Wuchtschlag: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Wuchtschlag''' ist ein offensives Kampfmanöver und eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie ''Kampf''. Der Kämpfer legt mehr Kraft in seinen Hieb: Er erschwert die eigene Attacke und richtet dafür im Treffer entsprechend mehr Schaden an.
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'''Wuchtschlag''' ist eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie ''Kampf''.
  
 
== Voraussetzungen ==
 
== Voraussetzungen ==
* Eigenschaft: ST 12
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* Eigenschaften: ST 12
* Lernkosten: 200 Abenteuerpunkte (AP)
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* Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)
  
 
== Beschreibung ==
 
== Beschreibung ==
Beim Wuchtschlag holt der Angreifer bewusst weiter aus. Das macht den Schlag schwerer zu platzieren, erhöht aber dessen Wucht. Jeder Punkt, um den die Attacke erschwert wird, steigert die Trefferpunkte um denselben Betrag. Jeder Einsatz kostet zusätzlich einen Ausdauerpunkt.
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Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt.
  
 
== Auswirkungen im Kampf ==
 
== Auswirkungen im Kampf ==
* '''Ansage:''' Vor dem Angriff wird ein Wuchtwert angesagt. Die Attacke (AT) wird um diesen Wert erschwert; gelingt der Treffer, steigen die Trefferpunkte (TP) um genau denselben Wert – das Verhältnis ist 1:1 (AT −1 ⇒ TP +1).
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* '''Ansage:''' Die Attacke wird um den angesagten Wuchtwert erschwert; gelingt der Treffer, steigen die Trefferpunkte um genau diesen Wert (1:1).
* '''Ausdauer:''' Jeder Wuchtschlag kostet den Angreifer 1 Ausdauerpunkt (AuP).
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* '''Bewusstlosigkeit:''' Übersteigt der zugefügte Schaden die halbe Konstitution (KO) des Getroffenen, ist eine KO-Probe fällig; über der vollen KO wird er bewusstlos.
* '''Bewusstlosigkeit:''' Durch den erhöhten Schaden kann ein Wuchtschlag das Ziel betäuben. Übersteigt der zugefügte Schaden die halbe Konstitution (KO) des Getroffenen, ist eine KO-Probe fällig; bei mehr als der vollen KO wird das Ziel automatisch bewusstlos (Antamar-Besonderheit).
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* '''Geeignete Waffen:''' Anderthalbhänder, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.
* '''Geeignete Waffen:''' Anderthalbhänder, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen und Zweihandklingen.
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* '''Kombinierbar mit:''' [[Finte]]. Nicht mit einem [[Doppelangriff]].
* '''Kombinierbar mit:''' [[Finte]]. Nicht kombinierbar mit einem [[Doppelangriff]] (dieser lässt kein weiteres Manöver zu).
 
  
 
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==
 
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==
* [[Hammerschlag]] – feste Zusatzwucht mit Niederwerf-Wirkung
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* [[Sturmangriff]]
* [[Niederwerfen]] – nutzt den Wuchtschlag als Voraussetzung
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* [[Niederwerfen]]
* [[Finte]] – senkt die Parade des Gegners
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* [[Betäubungskampf 2]]
  
 
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]
 
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]
 
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]
 
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]

Aktuelle Version vom 15. Juni 2026, 22:07 Uhr

Wuchtschlag
Sonderfertigkeit
Kategorie Kampf
Lernkosten 200 EP
Voraussetzungen ST 12

Wuchtschlag ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf.

Voraussetzungen

  • Eigenschaften: ST 12
  • Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)

Beschreibung

Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt.

Auswirkungen im Kampf

  • Ansage: Die Attacke wird um den angesagten Wuchtwert erschwert; gelingt der Treffer, steigen die Trefferpunkte um genau diesen Wert (1:1).
  • Bewusstlosigkeit: Übersteigt der zugefügte Schaden die halbe Konstitution (KO) des Getroffenen, ist eine KO-Probe fällig; über der vollen KO wird er bewusstlos.
  • Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.
  • Kombinierbar mit: Finte. Nicht mit einem Doppelangriff.

Verwandte Sonderfertigkeiten