönen Maid spurlos vorüber ging. Als die Drei merkten, dass ihre Lebensspanne fast vorüber war und noch immer keiner von ihnen die Liebe Jahilas errungen hatten, fassten sie einen Plan und erneut baten sie die alte Macht um Beistand. Ihr Wunsch sollte ihnen erfüllt werden, doch anders als von den Magiern erhofft... Ihr Fleisch verging und zurück blieb nichts anderes als ihre nackten Gebeine, welche seit diesem Tage mit unheiligem Leben erfüllt sind. So sollen sie auch heute noch in einer großen Wüste in ihrem Turm hausen und einmal im Jahr zu der wunderschönen Jahila hinabsteigen und eine Entscheidung einfordern - bis ans Ende aller Tage, oder jenem Tag an dem die Schöne aus ihrem Kerker befreit und die knöchernen Meister vernichtet werden. Noch heute heißt es, soll in klaren Nächten die wehklagende Stimme Jahilas zu vernehmen sein, die um Erlösung fleht... (alte El-Ahiler Legende)
Alte Version
- untotes Knochenwesen, teils mit Fleischresten
- kämpft mit Waffen (meist rostig)
- Angst vor Feuer, geweihten Waffen und Weihwasser (Flucht oder erhöhter Schaden?)
- werden von Magiern (Nekromanten) beschworen und stehen aufgrund besonderer Umstände auch von selbst auf (bestimmte Sternkonstellation oder so)
- Fernkampfwaffen zeigen kaum Wirkung (Geschosse fliegen einfach durch), Stich- und Fechtwaffen auch nicht, Hiebwaffen sind wirksamer