Wunde: Unterschied zwischen den Versionen

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Wunden entstehen durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver und schwere Treffer.
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Wunden entstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern.
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Kritische Treffer verursachen eine zusätzliche Wunde, wenn die [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] überschritten wird.
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Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allem. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeit.
 
Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allem. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeit.
  
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Eine einzelne Wunde in einer Trefferzone entspricht dabei beispielsweise einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde. Drei Wunden sind dagegen vergleichbar mit der Verletzung einer Schlagader, der (fast vollständigen) Amputation eines Körperteiles, schwersten inneren Verletzungen an mehreren Organen oder ein tödlicher Kopftreffer (z.B. Schädelbasisbruch).
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Eine zweite Wunde in der Zone verdoppelt diese Werte und eine dritte Wunde beendet den Kampf für den Verletzten.
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Wunden heilen von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.
 
Wunden heilen von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.
  
 
Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine Wundenheilung-Probe gewürfelt, die erschwert ist um die Summe der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen. Diese Tabelle reicht von +3 (erste Wunde an den Gliedmaßen) bis +15 (dritter Treffer an Kopf oder Rumpf) d.h. bei 3 Wunden am Kopf und einer am Arm wäre das eine Probe +18.
 
Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine Wundenheilung-Probe gewürfelt, die erschwert ist um die Summe der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen. Diese Tabelle reicht von +3 (erste Wunde an den Gliedmaßen) bis +15 (dritter Treffer an Kopf oder Rumpf) d.h. bei 3 Wunden am Kopf und einer am Arm wäre das eine Probe +18.
Wenn Dir dabei mindestens 7 TaP* übrigbleiben, heilt eine Wunde sofort. Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende Konstitutionsprobe.
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Wenn Dir dabei mindestens 5 TaP* übrigbleiben, heilt eine Wunde sofort. Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende Konstitutionsprobe.
 
Diese KO-Probe ist 'nur noch' um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl. um die Punkte aus der zuvor gelungenen Wundenheilung-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde ist die Erschwernis 'nur noch' +15.
 
Diese KO-Probe ist 'nur noch' um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl. um die Punkte aus der zuvor gelungenen Wundenheilung-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde ist die Erschwernis 'nur noch' +15.
  
Die ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch mit einer gewürfelten 1 zu erreichen und das kann dauern ...
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Eine solch 'hohe' Probenerschwernis ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch mit einer gewürfelten 1 zu erreichen und das kann dauern...
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'''Fazit:''' Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Wenn sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.
  
Fazit: eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder weg. Wenn sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann es ganz schön lange dauern.
 
  
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]

Aktuelle Version vom 18. Oktober 2024, 11:50 Uhr

Entstehung

Wunden entstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern. Siehe auch Wundschwelle

Kritische Treffer verursachen eine zusätzliche Wunde, wenn die Wundschwelle überschritten wird.

Auswirkung

Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allem. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeit.

Eine einzelne Wunde in einer Trefferzone entspricht dabei beispielsweise einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde. Drei Wunden sind dagegen vergleichbar mit der Verletzung einer Schlagader, der (fast vollständigen) Amputation eines Körperteiles, schwersten inneren Verletzungen an mehreren Organen oder ein tödlicher Kopftreffer (z.B. Schädelbasisbruch).

Abzüge pro Wunde:

Kopf: INI => 2, MU => 2, IQ => 2, IN => 2

Brust/Rücken: At/Pa => 1, KO => 1, ST => 1

linker Arm: At/Pa => 2, FF => 2, ST => 2

rechter Arm: At/Pa => 2, FF => 2, ST => 2

Bauch: At/Pa => 1, INI => 1, KO => 1, ST => 1, GS => 1

linkes Bein: At/Pa => 2, INI => 2, GE => 2, GS => 1

rechtes Bein: At/Pa => 2, INI => 2, GE => 2, GS => 1

Eine zweite Wunde in der Zone verdoppelt diese Werte und eine dritte Wunde beendet den Kampf für den Verletzten.

Heilung

Wunden heilen von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.

Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine Wundenheilung-Probe gewürfelt, die erschwert ist um die Summe der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen. Diese Tabelle reicht von +3 (erste Wunde an den Gliedmaßen) bis +15 (dritter Treffer an Kopf oder Rumpf) d.h. bei 3 Wunden am Kopf und einer am Arm wäre das eine Probe +18. Wenn Dir dabei mindestens 5 TaP* übrigbleiben, heilt eine Wunde sofort. Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende Konstitutionsprobe. Diese KO-Probe ist 'nur noch' um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl. um die Punkte aus der zuvor gelungenen Wundenheilung-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde ist die Erschwernis 'nur noch' +15.

Eine solch 'hohe' Probenerschwernis ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch mit einer gewürfelten 1 zu erreichen und das kann dauern...

Fazit: Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Wenn sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.