Orkstrond: Unterschied zwischen den Versionen

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==Allgemeines==
 
==Allgemeines==
Die stärksten, wildesten Nordahejmer, die in der kleinen Region Orkstrond dem kalten Wetter und den Orks trotzen.
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Eine Region im Nordwesten Anterias, nördlich des Orkreiches. Ursprünglich von den Nordahejmr erobert, aber nachdem große Invasionen immer wieder am Widerstand der Orks scheiterten, weitesgehend aufgegeben. Zurückgebliebene Nordahejmr haben eine nomadische Lebensweise angenommen und pendeln zwischen Küste und Eiskönigreich. Sie nennen sich jetzt Ismanna.
  
 
===Name===
 
===Name===
Region: Orkstrond, orkstrontisch.
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Orkstrond bedeutet wörtlich "Orkstrand" und bezeichnet von Norlandern besiedelte Küstengebiete bei den Orks.
 
 
Einwohner: Orksithr [s.], Orksither [pl.]
 
  
 
==Wappen==
 
==Wappen==
Weiß/Blau, horizontal geteilt, Speer (Schwarz oder Bunt) im Weiß, Schneeflocke im Blau.
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Weiß/Blau, horizontal geteilt, oben Speer (Schwarz oder Bunt) auf weißem, darunter weiße Schneeflocke auf blauem Grund.
 
 
(ich werde das heute Abend noch nach DEN REGELN anpassen (nur ein bisschen stilisieren und so...) --[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 14:32, 8. Sep. 2008 (CEST)
 
  
 
==Landschaft und Klima:==
 
==Landschaft und Klima:==
Der Sommer hier im Norden dauert etwa 2 Monate - und Sommer ist alle jede Zeit zu der tagsüber der Eis schmilzt. Die längste Zeit sind die erträglich kalten Frühjahr und Herbst-Phasen, dazwischen noch ein kurzer eiskalter Winter.
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Der Sommer dauert hier im Norden etwa 2 Monate - und Sommer heißt jede Zeit zu der tagsüber das Eis schmilzt. Die längste Zeit des Jahres bilden die Frühjahrs- und Herbst-Phasen, in denen die Kälte noch erträglich ist. Dazwischen herrscht ein kurzer, aber eiskalter Winter.
  
Niederschlag fällt gleichmäßig das ganze Jahr, zeitweise als Regen, manchmal als Hagel, meistens als Schnee.  
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Niederschlag fällt gleichmäßig über das ganze Jahr verteilt: Zeitweise als Regen, manchmal als Hagel, meistens als Schnee.
  
Besonders die Nordufer bestehen aus zerklüfteten Fjorden, an der Süd- und Westküste finden sich einige Stellen, an denen sinnvoll Schiffe anlegen können. Zum Landesinneren hin folgt ein hügliges, teilweise zerklüftetes Gebiet, das schließlich in eher flache Tundra übergeht.
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Die Nordufer bestehen aus zerklüfteten Fjorden. An der Süd- und Westküste finden sich einige Stellen, an denen Schiffe einigermaßen sicher anlegen können. Zum Landesinneren hin folgt ein hügliges, teilweise zerklüftetes Gebiet, das schließlich in eine Tundra übergeht.
  
 
===Flora und Fauna===
 
===Flora und Fauna===
Im Inneren wachsen zwischen den Hügeln und am Rand der Tundra Nadelbäume mit hervorragender Holzquallität, ansonsten finden sich abgebehen von kleinen Moosen und Gräßern keine Pflanzen.
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Die Tierwelt besteht hauptsächlich aus harmlosen Pflanzenfressern, besonders bemerkenswert ist hier das seltene [[Riesenfaultier]].
+
Der größte Teil dieser Region ist von einer dicken Eis und Schneeschicht bedeckt.
Die gefährlichsten Jäger dieses Gebietes sind (nach Orks) die Wölfe und Bären. Mindestens genauso gefährlich sind jedoch die [[Wollwildschwein|Wollwildschweine]], eine junge orkische Zucht von Wildschweinen, die von diesen als Nurz-, Last- oder Kriegstier eingesetzt wird und die problemlos verwildert ist.
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Nur direkt am Meer befindet sich eine schmale Zone, welche hin und wieder durch die warmen Meeresströmungen bedingt, eisfrei ist. In dieser Zone wachsen dann vor allem karge Flechten und Moose. Die Tierwelt besteht zu einem großen Teil aus zahlreichen Lebewesen, welche sich an die frostigen Temperaturen angepasst haben. So kann man an der Küste zahlreiche Robbenarten, Weißbären, Schneefüchse und Seevögel finden.
  
 
==Bevölkerung==
 
==Bevölkerung==
Die Orksither sind eine Handbreit größer als die übrigen Nordahejmer, was auf die starke Selektion in dieser Gegend zurückzuführen ist. Ansonsten gilt das dort geschriebene.
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Die Ismanna sind, aufgrund der stärkeren Selektion in dieser Gegend, eine Handbreit größer als die verwandten Nordahejmer. Abgesehen davon unterscheiden sie sich kaum.
  
 
===Sprache===
 
===Sprache===
Die Orksither sprechen Nordahejmisch mit starkem Dialekt. Ks und Ps werden weich gesprochen (als Gs und Bs), die Vokale A und E klingen sehr nasal. Für jemanden, der Nordahejmisch nicht muttersprachlich spricht, sind sie oft nur schwer zu verstehen.
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Die Ismanna sprechen Nordahejmisch mit starkem Dialekt. Ks und Ps werden weich (als Gs und Bs), Th und Dh als dentale Frikative gesprochen. Die Vokale A und E klingen sehr nasal. Für jemanden, dessen Muttersprache nicht Nordahejmisch ist, sind sie oft nur schwer zu verstehen.
  
 
===Geschichte===
 
===Geschichte===
Als vor ungefähr hundert Jahren die ersten [[Nordahejmr]] diesen Landstrich besiedelten war es hauptsächlich Abenteuerlust und Pioniergeist, der einige wenige tollkühne Frauen und Männer auf die kleine Halbinseln im Norden führte. Diese Grundeinstellung des Messens mit der Natur ist immer noch tief in der Gegend verwurzelt.
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Die Geschichte der Ismanna
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Im Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, die Säuberung der Insel von den Goblins.
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Vorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, bezüglich der Behandlung der Goblins, sowie der dort heimischen Tier und Pflanzenwelt.
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Eine Gruppe von Nordahejmrn, die sich Speijamanr nannten und sich stark der Natur verbunden fühlten, war strikt gegen die Ausbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Auch wenn sie nicht gerade als friedfertig galten, so fühlten sie sich doch den Gesezten der Natur verpflichtet und stellten sich so gegen diese Pläne.
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Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Seite der Goblins sowie gegen den Raubau an der Pflanzenwelt und es kam zu harten und blutigen Bruderkämpfen.
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Um den Bruderkrieg auf Trärholmr zu verhindern rief Ulf Trondersson zu einer Ratsversammlung ein, in dessen Verlauf 2 der 10 Abgeordneten Spejamanr hinterrücks ermordet wurden. In dem folgenden Disput warf der Obmann der Spejamanr Lars Thormanson seine Axt in Richtung Ulf, verfehlte ihn aber nur um Haaresbreite.
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Nur das Gesetz der Gastfreunschaft rettete den restlichen 8 Spejamanr das Leben Mit Hass im Herzen und tiefem Groll gegenüber ihrer einstigen Brüder entschlossen sich die Clans ihre einstige Heimat zu verlassen und ihre Freiheit im Norden zu suchen.
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Man zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und steuerten gen Osten in unbekannte Gewässer. Man landete an der Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde.
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Nie waren die Speijamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden. Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk.
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Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen.
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Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn. Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden.
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Als die ersten Nordaheimr im Jahre 265nZ begannen den Orkstrond zu besiedeln,war der Groll immernoch so tief verwurzelt, daß die Spejamanr keinen Kontakt aufnahmen.
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320nZ begannen die Orks die Siedlungen im Orkstrond zu überrennen und erst hier entschloss man sich den einstigen Brüdern und Schwestern bei zu stehen. Der alte Groll war lange her und so wagte man eine zögerliche Annäherung. In den ersten Kämpfen der Orks gegen die gerade erst gegründeten Siedlungen, spielten die Spejmanr eine nicht unbedeutende Rolle in den grausamen Rückzugsgefechten. Die Orkstrond-Saga
  
Die ersten Siedler kämpften noch gegen die Orks bis sie einen kleinen Flecken Land für sich gewinnen konnten. Eine weitere Expansion ist wegen mangelndem Nachschub und der starken orkischen Befestigungen an der Grenze nicht möglich. Die Grenzen sind nun seit einigen Jahrzenten stabil geworden.
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Auch im folgenden Krieg gegen die Orks traten immer wieder Spejamanr auf und fügten den Orks große Verluste zu und zogen sich dann oft wie Schatten in die Eislande zurück. Von den wenigen Händlern die mutig genug waren zu den wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu ziehen wurde mehr und mehr der Name Eismannen geprägt, der sich dann zu Ismanna wandelte.
  
Später folgten solche die auf der Suche nach Unabhängigkeit und Selbstbestimmung waren. Leider waren diese Worte in vielen Fällen nur eine freundliche Umschreibung für solche, die auf der Flucht vor dem Gesetzt waren. Dies sahen die [[Jarsmannr]] in [[Sturöja]] und [[Jarsheimr]] nicht ungern, hatte doch das raue Leben im Norden einen stark resozialisierenden Charakter. Bald wurden "ein oder zwei Winter Orkstrond" eine gängige Bestrafung für Kleinkriminelle. Ein Teil der Verurteilten blieb auch dort, nachdem sie erst einmal Teil der Gemeinschaft geworden waren.
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Im Krieg gegen die Orks waren die überragende Späherfähigkeit und die gute Kenntnis der Ismanna von den Nordlanden ausgesprochen hilfreich und rettete vielen Nordahejmrn das Leben. Die Kampfkraft der Ismanna wurde in dieser Zeit nahezu legendär.
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Der Ruf:“ Die Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und brachte Hoffnung in die Reihen der Freunde.  
  
 
===Politik===
 
===Politik===
Orkstrond hat keine lokale Regierungsebene, jedes Dorf verwaltet sich selbst, meist ohne jeden Anführer oder niedergeschriebenes Gesetz.
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Die Ismanna haben keine lokale Regierungsebene, jede Gruppe verwaltet sich selbst, meist ohne Anführer oder niedergeschriebene Gesetze.
  
Größere Dörfer und die einzige Stadt [[Tromskippen]] werden von einem Bürgermeister, genannt "Ernsmanr" geführt. Dieser wird gewählt und durch einen verärgerten Mob im ersten bzw. Neuwahlen alle 5 Jahre im zweiten Fall abgelöst.
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Kleinere Wehrdörfer und die einzige Stadt [[Stromskippen]] werden von einem "Bürgermeister", ''Ernsmanr'' genannt, geführt. Dieser wird gewählt und durch Neuwahlen alle fünf Jahre abgelöst. Ebenso häufig ist jedoch auch, dass er durch eine Mehrheit unzufriedener Orkstronder schon im ersten Jahr abgesetzt wird.
  
 
Abgaben an die Hauptstadt werden Anhand der Im- und Exporte der Region berechnet.
 
Abgaben an die Hauptstadt werden Anhand der Im- und Exporte der Region berechnet.
  
 
===Verteidigung===
 
===Verteidigung===
Jeder Orksithr weiß sich zu verteidigen, falls er von einem Eisbären, Wolf oder Ork angegriffen wird. Ein Dorf wird als Gruppe kämpfen, wenn auch nicht so koordiniert, wie eine echte militärische Einheit.
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Jeder Ismanna weiß sich zu verteidigen, falls er von einem Eisbären, Wolf oder Ork angegriffen wird. Ein Dorf kämpft als eine Gruppe, wenn auch nicht so koordiniert wie eine echte militärische Einheit.
Die Dörfer der Orksither sind von Palisaden umgrenzt, hinter denen ständig Wachen patrouillieren.
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Die Waffen der Wahl sind Axt und Speer, wobei speziell der Wurfspeer und der etwas kürzere Wurfpfeil in jeder Hütte zu finden sind. Auch Bögen sind ihnen nicht unbekannt, wobei sie diese nicht selber herstellen, sondern lediglich von den Orks erbeutete Bögen weiter verwenden.
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Die Dörfer der Ismanna sind von Palisaden umgrenzt, hinter und vor denen ständig Wachen patrouillieren. Da orkische Einheiten aus dem Orkgebiet nur relativ kurze Distanzen und kaum Grenzbefestigungen überbrücken müssen, kommt den Spejulfar eine besondere Bedeutung zu. Dadurch können meist rechtzeitig Dörfer evakuiert, Befestigungen und Anhöhen besetzt und Verstärkungen von anderen Dörfern herangeholt werden. Werden Dörfer nicht rechtzeitig gewarnt, können größere Orkbanden bisweilen recht überraschend vor den kleinen Siedlungen stehen. Die Chancen bis zum Eintreffen von Verstärkung auszuzharren sind dann gering.
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Die Waffen der Wahl sind Axt, Speer und Bogen. Axt und Speer können sowohl für Nah- wie auch für Fernkampf eingesetzt werden und die Ismanna sind in beidem geübt. Auch den Kampf mit den Bögen verstehen sie gut zu führen, in den langestreckten Tundra-Gebieten oft kampfentscheidend. Vor allem die Spejulfar haben es mit dem Bogen zu großen Fertigkeiten gebracht.
  
 
===Beziehungen===
 
===Beziehungen===
"Die Orksither sind für die Orks, was Orks für die Kaiserreicher sind." lautet ein anerkennender Spruch in Nordahejm. Tatsächlich führen sie oft Überfälle auf die Orksiedlungen der Orkstorntschen Halbinsel durch. Selbstverständlich tun die Orks das selbe mit ihnen. Die Vormärsche der Orks finden Vorwiegend im Sommer statt, während sie größere Truppen in die Gegend bringen können. In der Winterzeit attackieren vorwiegend die Menschen, da sie sich besser auf Tarnung und Aufklärung verstehen. Dabei kommen zu jeder Zeit außer dem tiefsten Winter auch oft kombinierte Angriffe von der See und dem Land zum Zuge, bei denen die Schiffe der anderen Nordahejmer die Orksither Fußkämpfer ergänzen und ihre Rückzugswege und Versorgung unterstützen.
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"Die Ismanna sind für die Orks, was Orks für die Kaiserreicher sind." lautet ein anerkennender Spruch in Nordahejm. Tatsächlich führen sie gelegentlich Überfälle auf die Orksiedlungen der orkstorndschen Halbinsel durch. Selbstverständlich tun die Orks das selbe mit ihnen. Die Vormärsche der Orks finden vorwiegend im Sommer statt, während dessen orkische Stammesführer auch mal größere Truppen unter sich vereinigen können. In der Winterzeit attackieren vorwiegend die Menschen, da sie sich besser auf Tarnung und Aufklärung verstehen. Zu jeder Zeit, außer dem tiefsten Winter, finden kombinierte Angriffe von See- und Landeinheiten statt, bei denen die Schiffe der anderen Nordahejmer die orstrondschen Fußkämpfer ergänzen, ihre Rückzugswege sichern und ihren Nachschub unterstützen. Allerdings handelt es sich dabei um eher kleinere Überfälle. Für die meisten Nordahejmr liegt Orkstrond zu weit nördlich. Nachschubwege sind lang und die Aussicht auf Beute ist eher mäßig, weiter südlich sind lohnendere Ziele zu finden. Viele nordahejmsche Piraten ziehen sich zeitweise nach Orkstrond zurück, um sich Verfolgern zu entziehen. Während vor allem andere Kulturen häufig darüber klagen, dass diese von den Nordahejmr nicht verfolgt werden, sind die Freibeuter, wegen ihrer Überfälle auf orkische Küstensiedlungen bei den Ismanna auch nicht unbedingt unbeliebt.
  
 
===Wirtschaft===
 
===Wirtschaft===
Die Orksither produzieren Nahrung lediglich für sich selbst. Aus den Hügeln holen sie Eisen-, Kupfer- und Zinkerze, sodass sich dort eine Bronze- und Messingschmiedekunst ausgebreitet hat. Neben diesen Legierungen sind Beuten aus dem Orkreich ihre Hauptexportwaren. Denen gegenüber stehen hauptsächlich Stahlerzeugnisse, besonders Kettenpanzer, die sie aus den südlichen Teilen des Godentums importieren.
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Die Ismanna produzieren Nahrung lediglich für sich selbst, da Region aufgrund des Klimas nicht genug hergibt, um das wenige noch zu exportieren. Beutestücke aus dem Orkreich sowie zahlreiche Felle, Häute, Walknochen und Tran bilden ihre Hauptexportwaren. Der Import setzt sich aus zahlreichen Waren von Alltagsgegenständen, Nahrungsmiteln sowie Schmiedeerzeugnissen zusammen. Meist werden diese Waren direkt, gegen die von den Ismanna gelieferten Güter eingetauscht.
  
 
==Kultur und Küche==
 
==Kultur und Küche==
Zentraler Aspekt der Kultur ist der Wettkampf.
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Zentraler Aspekt der Kultur ist der Wettkampf und die Jagd.
Alle 4 Jahre treffen sie sich zu ihrer Meisterschaft, in denen sie sich in den Disziplinen Steinwurf, Speerwurf, Wettlauf, Gewichteschleppen, Schwimmen und Holzhacken messen.
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Alle vier Jahre treffen sie sich zu ihrer Meisterschaft, in der sie sich in den Disziplinen Steinwurf, Speerwurf, Wettlauf, Gewichteschleppen, Schwimmen und Holzhacken messen.
  
Steinwurf ist ein simples: Schleudere den Stein (von immerhin 10 Stein Gewicht) so weit wie möglich, während es beim Speerwurf darauf ankommt, verschiedene Ziele in unterschiedlichen Weiten zu treffen.
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Der Steinwurf ist eine simple Disziplin: Schleudere den Stein (von immerhin 10 Stein Gewicht) so weit wie möglich. Dagegen kommt es beim Speerwurf darauf an, verschiedene Ziele in unterschiedlichen Weiten zu treffen.
Die Strecke im Wettlauf beträgt 1,6 Meilen durch unebenes Gelände, beim Gewichteschleppen muss man nicht so weit kommen, nur so weit wie möglich - ohne eins der beiden Gewichte von je 70 Stein abzusetzen.
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Die Strecke im Wettlauf beträgt 1,6 Meilen durch unebenes Gelände. Beim Gewichteschleppen muss man nicht so weit kommen, nur so weit wie möglich - ohne eins der beiden Gewichte von je 70 Stein abzusetzen.
Schwimmen ist die herausforderndste Disziplin. Die Strecke beträgt 1,5 Meilen und das Wasser ist eiskalt. Beim Holzhacken geht es schließlich ganz einfach darum, mit Axt und Beil je einen Baumstamm durchzuhacken.
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Schwimmen ist die herausforderndste Disziplin. Die Strecke beträgt 1,5 Meilen und das Wasser ist eiskalt. Beim Holzhacken geht es schließlich ganz einfach darum, mit Axt und Beil je einen Baumstamm durchzuhacken - in möglichst kurzer Zeit.
  
  
Auf dem Speiseplan der Orksither steht hauptsächlich Fisch, abgerundet mit gelegentlichem Jagdwild und Ziegenkäse. Allerdings betreiben sie auch ein wenig Landwirtschaft (hauptsächlich Kartoffeln und Rüben), was etwa 1/4 ihrer Speisekammer füllt und ihnen einen kleinen Vorteil in der Bevölkerungsdichte gegenüber den Orks verschafft.
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Auf dem Speiseplan der Ismanna steht hauptsächlich Fisch, abgerundet mit gelegentlichem Jagdwild und Ziegenkäse. Mittlerweile wird auch wieder reger Hand mit den Inseln, der Nordahejmr getrieben, was das sonst regionale, karge Angebot an Nahrungsmitteln enorm aufwertet.
  
 
==Religion==
 
==Religion==
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[[Kategorie:Welt Antamar]]
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==Sagen==
[[Kategorie:Nordahejmr]]
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*[[Die Orkstrond-Saga]]
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Aktuelle Version vom 9. März 2015, 01:12 Uhr

Die Diskussion zu diesem Thema findet im Antamar-Forum in diesem Thread/Unterforum statt.
Region Orkstrond
Wappen
Orkstrond.gif
Schnellübersicht
Fläche ca. 50.000 qM
Einwohnerzahl ca. 5000 + Nomaden
Bevölkerungsdichte ca. 1 EW/qM
Sprache Nordahejmisch
Schrift Nordahejmische Runen
Oberhaupt ---

Allgemeines

Eine Region im Nordwesten Anterias, nördlich des Orkreiches. Ursprünglich von den Nordahejmr erobert, aber nachdem große Invasionen immer wieder am Widerstand der Orks scheiterten, weitesgehend aufgegeben. Zurückgebliebene Nordahejmr haben eine nomadische Lebensweise angenommen und pendeln zwischen Küste und Eiskönigreich. Sie nennen sich jetzt Ismanna.

Name

Orkstrond bedeutet wörtlich "Orkstrand" und bezeichnet von Norlandern besiedelte Küstengebiete bei den Orks.

Wappen

Weiß/Blau, horizontal geteilt, oben Speer (Schwarz oder Bunt) auf weißem, darunter weiße Schneeflocke auf blauem Grund.

Landschaft und Klima:

Der Sommer dauert hier im Norden etwa 2 Monate - und Sommer heißt jede Zeit zu der tagsüber das Eis schmilzt. Die längste Zeit des Jahres bilden die Frühjahrs- und Herbst-Phasen, in denen die Kälte noch erträglich ist. Dazwischen herrscht ein kurzer, aber eiskalter Winter.

Niederschlag fällt gleichmäßig über das ganze Jahr verteilt: Zeitweise als Regen, manchmal als Hagel, meistens als Schnee.

Die Nordufer bestehen aus zerklüfteten Fjorden. An der Süd- und Westküste finden sich einige Stellen, an denen Schiffe einigermaßen sicher anlegen können. Zum Landesinneren hin folgt ein hügliges, teilweise zerklüftetes Gebiet, das schließlich in eine Tundra übergeht.

Flora und Fauna

Der größte Teil dieser Region ist von einer dicken Eis und Schneeschicht bedeckt. Nur direkt am Meer befindet sich eine schmale Zone, welche hin und wieder durch die warmen Meeresströmungen bedingt, eisfrei ist. In dieser Zone wachsen dann vor allem karge Flechten und Moose. Die Tierwelt besteht zu einem großen Teil aus zahlreichen Lebewesen, welche sich an die frostigen Temperaturen angepasst haben. So kann man an der Küste zahlreiche Robbenarten, Weißbären, Schneefüchse und Seevögel finden.

Bevölkerung

Die Ismanna sind, aufgrund der stärkeren Selektion in dieser Gegend, eine Handbreit größer als die verwandten Nordahejmer. Abgesehen davon unterscheiden sie sich kaum.

Sprache

Die Ismanna sprechen Nordahejmisch mit starkem Dialekt. Ks und Ps werden weich (als Gs und Bs), Th und Dh als dentale Frikative gesprochen. Die Vokale A und E klingen sehr nasal. Für jemanden, dessen Muttersprache nicht Nordahejmisch ist, sind sie oft nur schwer zu verstehen.

Geschichte

Die Geschichte der Ismanna

Im Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, die Säuberung der Insel von den Goblins.

Vorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, bezüglich der Behandlung der Goblins, sowie der dort heimischen Tier und Pflanzenwelt.

Eine Gruppe von Nordahejmrn, die sich Speijamanr nannten und sich stark der Natur verbunden fühlten, war strikt gegen die Ausbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Auch wenn sie nicht gerade als friedfertig galten, so fühlten sie sich doch den Gesezten der Natur verpflichtet und stellten sich so gegen diese Pläne.

Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Seite der Goblins sowie gegen den Raubau an der Pflanzenwelt und es kam zu harten und blutigen Bruderkämpfen.

Um den Bruderkrieg auf Trärholmr zu verhindern rief Ulf Trondersson zu einer Ratsversammlung ein, in dessen Verlauf 2 der 10 Abgeordneten Spejamanr hinterrücks ermordet wurden. In dem folgenden Disput warf der Obmann der Spejamanr Lars Thormanson seine Axt in Richtung Ulf, verfehlte ihn aber nur um Haaresbreite.

Nur das Gesetz der Gastfreunschaft rettete den restlichen 8 Spejamanr das Leben Mit Hass im Herzen und tiefem Groll gegenüber ihrer einstigen Brüder entschlossen sich die Clans ihre einstige Heimat zu verlassen und ihre Freiheit im Norden zu suchen.

Man zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und steuerten gen Osten in unbekannte Gewässer. Man landete an der Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde.

Nie waren die Speijamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden. Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk.

Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen.

Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn. Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden.

Als die ersten Nordaheimr im Jahre 265nZ begannen den Orkstrond zu besiedeln,war der Groll immernoch so tief verwurzelt, daß die Spejamanr keinen Kontakt aufnahmen.

320nZ begannen die Orks die Siedlungen im Orkstrond zu überrennen und erst hier entschloss man sich den einstigen Brüdern und Schwestern bei zu stehen. Der alte Groll war lange her und so wagte man eine zögerliche Annäherung. In den ersten Kämpfen der Orks gegen die gerade erst gegründeten Siedlungen, spielten die Spejmanr eine nicht unbedeutende Rolle in den grausamen Rückzugsgefechten. Die Orkstrond-Saga

Auch im folgenden Krieg gegen die Orks traten immer wieder Spejamanr auf und fügten den Orks große Verluste zu und zogen sich dann oft wie Schatten in die Eislande zurück. Von den wenigen Händlern die mutig genug waren zu den wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu ziehen wurde mehr und mehr der Name Eismannen geprägt, der sich dann zu Ismanna wandelte.

Im Krieg gegen die Orks waren die überragende Späherfähigkeit und die gute Kenntnis der Ismanna von den Nordlanden ausgesprochen hilfreich und rettete vielen Nordahejmrn das Leben. Die Kampfkraft der Ismanna wurde in dieser Zeit nahezu legendär.

Der Ruf:“ Die Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und brachte Hoffnung in die Reihen der Freunde.

Politik

Die Ismanna haben keine lokale Regierungsebene, jede Gruppe verwaltet sich selbst, meist ohne Anführer oder niedergeschriebene Gesetze.

Kleinere Wehrdörfer und die einzige Stadt Stromskippen werden von einem "Bürgermeister", Ernsmanr genannt, geführt. Dieser wird gewählt und durch Neuwahlen alle fünf Jahre abgelöst. Ebenso häufig ist jedoch auch, dass er durch eine Mehrheit unzufriedener Orkstronder schon im ersten Jahr abgesetzt wird.

Abgaben an die Hauptstadt werden Anhand der Im- und Exporte der Region berechnet.

Verteidigung

Jeder Ismanna weiß sich zu verteidigen, falls er von einem Eisbären, Wolf oder Ork angegriffen wird. Ein Dorf kämpft als eine Gruppe, wenn auch nicht so koordiniert wie eine echte militärische Einheit.

Die Dörfer der Ismanna sind von Palisaden umgrenzt, hinter und vor denen ständig Wachen patrouillieren. Da orkische Einheiten aus dem Orkgebiet nur relativ kurze Distanzen und kaum Grenzbefestigungen überbrücken müssen, kommt den Spejulfar eine besondere Bedeutung zu. Dadurch können meist rechtzeitig Dörfer evakuiert, Befestigungen und Anhöhen besetzt und Verstärkungen von anderen Dörfern herangeholt werden. Werden Dörfer nicht rechtzeitig gewarnt, können größere Orkbanden bisweilen recht überraschend vor den kleinen Siedlungen stehen. Die Chancen bis zum Eintreffen von Verstärkung auszuzharren sind dann gering.

Die Waffen der Wahl sind Axt, Speer und Bogen. Axt und Speer können sowohl für Nah- wie auch für Fernkampf eingesetzt werden und die Ismanna sind in beidem geübt. Auch den Kampf mit den Bögen verstehen sie gut zu führen, in den langestreckten Tundra-Gebieten oft kampfentscheidend. Vor allem die Spejulfar haben es mit dem Bogen zu großen Fertigkeiten gebracht.

Beziehungen

"Die Ismanna sind für die Orks, was Orks für die Kaiserreicher sind." lautet ein anerkennender Spruch in Nordahejm. Tatsächlich führen sie gelegentlich Überfälle auf die Orksiedlungen der orkstorndschen Halbinsel durch. Selbstverständlich tun die Orks das selbe mit ihnen. Die Vormärsche der Orks finden vorwiegend im Sommer statt, während dessen orkische Stammesführer auch mal größere Truppen unter sich vereinigen können. In der Winterzeit attackieren vorwiegend die Menschen, da sie sich besser auf Tarnung und Aufklärung verstehen. Zu jeder Zeit, außer dem tiefsten Winter, finden kombinierte Angriffe von See- und Landeinheiten statt, bei denen die Schiffe der anderen Nordahejmer die orstrondschen Fußkämpfer ergänzen, ihre Rückzugswege sichern und ihren Nachschub unterstützen. Allerdings handelt es sich dabei um eher kleinere Überfälle. Für die meisten Nordahejmr liegt Orkstrond zu weit nördlich. Nachschubwege sind lang und die Aussicht auf Beute ist eher mäßig, weiter südlich sind lohnendere Ziele zu finden. Viele nordahejmsche Piraten ziehen sich zeitweise nach Orkstrond zurück, um sich Verfolgern zu entziehen. Während vor allem andere Kulturen häufig darüber klagen, dass diese von den Nordahejmr nicht verfolgt werden, sind die Freibeuter, wegen ihrer Überfälle auf orkische Küstensiedlungen bei den Ismanna auch nicht unbedingt unbeliebt.

Wirtschaft

Die Ismanna produzieren Nahrung lediglich für sich selbst, da Region aufgrund des Klimas nicht genug hergibt, um das wenige noch zu exportieren. Beutestücke aus dem Orkreich sowie zahlreiche Felle, Häute, Walknochen und Tran bilden ihre Hauptexportwaren. Der Import setzt sich aus zahlreichen Waren von Alltagsgegenständen, Nahrungsmiteln sowie Schmiedeerzeugnissen zusammen. Meist werden diese Waren direkt, gegen die von den Ismanna gelieferten Güter eingetauscht.

Kultur und Küche

Zentraler Aspekt der Kultur ist der Wettkampf und die Jagd. Alle vier Jahre treffen sie sich zu ihrer Meisterschaft, in der sie sich in den Disziplinen Steinwurf, Speerwurf, Wettlauf, Gewichteschleppen, Schwimmen und Holzhacken messen.

Der Steinwurf ist eine simple Disziplin: Schleudere den Stein (von immerhin 10 Stein Gewicht) so weit wie möglich. Dagegen kommt es beim Speerwurf darauf an, verschiedene Ziele in unterschiedlichen Weiten zu treffen. Die Strecke im Wettlauf beträgt 1,6 Meilen durch unebenes Gelände. Beim Gewichteschleppen muss man nicht so weit kommen, nur so weit wie möglich - ohne eins der beiden Gewichte von je 70 Stein abzusetzen. Schwimmen ist die herausforderndste Disziplin. Die Strecke beträgt 1,5 Meilen und das Wasser ist eiskalt. Beim Holzhacken geht es schließlich ganz einfach darum, mit Axt und Beil je einen Baumstamm durchzuhacken - in möglichst kurzer Zeit.


Auf dem Speiseplan der Ismanna steht hauptsächlich Fisch, abgerundet mit gelegentlichem Jagdwild und Ziegenkäse. Mittlerweile wird auch wieder reger Hand mit den Inseln, der Nordahejmr getrieben, was das sonst regionale, karge Angebot an Nahrungsmitteln enorm aufwertet.

Religion

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