ABC-Questen: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Autor: Nofretan ===
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'''1.Quest'''
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    A=Siebenbrück  |  B=Siebenbrück|  C={Lichtertann, Tannenbruch, Abhus}
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    Beschreibung: Ein Fischer Fischnix bittet euch seinen Fisch auszuliefern. Aber beeilt euch, damit der Fisch frisch bleibt.
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    mögliche Objekte= {Flunder, Seelachs, Scholle}
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    Stückzahl: von 5 bis 10 Stück
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    Belohnung: 25 Ep
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    Geldspanne: von 250 bis 750 Groschen
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    Menge an Belohnungsobjekten: 1 Fisch
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    A=Lichtertann  |  B=Lichtertann |  C=Siebenbrück
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    Beschreibung: [i]Ihr kennt doch den Fischer Fischnix aus Siebenbrück[/i] Du drehst dich zu der Frau um die dich soeben angesprochen hat. [i]Mein Name ist Falaba. Ich bin vor ein paar Jahren aus Siebenbrück hergezogen. Der Fischer ist mein Bruder. Sagt könnt ihr ihm dieses Bild bringen, das ich von den Lichterspielen hier gemahlt habe?[/i]
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    Belohnung: 50 Ep
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    Geldspanne: 40-120 Groschen
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    Menge an Belohnungsobjekten: 1 Fisch
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    benötigt: fischhandel1
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    A=Siebenbrück  |  B=Siebenbrück |  C=Lichtertann
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    Beschreibung: Der Fischer Fischnix möchte das du seiner Schwester in in Lichtertann sein Geschenk bringst.
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    mögliche Objekte: große Portion Fisch
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    Spanne an Objektanzahlen: 1
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    Belohnung: 50 Ep
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    Geldspanne: 300-350 Groschen
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    Menge an Belohnungsobjekten: 1 Fisch
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Aktuelle Version vom 30. August 2012, 21:19 Uhr

ABC-Questen sind Beschaffungsquesten, die an mehreren Orten spielen und in der Regel kurz sind.


Quest-Schema

   Heldenquest oder Schurkenquest
   A=Auftragserteilungsstadt  |  B=mögliche Startstädte  |  C=mögliche Zielstädte
   Beschreibung-Start
   mögliche Objekte
   Spanne an Objektanzahlen
   ---
   Beschreibung-Ende
   Belohnung:
   Geldspanne oder prozentualer_Anteil (an Menge*Objektwert)
   Menge an Belohnungsobjekten
   

In Arbeit

Alle NICHT implementierten Ideen und Versionen stehen hier aufgelistet. Wenn jemand Ideen hat, bitte hier hinzufügen. Implementiert wird das Material, dass am fertigsten aussieht.


Autor: Coen

1.Quest

   A=Eisentrutz  |  B={Eisentrutz, Berenhavn, Tamelsquell}  |  C={Wangalen,Isenburg}
   Beschreibung: Ein Händler bittet dich die Waren an seinen Geschäftspartner zu liefern.
   mögliche Objekte = {Bürste, Seife, Schwamm}
   von 3 bis 5 Stück
   Belohnung:
   von 50 bis 100 Groschen
   Goodie ={etwas Duftöl}
   Marker: luxus1
   A=Eisentrutz  |  B={Eisentrutz, Berenhavn, Tamelsquell}  |  C={Thalheim}
   Beschreibung: Ein Händler bittet dich die Waren an die Zweigstelle in Thalheim zu liefern.
   mögliche Objekte = {Holzkamm, Lippenrot, Nagelfeile}
   von 5 bis 10 Stück
   Belohnung:
   von 100 bis 200 Groschen
   Goodie ={5x Duftöl}
   benötigt: luxus1
   Marker: luxus2
   A=Eisentrutz  |  B={Eisentrutz, Berenhavn, Tamelsquell}  |  C={Wangalen}
   Beschreibung: Ein Händler bittet dich die Waren an die Zweigstelle in Wangalen zu liefern.
   mögliche Objekte = {Bade-/Salböl, Handspiegel aus poliertem Messing, Rasiermesser}
   von 8 bis 12 Stück
   Belohnung:
   von 500 bis 1000 Groschen
   Goodie ={Handspiegel aus versilbertem Glas}
   benötigt: luxus2
   Marker: luxus3
   A=Eisentrutz  |  B={Eisentrutz, Berenhavn, Tamelsquell}  |  C={Pernicid}
   Beschreibung: Ein Händler bittet dich die Waren an die Zweigstelle in Pernicid zu liefern.
   mögliche Objekte = {Biegsamer Kamm aus Albenkristall, Sortiment Schminke und Puder , Salbendöschen aus Alabaster}
   von 8 bis 12 Stück
   Belohnung:
   von 5000 bis 10000 Groschen
   Goodie ={ein paar teurere Edelsteine, Amulette}
   benötigt: luxus3
   Marker: luxus4


2.Quest

   A=Eisentrutz  |  B={Eisentrutz, Berenhavn, Tamelsquell}  |  C={Harlingsund}
   Beschreibung: Der Händler bittet dich, ein Paket zu seinem Freund in Harlingsund zu bringen.
   mögliche Objekte = {Paket}
   1x
   Belohnung:
   5 EP
   Goodie ={Phiolenkästchen}
   benötigt: luxus2
   Marker: alchemie1
   A=Harlingsund  |  B={Harlingsund}  |  C={Dwimorgrim}
   Beschreibung: Der Alchemist bittet dich, ein paar Phiolen nach Dwimorgrim zu liefern.
   mögliche Objekte = {Phiolen}
   von 2 bis 4
   Belohnung:
   10 EP
   Goodie ={ 3 - 5 Pilze}
   benötigt: alchemie1
   Marker: alchemie2
   A=Harlingsund  |  B={Harlingsund}  |  C={Ort egal}
   Beschreibung: Der Alchemist bittet dich, ein paar Pilze zu besorgen (die, die er vorher verschenkt hat).
   mögliche Objekte = {Pilze}
   von 3 bis 5
   Belohnung:
   5 EP
   Goodie ={einfacher Heiltrank}
   benötigt: alchemie2
   Marker: alchemie3
   A=Harlingsund  |  B={Harlingsund}  |  C={Ort egal}
   Beschreibung: Der Alchemist bittet dich, ein paar Wolfsfelle zu beschaffen.
   mögliche Objekte = {Steppenwolffell}
   von 5 bis 8
   Belohnung:
   15 EP
   Goodie ={Tabak}
   benötigt: alchemie3
   Marker: alchemie4


3.Quest

   A=Eisentrutz  |  B={Eisentrutz, Darbosh, Tamelsquell}  |  C={Wangalen,Twerbok}
   Beschreibung: Ein fahrender Händler bittet dich, die Orkhauer an seinen Kunden zu liefern (bei Erfolg verabschiedet er sich Richtung Flusstäler).
   mögliche Objekte = {Orkhauer}
   von 10 bis 15 Stück
   Belohnung:
   von 50 bis 100 Groschen
   Goodie ={Streitkolben, Dolch}
   Marker: fahrender_haendler1
   A=Thalheim  |  B={Thalheim, Zweibrücken}  |  C={Thalhaim, Zweibrücken, Balchehaim, Berggugg, Wainhuggeln, Schmiddkloppenhaim, Waldeshaim, Hopfenburgen, Huggelshausen,Noigarmingen}
   Beschreibung: Ein fahrender Händler bittet dich, die Schnaps an seinen Kunden zu liefern.
   mögliche Objekte = {Dubioser Ragatzo, Gnatzer, Hylailer Seemost }
   von 3 bis 6 Stück
   Belohnung:
   von 250 bis 400 Groschen
   Goodie ={3x Abszinto, 3x Feengeist}
   benötigt:fahrender_haendler1
   Marker: fahrender_haendler2
   A=Thalheim  |  B={Thalheim, Zweibrücken}  |  C={Thalhaim, Zweibrücken, Balchehaim, Berggugg, Wainhuggeln, Schmiddkloppenhaim, Waldeshaim, Hopfenburgen, Huggelshausen,Noigarmingen}
   Beschreibung: Ein fahrender Händler bittet dich, die Schnaps an seinen Kunden zu liefern.(bei Erfolg verabschiedet er sich Richtung Lúnasadh).
   mögliche Objekte = {Emaillierter Blechtopf, Emaillierter Kessel, Emailliertes Kochgeschirr }
   von 5 bis 8 Stück
   Belohnung:
   von 150 bis 300 Groschen
   Goodie ={10xTabak}
   benötigt:fahrender_haendler2
   Marker: fahrender_haendler3
   A=Cargaighllanilygh  |  B={Hulchwyrr, Malygg, Beghllraragh}  |  C={Praragh, Trewyrr, Cholss, Olcheogh}
   Beschreibung: Der fahrende Händler bittet dich, die Zweihänder an seinen Kunden zu liefern (bei Erfolg verabschiedet er sich Westendar).
   mögliche Objekte = {Orkhauer}
   von 4 bis 6 Stück
   Belohnung:
   von 50 bis 100 Groschen
   Goodie ={Zweihänder}
   benötigt:fahrender_haendler3
   Marker: fahrender_haendler4


Autor: Xondorax

1.Quest

   A=Eisentrutz  |  B={Twerbok, Wangalen}  |  C={Urlosch, Praragh, Isbrotsos}
   Beschreibung: Ein Bote aus dem Rathaus kommt auf dich zu und bittet dich eine Botschaft an einige Personen zu überbringen. Er erklärt das es sich um eine Erbangelegenheit handelt und bittet dich um Eile. Dir wird eine Belohnung von 2000 Groschen versprochen, die du erhälst wenn die letzte Person hier eingetroffen ist.
   erhaltene Objekte = {2x Pergament}
   Belohnung:
   von 5 bis 10 EP
   Zeitbonus:  innerhalb von 20 Tagen erledigt = 200 Groschen
   entfernt: 1x Pergament
   Marker: erbe1
   A=Eisentrutz  |  B={Urlosch, Praragh, Isbrotsos}  |  C={Arilla, Lago Alto, Eltea}
   Beschreibung: Du hast der ersten Person auf deiner Liste das Schreiben bezüglich der Erbangelegenheit ausgehändigt. Nun hast du noch eine Person auf deiner Liste und machst dich auf den Weg.
   vorhandenes Objekte = {Pergament}
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung:
   von 10 bis 15 EP
   Zeitbonus:  innerhalb von 50 Tagen erledigt = 200 Groschen
   ruf = +1
   benötigt: erbe1
   Marker: erbe2
   Beschreibung: Auch das letzte Pergament hast du erfolgreich an seinen Empfänger ausgehändigt. Zufrieden mit deiner Ausführung, gehst du in einen nahe gelegenen Taverne um etwas zu dir zu nehmen und um zu übernachten. Als du am nächsten morgen aufwachst, empfängt dich ein Bote vor deiner Tür. Er überreicht dir ein Dankschreiben deines Auftraggebers und ein Päckchen.
   erhaltene Objekte = {Lederschild, Säbel, Trärdaudi}
   Belohnung:
   von 500 bis 20000 Gulden
   von 20 bis 30 EP
   Ruf + 2
   benötigt: erbe2
   marker: erbe3


2.Quest

   A=Eisentrutz  |  B={Eisentrutz}  |  C={Wangalen}
   Beschreibung: Ein Edelmann kommt mit seiner Tochter auf dich zu und spricht dich an. "Wir wollen nach Wangalen, doch meine Tochter verträgt das Reisen mit der Kutsche nicht. Könnt ihr prüfen wie sicher der Weg ist und uns dann einen Boten zukommen lassen?"
   Objekte = {Verbandtasche}
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung:
   von 40 bis 60 EP
   ruf = +1
   prüfen: > 5 Orkhauer
   Belohnung: 50 Groschen
   Ein Bote erreicht dich in Wangalen. Der Edelmann bedankt sich bei dir und schickt dir Geld, aber ihm ist der Weg zu gefährlich.
   prüfen: < 5 Orkhauer
   Belohnung: 100 Groschen
   Goddie: Kubul
   Du triffst den Edelmann mit seiner Tochter in Wangalen wieder. Aus Dankbarkeit überreicht er dir einige Groschen und eine Rüstung.
   Marker: edelmann1


3.Quest

   A=Siebenbrück  |  B={Siebenbrück}  |  C={Neu-Dornberg}
   Voraussetzung: Orientierung 12, Zwergisch 8
   Beschreibung: Ein Zwerg spricht dich auf dem Platz von Siebenbrück an und bittet dich um deine Hilfe. Hustend erklärt er dir, das er den Weg von Neu-Dornberg bis hierher kartografieren sollte. Leider sei er erkrankt und sein Herr wartet auf die Karte. Er bittet dich die gezeichnete Karte zu seinem Herrn zu bringen.
   vorhandenes Objekte = {Pergament}
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung:
   von 80 bis 100 EP
   Goddie: 1 Rubin
   Zeitbonus:  innerhalb von 100 Tagen erledigt = weitere 30 EP
   ruf = +2
   Marker: Kartograph1


4.Quest

   A=Wangalen  |  B={Wangalen}  |  C={Mirkdal}
   Beschreibung: Du läufst entlang des Hafen von Wangalen, als du Zeuge eines brissanten Schauspiels wirst. Eine Mutter hält ein schreiendes Kind an den Beinen, welches sich an einem Pfosten festgekrallt hat. "Ich will nicht zu meiner Tante Kondira. Ich will nicht. Papa hat das Geschenk nicht.", schreit das Kind weinend. Neugierig gehst du hinüber und fragst ob du helfen kannst. Dankbar erzählt dir die Mutter, das ihr Junge seinem Vater ein paar Murmel schenken wollte, es aber vergessen hat. Der Junge, von seiner Mutter losgelassen, bittet dich die Murmeln nach Mirkdal zu bringen.
   vorhandenes Objekte = {Beutel Murmeln}
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung: 100 Groschen
   Goddie: 1 Lederhelm
   ruf = erhöhen
   Marker: Murmeln1
   A=Mahburg  |  B={Mahburg}  |  C={Eltea}
   Beschreibung: Aus einer Gasse neben dir hörst du ein leises Zischen. Neugierig gehst du auf die Gasse zu, in der eine vermummte Person steht. "Seid Ihr Willens mir einen Gefallen zu tun?", wirst du gefragt. Nachdem du zugestimmt hast, erläutert der Fremde dir den Auftrag. Du sollst eine gestohlenes Amulett nach Eltea bringen.
   vorhandenes Objekte = {Jadeamulett}
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung: 500 Groschen
   Goddie: 1 Sortiment Dietriche
   ruf = senken
   Marker: Amulett1


5.Quest

   A=Eisentrutz  |  B={Eisentrutz, Wangalen, Norbrak}  |  C={Isenburg}
   Voraussetzung: Einschüchtern 8
   Beschreibung: Ein Mann in edlen Gewändern steht suchend an einer Wand und winkt dir zu. Langsam gehst du auf den Mann zu. „Wenn Euch etwas an Geld liegt und Ihr Willens seid ein wenig das Gesetz zu brechen habe ich was für Euch.“, spricht er fast zischend. „Es soll Euer Schaden nicht sein. Geht nach Isenburg, Berenhavn und Waldesruh. Dort sammelt Ihr mein Geld im Rathaus ein und bringt es nach Porto Olivo. Sagt ihr kommt vom Schwarzem Fuchs.“ Er reicht dir einen Geldbeutel und verschwindet in einer dunklen Gasse.
   erhaltenes Objekt = {Geldbeutel}
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung: 500 Groschen
   ruf = senken
   Marker: Schutzgeld1
   A=Eisentrutz  |  B={Isenburg}  |  C={Berenhavn}
   Voraussetzung: Einschüchtern 8
   Beschreibung: Im Rathaus von Isenburg begegnet dir ein Mann mit schütterem Haar, der dich nachdenklich anschaut. Du sagst ihm warum du hier bist und nennst den Namen des Auftraggebers. Schnell schaut sich der Mann um und übergibt dir 15 Gulden. Kaum hast du das Geld, als der Mann sich umdreht und hinter einer der Türen verschwindet.
   erhaltenes Objekt = {15 Gulden}
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung: 500 Groschen
   ruf = senken
   benötigt: Schutzgeld1
   Marker: Schutzgeld2
   A=Eisentrutz  |  B={Berenhavn}  |  C={Waldesruh}
   Voraussetzung: Einschüchtern 8
   Beschreibung: Suchend läufst du durch das kleine Rathaus von Waldesruh. An so manche Türe hast du geklopft, aber keiner hat dir geöffnet. Die Wut packt dich und als du hinter einer Türe Stimmen vernimmst, zögerst du nicht lange und brichst sie auf. Ein junger Mann sitzt hinter einem Schreibtisch und will dir was entgegen brüllen. Schnell nennst du den Namen des Auftraggebers, woraufhin der Mann schweigt. Blass öffnet dieser eine Schublade und legt Geld auf den Tisch vor sich. Du nimmst das Geld und machst dich auf den Weg.
   erhaltenes Objekt = {15 Gulden}
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung: 500 Groschen
   ruf = senken
   benötigt: Schutzgeld2
   Marker: Schutzgeld3
   A=Eisentrutz  |  B={Waldesruh}  |  C={Porto Olivo}
   Voraussetzung: Einschüchtern 8, Geldbeutel, 30 Gulden
   Beschreibung: Du hast den Hafen noch nicht ganz betreten, als eine Gestalt auf dich zukommt. „Kommt ihr vom Schwarzen Fuchs?“ Du schaust der Gestalt entgegen und nickst. „Dann gebt mir das Geld, welches ihr erhalten habt.“ Nachdem du das Geld übergeben hast und dein Gegenüber es gezählt hat, reicht er dir ein paar Gulden und eine Gambeson.
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung: 500 Groschen
   Goddie: Gambeson
   ruf = senken
   benötigt: Schutzgeld3
   Marker: Schutzgeld4


Autor: Thomas von Sturm

1.Quest

   A=Wangalen  |  B=Wangalen  |  C=Myako
   Beschreibung: Deinen Schurkenohren kommt zu Ohren, dass ein ortsansässiger Händler seine Konkurrenten ausschalten will, indem er ihren Nachschub abschneidet.
   Aktuell geht es um den Händler Tekkai-Yummek San und eine Fuhre Mattenschilde von den östlichen Inseln.
   Du solltest nach Myako reisen und verhindern, dass die Ware jemals hier ankommt.
   Belohnung: 50XP
   A=Myako  |  B=Myako |  C=Vellhafen
   Beschreibung: Im Myako angekommen, erfährst du, dass die Ware unlängst abgeholt wurde. Gerüchten zu Folge werden die Mattenschilde mit einem Handelskahn nach Vellhafen gebracht und von dort über Land.
   Wenn du dich beeilst, sollte es dir möglich sein die Lieferung in der Hauptstadt des Städtebundes abzufangen.
   Belohnung: 100XP
   A=Vellhafen | B=Vellhafen|  C=Wangalen
   Kampf gegen 1 Händler und 2 Beschützer!
   Beschreibung: Nachdem du den Transport ausgeschaltet und die frohe Kunde deinem Auftraggeber überbracht hast, belohnt er dich reichlich.
   Belohnung: 500XP, 1000 Gulden, Ruf -2, 1-10 Mattenschilde, Waffen der Wachen


Autor: Flitzer

1.Quest

       A=Nova Cataia  |  B={Nova Cataia}  |  C={Lucianae, Porta Tropica, Calestra}
   Beschreibung: Nichtsahnend gehst du deinen Weg durch die Stadt, als eine vermummte Gestalt dich in eine dunkle Gasse zieht. "Wenn du an Geld interressiert bist, dann hilf mir in dieser Angelegenheit. Bringt die Ware nach [Zielort] und frag dort nach dem Magier Arnulf. Man wird dir sagen, wo er zu finden ist. Ach, und lass dich nicht von dem Leichengestank seines Anwesens abschrecken." Mit diesen Worten dreht er sich um und verschwindet in der Dunkelheit.
   erhaltene Objekte = {4x Affenhirn}
   Marker: Nekromant1
     A=Nova Cataia  |  B={Lucianae, Porta Tropica, Calestra}  |  C={Lucianae, Porta Tropica, Calestra}
   Tatsächlich wird dir sofort der Weg zu einem etwas verlassen aussehenden Anwesen am Rand der Stadt gezeigt. Ein zotteliger Mann in schwarzen Kleidern öffnet dir die schwere Holztür. Als sein Blick auf die Ware fällt, erhellt sich sein Gesicht.
   [Wenn Zeitbonus eingehalten]"Ahh, darauf habe ich gewartet! Und dazu noch so frisch! Mhh, wie es duftet! Jetzt kann ich sie endlich weiterbauen, meine Dien..." Dann guckt er dich argwöhnisch an: "Was lauscht du so neugierig?  Hier, deine Belohnung für die guten Dienste." Er kramt aus seinen Taschen 50 Gulden und eine Alchiemistenschale hervor und überreicht sie dir. "Du hast nicht das geringste gesehen!" Rückwärtsgehend mit diesen Worten wischt er dir nocheinmal mit der Hand über dein Blickfeld und verschwindet dann in seinem Haus.
   [Wenn Zeitbonus nicht eingehalten]"Ahh, darauf habe ich gewartet! Jetzt kann ich sie endlich weiterbauen, meine Dien..." Dann guckt er dich argwöhnisch an: "Was lauscht du so neugierig?  Hier, deine Belohnung für die Dienste." Er kramt aus seinen Taschen 40 Gulden und eine Alchiemistenschale hervor und überreicht sie dir. "Du hast nicht das geringste gesehen!" Rückwärtsgehend mit diesen Worten wischt er dir nocheinmal mit der Hand über dein Blickfeld und verschwindet dann in seinem Haus.
   Belohnung: 4000 Groschen
   von 15 bis 30 EP
   Zeitbonus:  innerhalb von 200 Tagen erledigt = 1000 Groschen und 10 EP zusätzlich
   entfernt: 4x Affenhirn
   Ruf: wird schlechter
   goodie: Alchiemistenschale
   benötigt Marker: Nekromant1
   Marker: Nekromant2


2.Quest

   A=Nordahejm  |  B={Nordahejm}  |  C={Orkvakt}
   Beschreibung: Du kommst an einem eindrucksvollen Gebäude vorbei, dass sich bei genauerem hinsehen als Schnapsbrennerei entpuppt. Hier wird aber nicht irgendein Schnaps gebrannt, sondern der berühmte Nordvindr. Dann tritt ein rundlicher Mann aus dem Tor und spricht verschiedene Leute an, die aber nur mit dem Kopf schütteln und weitergehen. Als er zu dir kommt lässt er verlauten: "Habt ihr interresse einen Botengang gegen bezahlung zu übernehmen? Ihr müsst nur unseren tapferen Leuchtturmwärtern in Orkvakt Nordvindr zur stärkung bringen."
   [Nein] Du tust es deinen Vorgängern gleich, schüttelst mit dem Kopf und gehst wieder deiner Wege.
   [Ja] Warum nicht, denkst du dir und schlägst ein.
   erhaltene Objekte = {40x Nordvindr}
   Marker: Nordvindr1
    A=Nordahejm  |  B={Orkvakt}  |  C={Orkvakt}
   Beschreibung: Die Leuchtturmwärter empfangen dich freudig und laden dich gleich auf eine Runde Nordvindr ein. Sie geben dir noch 80 Gulden und eien Flasche von dem gebranntem für deine Dienste.
   Belohnung: 8000 Groschen
   von 30 bis 50 EP
   entfernt: {40x Nordvindr}
   Ruf: wird besser
   goodie: 1x Nordvindr
   benötigt Marker: Nordvindr1
   Marker: Nordvindr2


Autor: Nofretan

1.Quest

   A=Siebenbrück  |  B=Siebenbrück|  C={Lichtertann, Tannenbruch, Abhus}
   Beschreibung: Ein Fischer Fischnix bittet euch seinen Fisch auszuliefern. Aber beeilt euch, damit der Fisch frisch bleibt.
   mögliche Objekte= {Flunder, Seelachs, Scholle}
   Stückzahl: von 5 bis 10 Stück
   Belohnung: 25 Ep
   Geldspanne: von 250 bis 750 Groschen
   Menge an Belohnungsobjekten: 1 Fisch
   Marker: fischhandel1
   A=Lichtertann  |  B=Lichtertann |  C=Siebenbrück
   Beschreibung: [i]Ihr kennt doch den Fischer Fischnix aus Siebenbrück[/i] Du drehst dich zu der Frau um die dich soeben angesprochen hat. [i]Mein Name ist Falaba. Ich bin vor ein paar Jahren aus Siebenbrück hergezogen. Der Fischer ist mein Bruder. Sagt könnt ihr ihm dieses Bild bringen, das ich von den Lichterspielen hier gemahlt habe?[/i]
   mögliche Objekte:  Bild
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung: 50 Ep
   Geldspanne: 40-120 Groschen
   Menge an Belohnungsobjekten: 1 Fisch
   benötigt: fischhandel1
   Marker: fischhandel2
   A=Siebenbrück  |  B=Siebenbrück |  C=Lichtertann
   Beschreibung: Der Fischer Fischnix möchte das du seiner Schwester in in Lichtertann sein Geschenk bringst.
   mögliche Objekte: große Portion Fisch
   Spanne an Objektanzahlen: 1
   Belohnung: 50 Ep
   Geldspanne: 300-350 Groschen
   Menge an Belohnungsobjekten: 1 Fisch
   benötigt: fischhandel2


Implementiert

Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.


Die Implementierten ABC-Questen bitte hierhin verschieben.


Geleert. --Flitzer 23:27, 23. Dez. 2009 (CET)