W100: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Bezeichnung W100 steht für zwei gleichzeitig betrachtete 10-seitige Würfel bzw. für eine Zufallszahl, die zwischen 0 und 99 (oder zwischen 1 und 100) liegt.
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Die Bezeichnung '''W100''' steht im Rollenspiel- und Spielsystemkontext für einen hypothetischen, einhundertseitigen Würfel. In der praktischen Umsetzung wird dieser Wurf fast ausschließlich durch das gleichzeitige Rollen von zwei eigenständigen, zehnseitigen Würfeln ([[W10]]) simuliert. Dabei bestimmt der erste Würfel die Zehnerstelle (00 bis 90) und der zweite Würfel die Einerstelle (0 bis 9). Das Ergebnis liefert eine Zufallszahl, die je nach Regelwerk einen Wert zwischen 0 und 99 oder – durch die Interpretation des Ergebnisses „00 und 0“ als Maximalwert – eine Zahl zwischen 1 und 100 abbildet.
  
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== Anwendung im Spiel ==
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Im Spielsystem von Antamar dient der W100 als zentrales Werkzeug zur Ermittlung von Wahrscheinlichkeiten.
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Neben den direkten Charakterproben nutzen Spielleiter und das System den W100 zur Abfrage von Prozenttabellen. Dies betrifft unter anderem das Bestimmen von zufälligen Reisebegegnungen in Regionen wie [[Emreia]] oder den [[Freie Flusstäler|Freien Flusstälern]], das Auswürfeln von Beute in Schatztruhen oder das Eintreffen von Wetterumschwüngen im rauen [[Godentum Nordahejmr]]. Jedes mögliche Ereignis ist dabei an eine feste Prozentspanne gekoppelt.
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== Wahrscheinlichkeiten ==
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Im Gegensatz zu Würfelkombinationen wie dem dreifachen [[W20]] (3W20), bei denen die Ergebnisse eine glockenförmige Verteilung aufweisen und mittlere Werte mathematisch bevorzugt werden, bietet der W100 eine absolut lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung. Jede einzelne Zahl von 1 bis 100 besitzt exakt die gleiche Chance von genau einem Prozent (1 %), gewürfelt zu werden. Dies macht das System für statistische Abfragen im Hintergrund des Spiels überaus berechenbar und fair.
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== Trivia ==
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* Unter Spielern existiert der humorvolle Aberglaube, dass die Würfel vor einer Sitzung „ausgerichtet“ werden müssen. Man legt sie dabei mit der höchsten Zahl nach oben auf den Tisch, damit die niedrigen Ergebnisse, die für gelungene Proben gebraucht werden, nach unten „fließen“.
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* Ein Wurf von „00“ auf beiden Würfeln wird in manchen Runden als spektakulärer, kritischer Erfolg gewertet, während andere Regelwerke darin den denkbar schlimmsten Patzer sehen – den sogenannten „Meisterpatzer“.
  
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
 
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Aktuelle Version vom 5. Juli 2026, 16:25 Uhr

Definition

Die Bezeichnung W100 steht im Rollenspiel- und Spielsystemkontext für einen hypothetischen, einhundertseitigen Würfel. In der praktischen Umsetzung wird dieser Wurf fast ausschließlich durch das gleichzeitige Rollen von zwei eigenständigen, zehnseitigen Würfeln (W10) simuliert. Dabei bestimmt der erste Würfel die Zehnerstelle (00 bis 90) und der zweite Würfel die Einerstelle (0 bis 9). Das Ergebnis liefert eine Zufallszahl, die je nach Regelwerk einen Wert zwischen 0 und 99 oder – durch die Interpretation des Ergebnisses „00 und 0“ als Maximalwert – eine Zahl zwischen 1 und 100 abbildet.

Anwendung im Spiel

Im Spielsystem von Antamar dient der W100 als zentrales Werkzeug zur Ermittlung von Wahrscheinlichkeiten.

Zufallstabellen

Neben den direkten Charakterproben nutzen Spielleiter und das System den W100 zur Abfrage von Prozenttabellen. Dies betrifft unter anderem das Bestimmen von zufälligen Reisebegegnungen in Regionen wie Emreia oder den Freien Flusstälern, das Auswürfeln von Beute in Schatztruhen oder das Eintreffen von Wetterumschwüngen im rauen Godentum Nordahejmr. Jedes mögliche Ereignis ist dabei an eine feste Prozentspanne gekoppelt.

Wahrscheinlichkeiten

Im Gegensatz zu Würfelkombinationen wie dem dreifachen W20 (3W20), bei denen die Ergebnisse eine glockenförmige Verteilung aufweisen und mittlere Werte mathematisch bevorzugt werden, bietet der W100 eine absolut lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung. Jede einzelne Zahl von 1 bis 100 besitzt exakt die gleiche Chance von genau einem Prozent (1 %), gewürfelt zu werden. Dies macht das System für statistische Abfragen im Hintergrund des Spiels überaus berechenbar und fair.

Trivia

  • Unter Spielern existiert der humorvolle Aberglaube, dass die Würfel vor einer Sitzung „ausgerichtet“ werden müssen. Man legt sie dabei mit der höchsten Zahl nach oben auf den Tisch, damit die niedrigen Ergebnisse, die für gelungene Proben gebraucht werden, nach unten „fließen“.
  • Ein Wurf von „00“ auf beiden Würfeln wird in manchen Runden als spektakulärer, kritischer Erfolg gewertet, während andere Regelwerke darin den denkbar schlimmsten Patzer sehen – den sogenannten „Meisterpatzer“.