Woha: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Nirgendwo in Antamar ist die Nacht so kalt und schwarz wie in Woha, heißt ein Sprichwort. Die einzige Stadt der Insel Drou ist zugleich auch der Sitz der Herrscherin von Wiesczarna selbst. Sie residiert in ihrem Turm, dem niemals jemand einen Namen zu geben wagte und lenkt von hier aus die Geschicke im kleinen Inselreich der Schwarzmagier. Hier ist auch die Akademie zu finden, in der die Kinder von Magiern von klein auf erzogen und in der Magie ausgebildet werden. Jene, die keine magischen Fähigkeiten aufweisen, werden innerhalb der Akademie auf andere Weise beschäftigt. | ||
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+ | Einen Wohnsitz in der Stadt bekommt nur, wer eine offizielle Erlaubnis hat. Die meisten Bauten hier erinnern stark an Herrenhäuser der auretianischen Kolonien. Eine Mauer hat und braucht die Stadt nicht, ist der Eindruck, der sich Besuchern sofort aufdrängt. Kein Treiben herrscht hier auf Straßen oder Märkten, wie es vielleicht noch in den anderen Städten der Inseln üblich ist. Strikt, ordentlich und nach festen Zeitplänen ist der Ausgang der Händler, Handwerker und Bediensteten geregelt. So entsteht nicht ein Funken Chaos im schwarzmagischen Machtzentrum der Welt. Düstere Garden marschieren durch die Straßen, prüfen Papiere und Menschen gleichermaßen. | ||
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+ | Die Elite Wiesczarnas und jene, die ihnen dienen. | ||
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+ | *Die Akademie: Ein fünfeckiger, aus riesigen schwarzen Basaltsteinen errichteter, abweisender Bau, an dessen Ecken fünf klauenartige Türme in den Himmel ragen. Der Nordturm ist dabei mit gut 120 Schritt etwa doppelt so hoch wie die anderen vier. Das Innere des Baus ist pentagrammförmig angelegt und komplett unterkellert. Je nach Gefährlichkeit der Zauberforschungen, stehen unterschiedlich gesicherte Forschungsräume zu Verfügung. Wegen dieser sehr freien Forschungen, stehen die Schüler unter einem besonders strengen Regiment. | ||
+ | *Der namenlose Turm: Der Nordturm der Akademie dient der Wiesczarna Herrscherin als Wohnturm. Er besitzt weder eine offensichtliche Verbindung zum restlichen Gebäude, noch Tür oder Tor nach außen. Die einzigen Öffnungen sind sieben schießschartenartige Öffnungen auf halber Höhe des Turms. | ||
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+ | == Stadtbild == | ||
+ | Wer auf Wiesczarna vom Turm oder von der Akademie spricht, der meint diese beiden Grundpfeiler der schwarzmagischen Gesellschaft in Woha. | ||
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+ | === Besonderheiten === | ||
+ | * '''Hafen''' | ||
+ | * '''Haus eines Magiers:''' In einer eher abgelegenen aber dennoch gepflegten Seitengasse von Brunn steht zwischen all den anderen Bürgerhäusern ein seltsam schiefes, mit zahllosen mysteriösen Schnitzereien, arkanen Symbolen und wucherndem silberblättrigem Wein bedecktes dreistöckiges Haus aus blutrotem Holz und tiefschwarzem, ja förmlich das Licht verzehrendem Basalt. Über der Tür, die mit aufwändigen bronzenen Beschlägen und einem ebenso kunstvollem wie fremdartigen Türklopfer in Form einer Ogerfratze verstärkt wurde, baumelt an einen gehörnten zweiköpfigen Messingschlange ein Schild herab. | ||
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+ | ==== Gasthäuser ==== | ||
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+ | * '''Geist und Papier (Palast):''' Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du gerade in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelgezwitscher dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen du einige Gäste in Kutten gekleidet und über sehr dicke Bücher gebeugt siehst. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier. | ||
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+ | * '''Nahrungsmittel (Lebensmittel):''' Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird. | ||
+ | * '''Buchbinder Wasfluss (Buchhandel):''' Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an die Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade dem Stil der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die insbesondere für Magier interessant sind um ihre Erkenntnisse, Studien oder Theorien festzuhalten. Die Ergebnisse seiner Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut eines … es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Schreibwaren wie zum Beispiel Hefte für die Buchhaltung gibt es bei Vithgenan. Tinte und Federn gibt er bei größeren Käufen gerne dazu. Doch für dich hat er nur einen eindringlichen Blick und ein Lachen, das dem Meckern einer Ziege gleicht, übrig. | ||
+ | * '''Simlads Klingen (Waffenschmiede):''' Stahl ist teuer auf den Inseln und immer importiert. Dennoch haben sich Simlads Klingen einen Namen gemacht. Die einheimischen Orden und Krieger statten sich hier aus und auch die Akademien sollen teilweise Klingen für Übungen in der Artefaktzauberei von hier beziehen. Da immer wieder verzauberte Waffen als Zahlungen von dort zurückkommen, gibt es hier auch das eine oder andere seltene Stück. Böse Zungen behaupten allerdings, vornehmlich missglückte Zauberwaffen warteten hier auf ahnungslose Käufer. | ||
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+ | ==== Kampfschulen und Lehranstalten ==== | ||
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+ | * '''Meister Aldoran (Lehrmeister):''' Ein am Stadtrand liegendes, einzeln stehendes, gedrungenes, aus schweren schwarzen Basaltquadern errichtetes Gebäude beherbergt die Alchimistenstube von Meister Aldoran. Der Meister bietet anderen Alchimisten gegen ein erhebliches Salär sein Wissen an. | ||
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+ | == Umgebung == | ||
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+ | == Wegweiser== | ||
+ | ==== Seeweg ==== | ||
+ | * [[Sami]] (Magokratie Wiesczarna), 28 Meilen (Meer) | ||
+ | * [[Al'Trush]] (Magokratie Wiesczarna), 460 Meilen (Meer) | ||
+ | * [[Coral]] (Magokratie Wiesczarna), 480 Meilen (Meer) | ||
+ | * [[Drakhun]] (Magokratie Wiesczarna), 205 Meilen (Meer) |
Aktuelle Version vom 4. Mai 2024, 14:46 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Nirgendwo in Antamar ist die Nacht so kalt und schwarz wie in Woha, heißt ein Sprichwort. Die einzige Stadt der Insel Drou ist zugleich auch der Sitz der Herrscherin von Wiesczarna selbst. Sie residiert in ihrem Turm, dem niemals jemand einen Namen zu geben wagte und lenkt von hier aus die Geschicke im kleinen Inselreich der Schwarzmagier. Hier ist auch die Akademie zu finden, in der die Kinder von Magiern von klein auf erzogen und in der Magie ausgebildet werden. Jene, die keine magischen Fähigkeiten aufweisen, werden innerhalb der Akademie auf andere Weise beschäftigt.
Einen Wohnsitz in der Stadt bekommt nur, wer eine offizielle Erlaubnis hat. Die meisten Bauten hier erinnern stark an Herrenhäuser der auretianischen Kolonien. Eine Mauer hat und braucht die Stadt nicht, ist der Eindruck, der sich Besuchern sofort aufdrängt. Kein Treiben herrscht hier auf Straßen oder Märkten, wie es vielleicht noch in den anderen Städten der Inseln üblich ist. Strikt, ordentlich und nach festen Zeitplänen ist der Ausgang der Händler, Handwerker und Bediensteten geregelt. So entsteht nicht ein Funken Chaos im schwarzmagischen Machtzentrum der Welt. Düstere Garden marschieren durch die Straßen, prüfen Papiere und Menschen gleichermaßen.
Herkunft des Namens
Wappen
Politik
Geschichte
Einwohner
Die Elite Wiesczarnas und jene, die ihnen dienen.
Berühmte Personen
Berühmte Bauwerke
- Die Akademie: Ein fünfeckiger, aus riesigen schwarzen Basaltsteinen errichteter, abweisender Bau, an dessen Ecken fünf klauenartige Türme in den Himmel ragen. Der Nordturm ist dabei mit gut 120 Schritt etwa doppelt so hoch wie die anderen vier. Das Innere des Baus ist pentagrammförmig angelegt und komplett unterkellert. Je nach Gefährlichkeit der Zauberforschungen, stehen unterschiedlich gesicherte Forschungsräume zu Verfügung. Wegen dieser sehr freien Forschungen, stehen die Schüler unter einem besonders strengen Regiment.
- Der namenlose Turm: Der Nordturm der Akademie dient der Wiesczarna Herrscherin als Wohnturm. Er besitzt weder eine offensichtliche Verbindung zum restlichen Gebäude, noch Tür oder Tor nach außen. Die einzigen Öffnungen sind sieben schießschartenartige Öffnungen auf halber Höhe des Turms.
Stadtbild
Wer auf Wiesczarna vom Turm oder von der Akademie spricht, der meint diese beiden Grundpfeiler der schwarzmagischen Gesellschaft in Woha.
Besonderheiten
- Hafen
- Haus eines Magiers: In einer eher abgelegenen aber dennoch gepflegten Seitengasse von Brunn steht zwischen all den anderen Bürgerhäusern ein seltsam schiefes, mit zahllosen mysteriösen Schnitzereien, arkanen Symbolen und wucherndem silberblättrigem Wein bedecktes dreistöckiges Haus aus blutrotem Holz und tiefschwarzem, ja förmlich das Licht verzehrendem Basalt. Über der Tür, die mit aufwändigen bronzenen Beschlägen und einem ebenso kunstvollem wie fremdartigen Türklopfer in Form einer Ogerfratze verstärkt wurde, baumelt an einen gehörnten zweiköpfigen Messingschlange ein Schild herab.
Gasthäuser
- Geist und Papier (Palast): Schon am Eingang überrascht dich der Anblick. Bunte Blumen und Schmetterlinge scheinen umher zu schwirren, oder sind es Raben mit ihren schwarzen Schwingen? Du stehst mit deinem Schuhwerk in einem Bach, der sich zwischen saftigem Grün entlang zu einem Tresen aus hellem Holz schlängelt, oder drohst du gerade in einem glucksenden Moor zu versinken? Vogelgezwitscher dringt an dein Ohr oder ist es das Zischeln einer Feuerschlange? Verwundert schaust du dich um, als unerwartet ein blond gelocktes Mädchen neben dir steht und fragt, ob sie dich an einen Tisch geleiten darf, oder ist es eine hässliche Alte, die schreckliche Dinge mit dir anstellen will? Als Gast darfst du hier Getränke und Speisen erwarten, die du so noch nie genossen hast, aber bist du ein Gast? Fragend blickst du zu den beiden großen vermummten Personen, die an einem Tresen aus rotem Marmor stehen, der sich vom schwarzen Fußboden somit deutlich abgrenzt. Dann wendet sich dein Blick zu den einladend wirkenden Tischen, an denen du einige Gäste in Kutten gekleidet und über sehr dicke Bücher gebeugt siehst. Hier verkehren nahezu ausschließlich angesehene Magier.
Händler
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Buchbinder Wasfluss (Buchhandel): Das Haus des Buchbinders liegt direkt angrenzend an die Bibliothek und wirkt vergleichsweise klein und bescheiden. Es ist schon älter und doch ist die äußere Fassade dem Stil der Bibliothek angepasst. Doch innen ist die Zeit stehen geblieben. Das Innere wird von Regalen beherrscht, in denen verschiedene Bücher, Schriftrollen und Papiere aufgereiht sind. Die Luft ist seltsam trocken. Neben seiner Tätigkeit als Buchbinder bietet Vithgenan außerdem Papier und leere Bücher an, die insbesondere für Magier interessant sind um ihre Erkenntnisse, Studien oder Theorien festzuhalten. Die Ergebnisse seiner Buchbindung sind faszinierend schön. Ob Leder, Fell oder die Haut eines … es ist immer ein kleines Kunstwerk. Aber auch normale Schreibwaren wie zum Beispiel Hefte für die Buchhaltung gibt es bei Vithgenan. Tinte und Federn gibt er bei größeren Käufen gerne dazu. Doch für dich hat er nur einen eindringlichen Blick und ein Lachen, das dem Meckern einer Ziege gleicht, übrig.
- Simlads Klingen (Waffenschmiede): Stahl ist teuer auf den Inseln und immer importiert. Dennoch haben sich Simlads Klingen einen Namen gemacht. Die einheimischen Orden und Krieger statten sich hier aus und auch die Akademien sollen teilweise Klingen für Übungen in der Artefaktzauberei von hier beziehen. Da immer wieder verzauberte Waffen als Zahlungen von dort zurückkommen, gibt es hier auch das eine oder andere seltene Stück. Böse Zungen behaupten allerdings, vornehmlich missglückte Zauberwaffen warteten hier auf ahnungslose Käufer.
Kampfschulen und Lehranstalten
- Meister Aldoran (Lehrmeister): Ein am Stadtrand liegendes, einzeln stehendes, gedrungenes, aus schweren schwarzen Basaltquadern errichtetes Gebäude beherbergt die Alchimistenstube von Meister Aldoran. Der Meister bietet anderen Alchimisten gegen ein erhebliches Salär sein Wissen an.