Quest Kommandantur Tsakmur: Unterschied zwischen den Versionen

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Beschreibung)
 
(8 dazwischenliegende Versionen von einem anderen Benutzer werden nicht angezeigt)
Zeile 5: Zeile 5:
 
  | gruppe=nein
 
  | gruppe=nein
 
  | gegend=Tsakmur
 
  | gegend=Tsakmur
  | häufigkeit=einmalig
+
  | häufigkeit=immer
 
  | reisequest=Nein
 
  | reisequest=Nein
 
  | stufen=Keine Begrenzung
 
  | stufen=Keine Begrenzung
 
  | größe=Mini
 
  | größe=Mini
  | status=Arbeit
+
  | status=Implementiert
 
}}
 
}}
  
 
==Beschreibung==
 
==Beschreibung==
* Taucht unter '''Anderes''' als '''Kommandantur zur Wacht''' auf.
+
* Taucht in '''Tsakmur''' unter '''Anderes''' als '''Kommandantur zur Wacht''' auf.
  
 
Zwei einmalig anzunehmende innerstädtische Botengänge (nach dem Vorbild derer, die man bis Stufe 5 in Vellhafen anfindet, nur ohne diese Begrenzung). Zum Zeitpunkt der möglichen Annahme der Quest stehen der Kommandantur keine Botenläufer zur Verfügung. Aufgrund verstärkter Orkaktivität sind alle Soldaten auf Patrouille oder an der Grenze zum Orkreich unterwegs. Der Held darf zwei Aufträge annehmen.
 
Zwei einmalig anzunehmende innerstädtische Botengänge (nach dem Vorbild derer, die man bis Stufe 5 in Vellhafen anfindet, nur ohne diese Begrenzung). Zum Zeitpunkt der möglichen Annahme der Quest stehen der Kommandantur keine Botenläufer zur Verfügung. Aufgrund verstärkter Orkaktivität sind alle Soldaten auf Patrouille oder an der Grenze zum Orkreich unterwegs. Der Held darf zwei Aufträge annehmen.
  
Möglicher Auftraggeber unterhält sich mit den zwei Wachen am Tor. Held hört ihn fluchen. Zwergisch, Ruf positiv. Bei negativem Ruhm wird man abgewiesen. Halborks nur Freund der Zwerge. Ansonsten wird man mit drohend erhobener Armbrust verjagt.
+
Möglicher Auftraggeber unterhält sich mit den zwei Wachen am Tor. Held hört ihn fluchen. Zwergisch, Etikette. Bei Nichtzwergen muss der Ruf positiv sein. Halborks nur wenn sie den Titel Freund der Zwerge haben. Ansonsten versuchte Festnahme. '''Erledigt'''
  
1. Lieferauftrag = Von der Kommandantur zur hohen Mauer (die die größte/höchste  im Dûn-Reich ist). Genaue Beschreibung der Wehranlage. (Diese war ursprünglich mal von Askaian 2008 als Sehenswürdigkeit -> Gewaltige Stadtmauer: Eine der am stärksten befestigten in ganz Antamar.<-- geplant. Habe das aber vor einiger Zeit verworfen, weil das Dûn-Reich über genügend Sehenswürdigkeiten verfügt - zumindest so lange, bis auch andere Reiche nachgezogen haben. So findet seine Idee dann auf anderem Wege Zugang ins Spiel.) Belohnung 15 EP + 2,53 Gulden.
+
1. Lieferauftrag = Von der Kommandantur zur hohen Mauer (die die größte/höchste  im Dûn-Reich ist). Genaue Beschreibung der Wehranlage. (Diese war ursprünglich mal von Askaian 2008 als Sehenswürdigkeit geplant. Hier sein damaliger, kurzer Entwurf: -> Gewaltige Stadtmauer: Eine der am stärksten befestigten in ganz Antamar.<-- . Habe das aber vor einiger Zeit verworfen, weil das Dûn-Reich über genügend Sehenswürdigkeiten verfügte (zumindest so lange, bis auch andere Reiche nachgezogen haben) und der Entwurf recht dürftig war. So findet seine Idee nun auf anderem Wege Zugang ins Spiel.) Belohnung 15 EP + 2,53 Gulden. '''Erledigt'''
  
2. Liefertauftrag = Von der Kommandantur zur Taverne Zwergentraum. Dort hält sich ein Zorngräberjäger auf. Eine Zwergenmine in der Nähe wird von einem Zorngräber "terrorisiert". Die Gruppe des Jägers soll sich auf den Weg machen. Der Held kann sich von dem Wirt - einem ehemaligen Zorngräberjäger mit nur einem Bein - etwas über die Jagd nach diesen Ungetümen berichten lassen (+25 EP), oder den direkten Rückweg zur Kommandantur antreten. https://wiki.antamar.eu/index.php/Die_Jagd_auf_den_Zorngr%C3%A4ber. Belohnung 10 EP + 3,47 Gulden.
+
2. Liefertauftrag = Von der Kommandantur zur Taverne Zwergentraum. Dort hält sich ein Zorngräberjäger auf. Eine Zwergenmine in der Nähe wird von einem Zorngräber "terrorisiert". Die Gruppe des Jägers soll sich auf den Weg machen. Der Held kann sich von dem Wirt - einem ehemaligen Zorngräberjäger mit nur einem Bein - etwas über die Jagd nach diesen Ungetümen berichten lassen (+25 EP), oder den direkten Rückweg zur Kommandantur antreten. Informationen zu diesem Thema habe ich folgendem Wiki-Artikel entnommen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Die_Jagd_auf_den_Zorngr%C3%A4ber. Belohnung 10 EP + 3,47 Gulden. '''Erledigt'''
  
3. Wurden die beiden Aufträge abgeschlossen, dann erscheint ab dem dritten Besuch: Eine Random-Meldung wie z.B. Die zwei Wachen am Eingang teilen dir mit, dass wieder genügend Botenläufer vorhanden sind, da es mit den Orks wieder ruhiger geworden ist etc..
+
3. Wurden die beiden Aufträge abgeschlossen, dann erscheint ab dem dritten Besuch: Eine Random-Meldung wie z.B. Die zwei Wachen am Eingang teilen dir mit, dass wieder genügend Botenläufer vorhanden sind, da es mit den Orks wieder ruhiger geworden ist etc. '''Erledigt'''
  
 
==Datei==
 
==Datei==

Aktuelle Version vom 21. Mai 2022, 20:01 Uhr


Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



Diese Quest wurde schon ins Spiel implementiert. Daher sind keine Änderungen mehr möglich.
Quest Kommandantur Tsakmur
Gruppenquest nein
Autor Taric
Gegend Tsakmur
Reisequest Nein
Häufigkeit immer
AOQML Unbekannt
Für Stufe(n) Keine Begrenzung
Größe Mini
Status
Implementiert


Beschreibung

  • Taucht in Tsakmur unter Anderes als Kommandantur zur Wacht auf.

Zwei einmalig anzunehmende innerstädtische Botengänge (nach dem Vorbild derer, die man bis Stufe 5 in Vellhafen anfindet, nur ohne diese Begrenzung). Zum Zeitpunkt der möglichen Annahme der Quest stehen der Kommandantur keine Botenläufer zur Verfügung. Aufgrund verstärkter Orkaktivität sind alle Soldaten auf Patrouille oder an der Grenze zum Orkreich unterwegs. Der Held darf zwei Aufträge annehmen.

Möglicher Auftraggeber unterhält sich mit den zwei Wachen am Tor. Held hört ihn fluchen. Zwergisch, Etikette. Bei Nichtzwergen muss der Ruf positiv sein. Halborks nur wenn sie den Titel Freund der Zwerge haben. Ansonsten versuchte Festnahme. Erledigt

1. Lieferauftrag = Von der Kommandantur zur hohen Mauer (die die größte/höchste im Dûn-Reich ist). Genaue Beschreibung der Wehranlage. (Diese war ursprünglich mal von Askaian 2008 als Sehenswürdigkeit geplant. Hier sein damaliger, kurzer Entwurf: -> Gewaltige Stadtmauer: Eine der am stärksten befestigten in ganz Antamar.<-- . Habe das aber vor einiger Zeit verworfen, weil das Dûn-Reich über genügend Sehenswürdigkeiten verfügte (zumindest so lange, bis auch andere Reiche nachgezogen haben) und der Entwurf recht dürftig war. So findet seine Idee nun auf anderem Wege Zugang ins Spiel.) Belohnung 15 EP + 2,53 Gulden. Erledigt

2. Liefertauftrag = Von der Kommandantur zur Taverne Zwergentraum. Dort hält sich ein Zorngräberjäger auf. Eine Zwergenmine in der Nähe wird von einem Zorngräber "terrorisiert". Die Gruppe des Jägers soll sich auf den Weg machen. Der Held kann sich von dem Wirt - einem ehemaligen Zorngräberjäger mit nur einem Bein - etwas über die Jagd nach diesen Ungetümen berichten lassen (+25 EP), oder den direkten Rückweg zur Kommandantur antreten. Informationen zu diesem Thema habe ich folgendem Wiki-Artikel entnommen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Die_Jagd_auf_den_Zorngr%C3%A4ber. Belohnung 10 EP + 3,47 Gulden. Erledigt

3. Wurden die beiden Aufträge abgeschlossen, dann erscheint ab dem dritten Besuch: Eine Random-Meldung wie z.B. Die zwei Wachen am Eingang teilen dir mit, dass wieder genügend Botenläufer vorhanden sind, da es mit den Orks wieder ruhiger geworden ist etc. Erledigt

Datei

Prüfvermerk

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.


  • 1:
  • 2:
  • 3: