Ereignisse bei der Geburt, in der Kindheit und in der Jugend: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 23. März 2015, 19:44 Uhr
Als optionale Regel kann jeder Charakter durch Auswürfeln seinem Charakter zusätzliche Tiefe (und eventuell kleinere Boni) verleihen. Bei der Geburt wird durch einen W20 ein besonderes Ereignis (oder eben nicht) ausgewürfelt. Zur Ermittlung der Anzahl der Ereignisse in der Kindheit / Jugend wird die Anzahl durch einen W3 festgelegt, die Legende für diese findet sich dann unten stehend. Jedes Einzelereignis wird mit dem W20 ausgewüfelt, eventuell wird danach mit einem W3 oder W6 der weitere Verlauf des Ereignisses festgelegt.
Ereignisse bei der Geburt
Zur Ermittlung des Ereignisses bei der Geburt: 1x W20
Bei 1: Bei deiner Geburt verirrt sich ein Vogel in das Zimmer, setzt sich auf einen Schrank und fängt an zu singen.
Bei 2: Deine Geburt verläuft ereignislos.
Bei 3: Als erstes Kind deiner Mutter dauert die Geburt ungewöhnlich lange.
Bei 4: Du kommst mit vielen schwarzen Haaren auf deinem Kopf und Rücken zur Welt. Einige Nachbarn halten dich für ein Werwesen, können aber von deinem Vater davon abgehalten werden, dich zu töten. Die Haare fallen kurz nach deiner Geburt aus. Manch einer jedoch begegnet dir auch heute noch mit leichtem Misstrauen.
Bei 5: Die Hebamme, eine uralte Frau, hat ernsthafte Probleme, dich zu halten. Sie lässt dich fallen. Du bist das letzte Kind, dem sie den Weg auf Antamar ebnet, sie geht in den Ruhestand.
Bei 6: Bei deiner Geburt beginnt ein Gewitter.
Bei 7: Bei deiner Geburt wirft ein Sturm vor eurer Tür einen Baum (für Wüstenbewohner: Kaktus / für Felsbewohner: Felsbrocken / für Nordbewohner: Eisklumpen) um.
Bei 8: Du wirst während einer Hungersnot geboren, die kurz danach endet.
Bei 9: Du belauschst deine Eltern und erfährst, dass du nicht ihr Kind bist, sondern gefunden wurdest.
Bei 10: Du kommst mit langen Finger- und Fußnägeln auf die Welt. Einige Nachbarn halten dich für einen Dämonenbastard, können aber von deinem Vater davon abgehalten werden, dich zu töten. Deine Nägel wachsen seitdem normal, Hörner hast du auch keine.
Bei 11: Kurz vor deiner Geburt wird dein Vater verleumdet, angeklagt und kommt für lange Zeit in den Kerker.
Bei 12: Kurz vor deiner Geburt wird dein Vater verleumdet, angeklagt und freigesprochen. Er steht deiner Mutter während der Geburt bei.
Bei 13: Während deiner Geburt bekommt auch eure Hündin einen Welpen. Ihr werdet Freunde, er begleitet dich bis in deine frühe Jugend und wird dann von einem Karren totgefahren.
Bei 14: Während deiner Geburt bekommt auch eure Hündin einen Welpen. Ihr werdet Freunde, er begleitet dich bis in deine frühe Jugend und wird dann von einer Schlange gebissen, vor der er dich beschützt. Er stirbt an dem Schlangenbiss.
Bei 15: Während deiner Geburt bekommt auch eure Hündin einen Welpen. Ihr werdet Freunde, er begleitet dich bis in deine Jugend und stirbt dann an Altersschwäche.
Bei 16: Deine Hebamme orakelt dir bei deiner Geburt eine große Zukunft. Dem wirst du nachkommen!
Bei 17: Deine Hebamme orakelt dir bei deiner Geburt eine ereignislose Zukunft. Der alten Schnepfe wirst du es zeigen!
Bei 18: Während deiner Geburt bricht im Nachbardorf eine tötliche Feuersbrunst aus, der viele zum Opfer fallen.
Bei 19: Deine Mutter bekommt während deiner Geburt starke Schmerzmittel.
Bei 20: Deine Mutter verstirbt während der Geburt.
Ereignisse in der Kindheit (0-11)
Anzahl der Ereignisse in der Kindheit 1x W3
Bedeutung der Ereignisse: W20
Bei 1: Ein Geweihter besucht deine Familie zuhause und behauptet, von seinem Gott gesandt zu sein.
(W3)
- 1: Der Geweihte erzählt dir von seinem Gott. Zwei Wochen lang bist du der Meinung, auch Geweihter werden zu wollen, nach dieser Phase der kindlichen Charakterbildung willst du wieder den Beruf deines Vaters ergreifen. Die Geschichten vergisst du jedoch nie. (Theologie + 1)
- 2: Dein Vater lässt ihn nicht hinein.
- 3: Diese Behauptung hatte der Geweihte auf ein Schild geschrieben, auf dem auch steht, dass er ein Schweigegelübde abgelegt hat. Er lässt euch ein Buch da, welches du liest. Es sind viele Begriffe in Aurentum darin, deren Bedeutung du dir bei deiner Großmutter erfragst. Auch wenn das Buch ein langweiliger Schinken ist, die Begriffe merkst du dir. (Aurentum + 1)
Bei 2: Ein Gelehrter klopft eines späten Abends an eure Tür und erbittet ein Nachtlager.
(W6)
- 1: Dein Vater lässt ihn nicht hinein.
- 2: Der „Gelehrte“ bekommt eine warme Mahlzeit und einen Platz am Feuer, auf die Frage nach seinem Fachgebiet gibt er ausweichende Antworten. Spät in der Nacht hörst du die Tür zuschlagen. Der „Gelehrte“ hat deine Familie bestohlen, unglaublich! Du beschließt, dass dir so ein Fehler nicht unterlaufen soll. (Menschenkenntnis + 1)
- 3: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, der Viehzucht. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Viehzucht)
- 4: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, dem Stoffe färben. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Stoffe färben)
- 5: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, Bergbau. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Bergbau)
- 6: Der Gelehrte berichtet dir von seinem Fachgebiet, der Astronomie. Dein Interesse ist geweckt, auch später hörst du bei Gesprächen über dieses Thema gerne zu und lernst eine Menge. (+ 2 Astronomie)
Bei 3: Ein alter Krieger nimmt sich deiner an und unterrichtet dich im Umgang mit…
(W6)
- 1: …dem Besen. „Wer ein Großer Krieger werden will, muss zuerst die Demut lernen. Da liegt noch Dreck!“ hörst du mehr als einmal. (Hauswirtschaft + 1)
- 2: …dem Bogen. „Warum mit dem Schwert kämpfen, wenn man den Gegner aus der Ferne bekämpfen kann? So kämpft ein kluger Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Bögen + 1)
- 3: …dem Schwert. „Warum feige mit dem Bogen kämpfen, wenn man dem Gegner ins Auge sehen kann und den Sieg voll auskosten kann? So kämpft ein mutiger Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Schwerter + 1)
- 4:…dem Dolch. „Warum mit den Wuchtwaffen kämpfen, die schwer und sperrig sind? So kämpft ein flinker Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Dolche + 1)
- 5: …den Wuchtwaffen. „Warum mit dem Dolch kämpfen, wenn man dem Gegner das Schild zertrümmern und die Rüstung zerbeulen kann? So kämpft ein starker Krieger!“ hörst du mehr als einmal. (Wuchtwaffen + 1)
- 6: …seelischen Belastungen. Er kann kaum noch laufen, erzählt dir aber bunt und detailreich von seinen Schlachten, dem Geruch auf dem Schlachtfeld und den effektivsten Foltertechniken. Du übergibst dich nicht nur einmal, lernst aber, dich selber zu kontrollieren. (Selbstbeherrschung + 1)
Bei 4: Deine Großmutter verbringt viel Zeit mit dir. Sie….
(W3)
- 1: …erzählt dir manches Märchen aus deiner Heimat. (Legenden + 1)
- 2: …erzählt dir manche Geschichte aus ihrer Jugend. (Geschichte + 1)
- 3: …singt mit dir so manches Volkslied. (Singen +1)
Bei 5: Du begegnest bei einer Erkundungstour durch die Umgebung deiner Heimatsiedlung einem Rudel Wölfe.
Du…
(W3)
- 1: …läufst schnell wie der Wind nach Hause und erzählst deinem Vater davon, der sofort eine Treibjagd organisiert. Du darfst mitmachen und schlägst dich nicht schlecht für einen Dreikäsehoch. (Pirschjagd + 1)
- 2: …versteckst dich beobachtest die Wölfe und ihr Verhalten genau. (Tierkunde + 1)
- 3: …wirst von den Wölfen gewittert, beschnüffelt und seltsamerweise in Ruhe gelassen. Du erzählst deinen Eltern davon, die natürlich entsetzt sind. Dein Vater unterweist dich darauf hin darin, was zu tun ist, wenn du wilden Tieren begegnest. (Umgang mit Tieren + 1)
Bei 6: Du siehst in der Wildnis eine Fee.
(W3)
- 1: Niemand glaubt dir
- 2: Man glaubt dir. Du schreibst ein Gedicht darüber, dass deine Eltern an die Tür der Speisekammer hängen. (Dichtkunst + 1)
- 3: Du erzählst allen darüber, und fast jeder glaubt dir. Witzig, dabei hast du dir das Ereignis ausgedacht. Erwachsene sind so einfach an der Nase herumzuführen! (Schauspielerei + 1)
Bei 7: Deine Großmutter backt Kekse und …
(W3)
- 1: …schließt sie in eine Truhe. Sie duften verführerisch. Du nimmst dir ein Stück Draht und nach einigen Tagen des Probierens hast du das Schloss geöffnet. Die Kekse sind köstlich! (Schlösser knacken + 1)
- 2: …stellt sie auf den höchsten Schrank in eurer Wohnung. Du musst dich ganz schön anstrengen, um daran zu kommen! Aber es lohnt sich definitiv. (Klettern +1)
- 3: …versteckt sie. Kein Problem für deine scharfe Nase, du findest sie trotzdem. (Sinnesschärfe + 1)
Bei 8: Du baust dir aus alten Lumpen eine Schleuder. Du…
(W3)
- 1: …erlegst damit so manche Ratte. (Schleudern +1)
- 2: …zertrümmerst damit die Lieblingsvase deiner Tante. Deine Schleuder wird dir weggenommen.
- 3: …schießt damit auf Müll und selbst gebastelte Ziele. Eines Tages triffst du euren Nachbarn am Kopf. Durch geschicktes Argumentieren gelingt es dir, ihn davon zu überzeugen, deinem Vater nicht davon zu erzählen. Die Schleuder wirfst du lieber weg.( Überreden + 1)
Bei 9: Deine Freunde und du bilden eine Bande namens „Die Drachentöter“. Du…
(W3)
- 1: …bist bei jeder Keilerei mit anderen Banden (vor allem mit den Weicheiern von „Die Drachenschützer“) vorne mit dabei und lernst dabei, auszuteilen und einzustecken. (Raufen + 1)
- 2: …vermittelst bei Streitigkeiten in der Bande und mit anderen Banden. (Diplomatie + 1)
- 3: …wirst mit dem Bau der Bandenhöhle beauftragt. Es gelingt dir, aus Nägeln und Brettern eine Bude zu zaubern, die tatsächlich fast einen Monat lang hält. (Architektur + 1)
Bei 10: Als du so durch die Umgebung deiner Heimat spazierst, findest du auf einem Weg ein Musikinstrument! Es ist…
(W3)
- 1: …eine Handharfe!
- 2:…eine Flöte aus Silber!
- 3:…eine Fidel!
(W3)
- 1: Dein Vater ist ganz begeistert und erklärt dir, dass er den wahren Eigentümer des Instrumentes kennt. Am Abend ist er betrunken. Später beichtet er dir, dass er den Gegenstand verkauft, das Geld versoffen und beim Zwölferwurf verzockt hat.
- 2: Deine Eltern beweisen eine Engelsgeduld, aber nachdem du es nach vier Wochen täglichen Übens immer noch nicht geschafft hast, dem Instrument „Der Bart des Zwerges ist so lang“ fehlerfrei zu entlocken, ist es eines morgens verschwunden. Deine Eltern erklären dir später, dass sie es auf Druck der Nachbarn an einen fahrenden Musikanten verschenkt haben.
- 3: Du lernst, dein Instrument ganz passabel zu beherrschen. Leider fährt eines Tages, als du an der Straße mit deinen Holzfiguren spielst, ein Karren darüber. (Musizieren + 1)
Bei 11: Du findest in der Wildnis eine Leiche. Als du dich der Leiche näherst, hörst du Stimmen. Es sind Straßenräuber, die den armen Mann erschlagen haben, und dort liegt er mit offenem Bauch!
(W3)
- 1: Du versteckst dich hinter einem Baum (für Wüstenbewohner: Kaktus / für Felsbewohner: Felsbrocken / für Nordbewohner: Eisklumpen) und bist ganz still, die Räuber verscharren die Leiche und ziehen von dannen. Du läufst nach Hause, traust dich aber nicht, jemanden davon zu erzählen. (Verstecken + 1)
- 2: Wartest hinter einem Busch (für Wüstenbewohner: Kaktus / für Felsbewohner: Felsbrocken / für Nordbewohner: Eisklumpen), bis die Räuber gegangen sind, dann nimmst du einen Stock und untersuchst die Leiche eingehend. So viele Farben gibt es im Körper, das ist ja interessant! Und was ist das hier für eine Blase? Und das lange Ding da? Faszinierend! Besser, du erzählst es niemandem, sonst gibt es noch Ärger.(Anatomie + 1)
- 3: Du wartest bis die Räuber weg sind, läufst nach Hause und erzählst es deinen Eltern, welche es den zuständigen Behörden melden. Am Abend erklärt dir dein Vater, was Mord ist und was für Gesetze in deiner Heimat gelten. (+ 1 Rechtskunde)
Bei 12: Deine Freunde und du wollen eines schönen Tages auf einem rutschigen Baumstamm einen kleinen Fluss überqueren. Du…
(W3)
- 1: …schaffst es nicht und fällst in den Fluss. Du schaffst es jedoch, ans Ufer zu kommen…irgendwie. Du beschließt, Schwimmen zu lernen. (Schwimmen + 1)
- 2: …rutschst fast aus, schlägst ein Rad, machst einen Purzelbaum und kommst ans Ufer, wo deine Freunde dir applaudieren. So was, dabei war das nicht mal freiwillig! Du beschließt, deine Freunde öfters mal mit akrobatischen Kunststückchen zu unterhalten. (Akrobatik + 1)
- 3: …siehst deine Freunde, die es kaum hinüber schaffen, nimmst dir zwei lange Stöcke und schneidest sie dir so zurecht, dass du dich links und rechts auf dem Grund des Flüsschens abstützen kannst. (Holzbearbeitung + 1)
Bei 13: Dein Vater nimmt dich mit auf den Markt. Dort…
(W3)
- 1: …hörst du ihm beim Feilschen zu und lernst einige Tricks und Kniffe. (Feilschen + 1)
- 2: …gehst du im Gewimmel verloren, findest aber alleine nach Hause zurück. (Orientieren + 1)
- 3: …will er sich neue Lederhandschuhe kaufen. So erklärt er dir die Qualität verschiedener Lederwaren, und du lernst, gutes Leder von schlechtem zu unterscheiden (Gerben/Kürschnern + 1)
Bei 14: Du willst dir selber Holzfiguren schnitzen. Du…
(W3)
- 1: …schaffst es nicht, wirfst das Messerchen weg und schmollst den ganzen Tag
- 2: … schneidest dir bei dem Versuch in den Finger. Selbst schuld, denkst du dir. Da brauchst du auch jetzt nicht zu heulen, du bist ja schon groß! (Selbstbeherrschung + 1)
- 3: …bekommst ganz passable Figuren hin. (Holzbearbeitung + 1)
Bei 15: Eines Tages kommt ein abgehetzter Bote, der sich offensichtlich sehr beeilt hat, bei euch zuhause an.
(W3)
- 1: Er berichtet dir und deiner Familie, dass deine Großmutter von Straßenräubern getötet wurde! Diese Schweine! Töten eine wehrlose alte Frau!
- 2: Dein Vater hört ihn an, zieht sich wortlos die alte staubige Rüstung an, nimmt seine Waffe und verlässt das Haus nach einem kurzen Abschied. Nach einem Monat kehrt er heim. Was in diesem Monat geschehen ist, erzählt er niemandem.
- 3: Er erklärt, dass der König einen Erlass verabschiedet hat, dass Boten nicht mehr bummeln dürfen. Dieser soll überall verbreitet werden. Nach dieser absolut blödsinnigen Geschichte rennt er weiter. Du hast somit deinen ersten Geistesgestörten gesehen.
Bei 16: Du findest in der Wildnis eine schön verzierte Waffe. Es handelt sich um…
(W3)
- 1: …einen Speer.
- 2: …einen Dolch.
- 3:…ein Schwert.
(W3)
- 1: Deine Eltern sagen dir, dass du noch zu jung für so was bist und nehmen dir die Waffe weg. Du bekommst ein Holzschwert dafür.
- 2: Der echte Besitzer meldet sich bei deinen Eltern. Nachdem er die Waffe bis Detail beschrieben hat, bekommt er sie ausgehändigt. Du bekommst einen Groschen und einen frischen Käsetoast als Finderlohn.
- 3: Dein Vater verwettet deine Waffe beim Armdrücken. Du schmollst ihm einen Monat lang.
Bei 17: Du fängst dir eine schwere Grippe ein, und in Ermangelung einer besseren Tätigkeit ließt du einige Bücher über….
(W3)
- 1: Mathematik (Was bist du denn für ein komisches Kind?) (Mathematik + 1)
- 2: Gesteinskunde (Gesteinskunde + 1)
- 3: Spiele (Spiele + 1)
Bei 18: Beim Spiel mit Glasmurmeln bist du in deiner Kindheit ein wahrer Meister. Das kommt daher, weil …
(W3)
- 1: …die anderen totale Flaschen sind.
- 2: …du die Entfernungen perfekt abschätzen kannst und jeder deiner Würfe trifft (Werfen + 1)
- 3: …du die anderen nach Strich und Faden bescheißt. (Falschspiel + 1)
Bei 19: Du findest eine lustig aussehende Wurzel, wie ein Mann mit einer sehr langen Nase, der einen Beutel darunter hängen hat. Deine Tante, der du diese Wurzel zuerst zeigst, errötet und schickt dich weg; dein Vater lacht sich beim Anblick der Wurzel kaputt. Später erklärt dir dein Vater, wo die Kinder herkommen. Komisch.
Bei 20: Dein Vater ist krank. Der Heiler kommt. Er erklärt dir, dass dein Vater…
(W3)
- 1: …eine Wunde hat. Er zeigt dir, wie er den Verband anlegt. (Wundenheilung + 1)
- 2: …eine Krankheit habt. Er erklärt dir, welche Kräuter er ihm gibt, damit er wieder gesund werden kann. (Krankheitsheilung + 1)
- 3: …ein verdammter Hypochonder ist, dem im Grunde nichts fehlt.
Ereignisse während der Jugend (12-17)
Anzahl der Ereignisse in der Jugend 1x W3
Bedeutung der Ereignisse: W20
Bei 1: Du findest ein Tierbaby, welches du mit der Flasche aufziehst. Es ist…
(W3)
- 1: …ein junger Wolf. Als er erwachsen ist, läuft er weg, besucht dich aber noch ab und zu daheim. In manch kalter Winternacht hast du das Gefühl, er heult nur für dich. (Umgang mit Tieren +1)
- 2: …eine Eidechse. Sie mag keine Milch und verschwindet. (Tierkunde + 1)
- 3: …ein kleiner Hase. Dieser kann nicht weglaufen, da er ein gebrochenes Bein hat. Du schienst das Bein und kümmerst dich um den Hasen. Der Hase wird wieder gesund und durch viele leckere Gemüse- und Obststücke, die du ihm zufütterst, ein wahrer Wonneproppen. Eines Tages ist der Hase weg, und deine Mutter erklärt dir, er sei davongelaufen. Am Abend gibt es Braten. Du fragst nicht weiter…es schmeckt einfach zu gut! (Tierheilkunde +1)
Bei 2: Deine Freunde fordern dich zu einer Mutprobe heraus – ein Taschendiebstahl.
(W3)
- 1: Du schreckst zurück. So etwas machst du nicht.
- 2: Du versuchst es – und scheiterst. Du wirst geschnappt. Da du noch jung bist, geschieht dir nichts, du darfst dir aber lange Vorträge über Recht und Gesetz anhören. (Rechtskunde +1)
- 3: Du versuchst es – und es gelingt dir. (Taschendiebstahl +1)
Bei 3: Dein bester Freund zieht mit seinen Eltern fort. Du…
(W3)
- 1: …baust mit ihm eine funktionierende Brieffreundschaft auf, die lange anhält. (Lesen/Schreiben +1)
- 2: …entschließt dich, ihn eines Tages zu besuchen. Du schaust auf Karten, wo er wohnt. Dadurch lernst du viel über Antamar. (Geographie + 1)
- 3: …bist lange traurig und vergisst die Zeit mit ihm niemals.
Bei 4: Du erwischst eines schönen Abends einen Einbrecher bei euren Nachbarn. Du…
(W3)
- 1: …haust ihm tierisch eins in die Fressleiste und ballerst ihm so lange aufs Leder, bis er sich nicht mehr bewegt. Dann wartest du, bis die Nachbarn da sind und zeigst ihnen stolz das zuckende Häufchen Elend, das du gerade erzeugt hast. (Raufen +1)
- 2: …umklammerst ihn, ringst ihn zu Boden und rufst um Hilfe. Erwachsene kommen und helfen dir. (Ringen + 1)
- 3: …sagst schnell deinem Vater Bescheid, der weiteres in die Wege leitet. Du wirst für dein besonnenes Handeln gelobt, lernst aber leider nix.
Bei 5: Du trinkst deinen ersten Schnaps. Du…
(W3)
- 1: …merkst gar nichts. Es schmeckt sogar richtig gut, darum nimmst du noch zwei. (Zechen + 2)
- 2: …bist ein wenig angeduselt, findest aber Gefallen an diesem Zustand. (Zechen + 1)
- 3: …bist total betrunken und gehst ins Bett. Schnaps…später kannst du viel Schnaps trinken, du fühlst dich noch zu jung.
Bei 6: Deine Freunde reichen eine Meerschaumpfeife herum, in der ein Klumpen glimmendes Kraut liegt. Du…
(W3)
- 1: …lehnst dankend ab. Dein Onkel raucht auch, und der stinkt.
- 2: …ziehst kräftig an der Pfeife und hustest dir fast die Seele aus dem Leib. Danach ist dir schlecht. Da deine Freunde dich jetzt schon auslachen, beschließt du, dich nicht zu erbrechen. (Körperbeherrschung + 1)
- 3: …ziehst kräftig an der Pfeife und hustest stark. Danach siehst du bunte Blasen durch dein Gesichtsfeld wandern, und deine Freunde sehen aus wie Handpuppen. Du verbringst einen lustigen Nachmittag, und schaffst es abends sogar, deinem Vater nicht zu erzählen, dass er das Gesicht eines Eichhörnchens hat. (Selbstbeherrschung + 1)
Bei 7: Deine erste Liebe! Hach, wie schön! Dein Schwarm…
(W3)
- 1: …zeigt kein Interesse an dir. Du bist sehr, sehr traurig.
- 2: …ist sich etwas unsicher, lässt sich dann aber (nachdem du dich zwei Monate abgerackert hast) auf dich ein. (Verführen +1)
- 3: …ist sofort hin und weg, fordert dich zu einem Tanzkurs auf und redet nach drei Wochen Beziehung von Hochzeit. Das ist dir zuviel, du machst Schluss. (Tanzen + 1)
Bei 8: Du arbeitest beim Nachbarn, um dir ein kleines Zugeld zu verdienen. Dieser hat…
(W3)
- 1: …eine Schneiderei (Schneidern + 1)
- 2: …ein Restaurant (Kochen + 1)
- 3: …eine Schnapsbrennerei (Alkohol brennen + 1)
Bei 9: Eine Bekannte äußert dir gegenüber Selbstmordgedanken. Du…
(W3)
- 1: …nimmst sie nicht ernst. Sie stürzt sich von der Klippe. Du machst dir Vorwürfe.
- 2: …kümmerst dich um sie und fragst sie, was denn los sei. Sie schüttet dir ihr Herz aus, du kannst sie davon abbringen. (Seelenheilung + 1, Überreden + 1)
- 3: …erzählst deiner Großmutter davon. Die erzählt es deinem Vater, der erzählt es ihrer Mutter, die ihrer Tochter das ganze auszureden versucht. Am Ende hast du ein Leben gerettet und eine Bekannte, die dich wegen „deiner Petzerei“ nicht mehr leiden kann.
Bei 10: Du bekommst deine erste Waffe von deinem Vater geschenkt! Es handelt sich um…
(W3)
- 1: …einen Dolch! (Dolche + 1)
- 2:…einen Speer! (Speere + 1)
- 3:…ein Schwert! (Schwerter + 1)
Nach einigen Jahren treuen Dienstes gegen Strohpuppen kämpfst du eines Tages heldenhaft gegen einen aggressiven Baum, woraufhin die Waffe leider zerbricht.
Bei 11: Du meinst eines Tages, in der Wildnis ein Einhorn gesehen zu haben. Ein seltsames Ereignis. Du liest dich in die Legenden deiner Heimat ein, kannst aber nichts über Einhörner finden. (Legenden + 1)
Bei 12: Du findest im Bücherschrank deines Elternhauses einen Band der "Encyclopaedia Substantiae Daemonii et alii Animalis Spiriti". Den verschlingst du förmlich. Als du fast fertig bist, findet dein Vater diesen in deinem Zimmer. Er hält dir eine Standpauke, die sich gewaschen hat und verbrennt das Buch anschließend. Dir egal, denn du bereust die Lektüre nicht… (Okkultismus +1)
Bei 13: Du triffst einen freundlichen Postkutscher, mit dem du dich anfreundest. Du…
(W3)
- 1: …lernst von ihm, wie man so eine Kutsche lenken kann. (Fahrzeug lenken +1)
- 2: … lernst du von ihm, wo die Post überall hingehen kann. (Geographie + 1)
- 3: …lernst von ihm, wie man Geld für Karten sparen kann, indem man sie anschaut, sich an sie erinnert und sie nachzeichnet. (Kartographie + 1, Zeichnen + 1)
Bei 14: Auf der Fahrt zu Verwandten verunglückt eure Kutsche und ist nicht mehr zu reparieren. Ihr…
(W3)
- 1: …schlagt euch zur nächsten Siedlung durch. (Wildnisleben + 1, Orientieren +1)
- 2: … entscheidet euch, dass du und dein Vater auf den Pferden zur nächsten Siedlung reitet, um Hilfe zu holen. Da die Pferde nicht gesattelt werden können, lernst du eine ganze Menge. (Reiten +2)
- 3: …werdet überfallen. Der Kutscher und ein Mitreisender werden durch Keulenhiebe verletzt. Während dein Vater losreitet, um Hilfe zu holen, versorgst du die Verletzten und sorgst dafür, dass niemand frieren muss. Als dein Vater nach vier Tagen mit einigen Bewaffneten zum Tatort zurückkehrt, ist er richtig stolz auf dich. (Wildnisleben + 1, Erste Hilfe + 1, Wunden Heilen + 1)
Bei 15: Eine alte Frau streitet sich mit ein paar Männern, die ihr offensichtlich vorwerfen, berauschende Kräuter gesammelt zu haben. Du betrachtest die Szenerie, schließlich…
(W3)
- 1: …stellst du dich auf die Seite der alten Frau und fragst die Männer, ob sie denn die Kräuter, welche die Dame gesammelt hat, benennen können. Außer ein wenig Gestammel kommt da nichts, und nachdem du den Männern ihre Unwissenheit unter die Nase gerieben hast, trollen sich diese dann auch. Die Dame zeigt dir zum Dank, wo man die besten Gewürzkräuter finden kann. (Kräuter suchen + 1, Pflanzenkunde + 1)
- 2: …beendest du das Gezanke, indem du den Korb der alten Vettel ausschüttest. Wo kämen wir denn hin, wenn sich jeder einfach mit Kräutern berauschen könnte, die in der Natur wachsen? Dann machen die Schnapsbrennereien ja keinen Gewinn mehr, und außerdem ist das sowieso unmoralisch und schlecht, findest du. Am nächsten Tag wächst dir im Mundwinkel eine fette juckende Warze. Du findest dein Verhalten, je größer die Warze wird, immer unmöglicher. Eines Tages ist die Warze weg. Alte Frauen, die mit Kräutern durch die Gegend laufen, sollte man am besten in Ruhe lassen oder nach Kräften unterstützen, findest du….nun.
- 3: …beobachtest du das Geschehen aus der Ferne. Je angestrengter du hinschaust, desto deutlicher kannst du anhand der Lippen der Beteiligten die ausgetauschten Beleidigungen entziffern. (Lippen lesen +1)
Bei 16: Du findest der Umgebung deiner Heimat einen Einsiedler, der dich an seinem kargen Mahl teilhaben lässt. Es handelt sich um…
(W3)
- 1: …einen Philosophen, der sich zum Nachdenken in die Wildnis zurückgezogen hat. Du besuchst ihn noch öfter und ihr habt gute Gespräche über den Sinn des Lebens. (Philosophie + 1)
- 2: …einen ehemaligen Völkerkundler, der irgendwann von der Dummheit der Wesen der Schöpfung so verärgert war, dass er das Leben in der Einsamkeit vorgezogen hat. Du besuchst ihn noch öfter, er erzählt dir gerne von anderen Völkern , die er in seiner Zeit als Völkerkundler besucht hat. Besonderen Wert legt er auf die individuellen Dummheiten der Völker. Zum Glück kann ihn hier draußen niemand schimpfen hören…(Völkerkunde + 1)
- 3:…einen in Ungnade gefallenen Berater eines Adligen. Er lebt hier in der Wildnis, weil er verleumdet wurde und gesucht wird. Er kann dich aber von seiner Unschuld überzeugen, du besuchst ihn noch öfter. Er erzählt dir viel über die Wirrungen der hohen Politik. (Politik + 1)
Bei 17: Obwohl du kein Kind mehr bist, gibt es für dich nichts schöneres, als auf alles, was größer ist als du (und nicht lebt), hinaufzuklettern. (Klettern +3)
Bei 18: Dein Vater weist dich ein in die Geheimnisse der…
(W3)
- 1: …Pirschjagd (Pirschjagd +2)
- 2: …Ansitzjagd (Ansitzjagd +2)
- 3: …Fallenjagd (Fallenjagd +2)
Bei 19: Eines Abends scheuchst du durch eine (versehentliche) Stimmenimitation deines Vaters ein paar betrunkene Halbstarke davon. Das findest du witzig. Stimmen imitieren…das kann man doch üben, oder? Du…
(W3)
- 1: …bist erstaunlich gut. (Stimmen imitieren +2)
- 2: …hast mäßigen Erfolg. (Stimmen imitieren +1)
- 3: …wirst immer wieder als du selbst erkannt und gibst das Training frustriert auf.
Bei 20: Dein Onkel erklärt dir, wie man…
(W3)
- 1: …Speere wirft (Speerwurf + 1)
- 2: …Messer wirft (Messerwurf + 1)
- 3: …Wappen erkennt (Heraldik + 1)