Stromskippen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 28. April 2016, 16:06 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
In der kleinen, wehrhaften Stadt Stromskippen leben zum größten Teil Ismanna sowie ein geringer Anteil an Nordahejmr und anderen Kulturen. Zum Schutze vor den nahen Orken verfügt die Stadt über ein Palisade. Vom Hafen der Stadt brechen, sofern das Wetter und das Eis es zulassen, immer wieder Schiffe zum Festland der Nordahejmr auf, um hier angefertigte Waren zu verkaufen oder benötigte Handelsgüter zu importieren. Auch gehen etliche der hier lebenden Ismanna von diesem Hafen aus auf Wal- und Robbenfang.
Ein Blickfang, welchen man schon von weitem zu erkennen mag, ist das Langhaus, welches sich im Zentrum der Stadt über die anderen Gebäude erhebt. Hier tagen unter anderem auch der Ernsmanr und seine Getreuen.
Herkunft des Namens
Der 'Orkstrand' bezeichnet die Küste in der Nähe der Orks.
Politik
Geschichte
Einwohner
Hier befinden sich 2000 Norlander, hauptsächlich Ismanna. Aber auch viele kampflustige Nordahejmr trifft man hier, wie auch einige kälteresistente Abenteurer aus ganz Antamar. Ebenso siedeln hier einige Zwerge, vor allem Dûn. Ab und an kann man auch eine Gruppe wortkarger Eiselfen sehen, die vor allem zum Handeln kommen.
Berühmte Personen
- Thorwulf Skandasson: Ein ortsansässiger reicher Kaufmann, der eine kleine Söldnertruppe unterhält. Er verwahrt gegen eine geringe Gebühr das Gold von Reisenden und garantiert, dass es den Orks niemals in die Hände fallen wird.
Stadtbild
Die Häuser der Stadt sind flach und schmiegen sich eng an den Boden um den häufig auftretenden Stürmen zu trotzen.
Berühmte Bauwerke
In Stromskippen gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.
Besonderheiten
- Lagerhaus
- Gosse
- Mietstall
Banken
- Thorwulf Skandasson: Thorwulf ist ein erfahrener Händler und verfügt sogar über 2 eigene Schiffe. Durch den Handel mit dem nordahejmr Festland, ist er zu einem bescheidenen Vermögen gekommen und ist durchaus dazu bereit, dein Geld gegen eine kleine Gebühr in Verwahrung zu nehmen.
Gasthäuser
- Eisfeuer: In diesem kleinen Gasthaus, treffen sich nach Sonnenuntergang allerhand Seeleute und andere Bewohner der Stadt. Obwohl die Einrichtung eher zweckdienlich und robust gestaltet ist, stört sich niemand der hier Einkehrenden daran, denn hier gibt es immer zu erst Neuigkeiten und Gerüchte aus der Umgebung zu erfahren.
Händler
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): In diesem kleinen Haus bietet Händler Orluf allerlei Nahrungsmittel an. Vieles davon entstammt der einheimischen Produktion, aber es gibt auch etlich Dinge, welche von den Nordahejmr Inseln stammen.
- Rohstoffumschlag (Rohstoffumschlag): Ein kleiner Platz am Hafen auf welchem zahlreiche einheimische und importierte Rohstoffe gehandelt werden.
- Fundgrube (Krämer): In diesem kleinen Lädchen bietet Ranora Dinglasdottir allerhand nützliche Dinge für den alltäglichen Gebrauch an.
- Beorans Waffen (Waffenschmiede): Vor dem Eingang des örtlichen Waffenschmieds herrscht ein reges Treiben. Immerhin geht hier niemand ohne eine gute Waffe vor die Palisaden. Der einäugige Hühne Beoran blickt kurz von seinem Amboss auf. "Sag was du brauchst. Ich hab alles, womit man einen Ork, den Kopp einschlagen kann. Aber mach hinne. Ich hab viel zu tun."
- Ragnarssons Rüstungen (Rüstungsmacher): Haranulf hat die Rüstungen teilweise schon vor seinem Langschiff liegen und stehen, um möglichst viele Helfer gegen die Orks notfalls noch schnell einzudecken. Als du in das Langschiff kommst, beäugt er dich kurz und meint nur: "Ihr braucht besseres Rüstzeug!" und deutet dann auf seine Ware. "Macht schnell, bevor die Orks kommen und Euch ohne meine Ware erwischen!"
- Kostbare Steine (Edelsteinschleifer):
Kampfschulen und Lehranstalten
- Hetja Heima (Kampfschule): Im sogenannten Kriegerhaus werden zahlreiche Krieger ausgebildet.
- Okkar Traudesson (Lehrmeister): Ein einer kleinen Hütte nach der Palisade lebt der Ismanna Okkar Traudeson. Gegen ein kleines Entgelt ist er bereit, interessierten Schüler so einiges aus seinem reichen Erfahrungsschatz zu vermitteln.
Umgebung
- Landschaft: Küste, Eis
- Vegetation: Rings um die Stadt herrscht eine recht karge Vegetation, denn nur wenige Pflanzen gedeihen in dieser Kälte.
- Tierwelt: Wale, Robben
Wegweiser
Landweg
- Khum-zam-Loth (Orkreich), 685 Meilen (Tiefschnee, Eis und Schnee)
Seeweg
- Nirduhel (Eiskönigreich), 675 Meilen (Meer)
- Nordahejm (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 1650 Meilen (Meer)
- Vindklettsfur (Godentum Nordahejmr (Fuglarsholmr)), 610 Meilen (Meer)