Sonderfertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
K (→Gezielter Stich) |
Telor (Diskussion | Beiträge) K (→Gezielter Stich) |
||
Zeile 157: | Zeile 157: | ||
Kosten: 100 EP<br /> | Kosten: 100 EP<br /> | ||
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners aus. | Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners aus. | ||
− | Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleines, großes (mittleres) sehr großes Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den | + | Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleines, großes (mittleres) sehr großes Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich). |
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche | Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche | ||
Version vom 25. Oktober 2011, 13:30 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Verfügbare Sonderfertigkeiten
- 1.1 Kampfsonderfertigkeiten
- 1.1.1 Aufmerksamkeit
- 1.1.2 Ausfall
- 1.1.3 Ausweichen 1
- 1.1.4 Ausweichen 2
- 1.1.5 Ausweichen 3
- 1.1.6 Ausweichen 4
- 1.1.7 Ausweichen 5
- 1.1.8 Befreiungsschlag
- 1.1.9 Beidhändiger Kampf 1
- 1.1.10 Beidhändiger Kampf 2
- 1.1.11 Betäubungsschlag 1
- 1.1.12 Betäubungsschlag 2
- 1.1.13 Binden
- 1.1.14 Blindkampf
- 1.1.15 Defensiver Kampfstil
- 1.1.16 Doppelangriff
- 1.1.17 Entwaffnen
- 1.1.18 Festnageln
- 1.1.19 Formation
- 1.1.20 Finte
- 1.1.21 Gegenhalten
- 1.1.22 Geschützmeister
- 1.1.23 Gezielter Stich
- 1.1.24 Halbschwert
- 1.1.25 Hammerschlag
- 1.1.26 Improvisierte Waffen
- 1.1.27 Kampfgespür
- 1.1.28 Kampf im Wasser
- 1.1.29 Kampfreflexe
- 1.1.30 Klingensturm
- 1.1.31 Klingentänzer
- 1.1.32 Klingenwand
- 1.1.33 Kriegsreiterei
- 1.1.34 Linkhand
- 1.1.35 Meisterliches Entwaffnen
- 1.1.36 Meisterparade
- 1.1.37 Niederwerfen
- 1.1.38 Offensiver Kampfstil
- 1.1.39 Parierwaffen 1
- 1.1.40 Parierwaffen 2
- 1.1.41 Reiterkampf
- 1.1.42 Rüstungsgewöhnung 1
- 1.1.43 Rüstungsgewöhnung 2
- 1.1.44 Rüstungsgewöhnung 3
- 1.1.45 Schildkampf 1
- 1.1.46 Schildkampf 2
- 1.1.47 Schildkampf 3
- 1.1.48 Schildspalter
- 1.1.49 Schnellziehen
- 1.1.50 Spießgespann
- 1.1.51 Sturmangriff
- 1.1.52 Tod von links
- 1.1.53 Todesstoß
- 1.1.54 Turnierreiterei
- 1.1.55 Umreißen
- 1.1.56 Unterwasserkampf
- 1.1.57 Waffe zerbrechen
- 1.1.58 Windmühle
- 1.1.59 Wuchtschlag
- 1.2 Talentspezialisierungen
- 1.2.1 Waffenexperte: Anderthalbhänder
- 1.2.2 Waffenmeister: Anderthalbhänder
- 1.2.3 Waffenexperte: Armbrüste
- 1.2.4 Waffenmeister: Armbrüste
- 1.2.5 Waffenexperte: Blasrohre
- 1.2.6 Waffenmeister: Blasrohre
- 1.2.7 Waffenexperte: Bögen
- 1.2.8 Waffenmeister: Bögen
- 1.2.9 Waffenexperte: Chakrams
- 1.2.10 Waffenmeister: Chakrams
- 1.2.11 Waffenexperte: Dolche
- 1.2.12 Waffenmeister: Dolche
- 1.2.13 Kampfexperte: Etarak
- 1.2.14 Kampfmeister: Etarak
- 1.2.15 Waffenexperte: Fechtwaffen
- 1.2.16 Waffenmeister: Fechtwaffen
- 1.2.17 Waffenexperte: Katapulte/Ballisten
- 1.2.18 Waffenmeister: Katapulte/Ballisten
- 1.2.19 Waffenexperte: Kettenstäbe
- 1.2.20 Waffenmeister: Kettenstäbe
- 1.2.21 Waffenexperte: Kettenwaffen
- 1.2.22 Waffenmeister: Kettenwaffen
- 1.2.23 Waffenexperte: Lanzenreiten
- 1.2.24 Waffenmeister: Lanzenreiten
- 1.2.25 Waffenexperte: Peitschen
- 1.2.26 Waffenmeister: Peitschen
- 1.2.27 Kampfexperte: Pykmei
- 1.2.28 Kampfmeister: Pykmei
- 1.2.29 Kampfexperte: Raufen
- 1.2.30 Kampfmeister: Raufen
- 1.2.31 Kampfexperte: Ringen
- 1.2.32 Kampfmeister: Ringen
- 1.2.33 Waffenexperte: Säbel
- 1.2.34 Waffenmeister: Säbel
- 1.2.35 Waffenexperte: Schiffsgeschütze
- 1.2.36 Waffenmeister: Schiffsgeschütze
- 1.2.37 Waffenexperte: Schleudern
- 1.2.38 Waffenmeister: Schleudern
- 1.2.39 Waffenexperte: Schusswaffen
- 1.2.40 Waffenmeister: Schusswaffen
- 1.2.41 Waffenexperte: Schwerter
- 1.2.42 Waffenmeister: Schwerter
- 1.2.43 Waffenexperte: Speere
- 1.2.44 Waffenmeister: Speere
- 1.2.45 Waffenexperte: Stäbe
- 1.2.46 Waffenmeister: Stäbe
- 1.2.47 Waffenexperte: Stangenwaffen
- 1.2.48 Waffenmeister: Stangenwaffen
- 1.2.49 Waffenexperte: Wuchtwaffen
- 1.2.50 Waffenmeister: Wuchtwaffen
- 1.2.51 Waffenexperte: Wurfbeile
- 1.2.52 Waffenmeister: Wurfbeile
- 1.2.53 Waffenexperte: Wurfmesser
- 1.2.54 Waffenmeister: Wurfmesser
- 1.2.55 Waffenexperte: Wurfspeere
- 1.2.56 Waffenmeister: Wurfspeere
- 1.2.57 Waffenexperte: Zweihandflegel
- 1.2.58 Waffenmeister: Zweihandflegel
- 1.2.59 Waffenexperte: Zweihandklingen
- 1.2.60 Waffenmeister: Zweihandklingen
- 1.2.61 Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen
- 1.2.62 Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen
- 1.1 Kampfsonderfertigkeiten
Benutzerhandbuch
« | Inhaltsverzeichnis | » |
Verfügbare Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
Kampfsonderfertigkeiten
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: Kampf#Kampfmanöver
Aufmerksamkeit
Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 EP
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). Zusätzlich benötigt Orientieren nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
Ausfall
Vorausetzungen: KO 12, Finte
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Ausweichen 1
Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 100 EP
Ausweichen + 5
Siehe auch hier: Ausweichen
Ausweichen 2
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe
Kosten: 200 EP
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4
Ausweichen 3
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit
Kosten: 300 EP
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3
Ausweichen 4
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür
Kosten: 400 EP
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2
Ausweichen 5
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4
Kosten: 500 EP
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1
Befreiungsschlag
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Beidhändiger Kampf 1
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand
Kosten: 300 EP
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.
Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.
Beidhändiger Kampf 2
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 400 EP
Du bist ein Meister im Umgang mit Waffen in der "falschen" Hand.
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1).
Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.
Betäubungsschlag 1
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte
Kosten: 200 EP
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.
Betäubungsschlag 2
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag
Kosten: 500 EP
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.
Binden
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Blindkampf
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Defensiver Kampfstil
Vorausetzungen: keine
Kosten: 100 EP
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Doppelangriff
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 100 EP
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
Noch nicht ins Spiel integriert
Entwaffnen
Voraussetzungen: ST 12,Binden
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Festnageln
Vorausetzungen: GE 13 ST 13
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Formation
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Finte
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14
Kosten: 200 EP
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).
Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.
Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
Gegenhalten
Voraussetzungen: MU 15 GE 12,Meisterparade
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Geschützmeister
Voraussetzungen: keine
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Gezielter Stich
Voraussetzungen: GE 18 IQ 18, Finte
Kosten: 100 EP
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners aus.
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleines, großes (mittleres) sehr großes Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich).
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
Halbschwert
Vorausetzungen: Aufmerksamkeit
Kosten: 150 EP
(SF noch nicht funktional)
Hammerschlag
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Improvisierte Waffen
Voraussetzungen: IN 12 GE 12
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Kampfgespür
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Kosten: 300 EP
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).
Kampf im Wasser
Vorausetzungen: GE 12
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Kampfreflexe
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14
Kosten: 300 EP
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
Klingensturm
Voraussetzungen: Ausfall,Kampfreflexe
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Klingentänzer
Voraussetzungen: GE 15,Klingenwand,Klingensturm,Kampfgespür
Kosten: 400 EP
(SF noch nicht funktional)
Klingenwand
Voraussetzungen: Defensiver Kampfstil
Kosten 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Kriegsreiterei
Voraussetzungen: Reiterkampf
Kosten: 300 EP
(SF noch nicht funktional)
Linkhand
Voraussetzungen: GE 12, ST 12
Kosten: 300 EP
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).
Meisterliches Entwaffnen
Voraussetzungen: GE 15,Entwaffnen
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Meisterparade
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12
Kosten: 200 EP
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).
Niederwerfen
Voraussetzungen: Wuchtschlag
Kosten: 100 EP
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff). Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen. Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
Offensiver Kampfstil
Vorraussetzungen: keine
Kosten: 100 EP
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Parierwaffen 1
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand
Kosten: 200 EP
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
Parierwaffen 2
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1
Kosten: 200 EP
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
Reiterkampf
Voraussetzungen: keine
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Rüstungsgewöhnung 1
Voraussetzungen: ST 12 KO 12
Kosten: 150 EP
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).
Rüstungsgewöhnung 2
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1
Kosten: 300 EP
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)
Rüstungsgewöhnung 3
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2
Kosten: 500 EP
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der Initiative-Berechnung abgezogen (korrekt? Diskussion:Sonderfertigkeiten).
Schildkampf 1
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand
Kosten: 200 EP
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). Siehe auch: Antamarische Schilde.
Schildkampf 2
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1
Kosten: 200 EP
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
Schildkampf 3
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2
Kosten: 500 EP
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
Schildspalter
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Schnellziehen
Voraussetzungen: GE 12 FF 10
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Spießgespann
Voraussetzungen: Sturmangriff
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Sturmangriff
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag
Kosten: 100 EP
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
Noch nicht ins Spiel integriert
Tod von links
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Todesstoß
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Turnierreiterei
Voraussetzungen: Reiterkampf
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)
Umreißen
Voraussetzungen: ST 12, Finte
Kosten: 100 EP
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg.
Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
Unterwasserkampf
Voraussetzungen: keine
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Waffe zerbrechen
Vorausetzungen: ST 12, Binden
Kosten: 200 EP
(SF nich nicht funktional)
Windmühle
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)
Wuchtschlag
Voraussetzungen: ST 12
Kosten: 200 EP
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).
Talentspezialisierungen
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. WICHTIG: Alle Expertenfähigkeiten erlauben eine Steigerung über 25 und alle Meisterfähigkeiten erlauben eine Steigerung über 30 hinaus, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
Waffenexperte: Anderthalbhänder
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Anderthalbhänder
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25, Waffenexperte Anderthalbhänder,Niederwerfen,Halbschwert
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Armbrüste
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Armbrüste
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Armbrüste
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Blasrohre
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Blasrohre
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25, Waffenexperte Blasrohre
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Bögen
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Bögen
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Bögen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Chakrams
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Chakrams
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25, Waffenexperte Chakrams
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Dolche
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Dolche
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Dolche,Meisterparade
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Etarak
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18
Kosten 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Etarak
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte Etarak
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Fechtwaffen
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Fechtwaffen
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Fechtwaffen,Ausfall,Meisterparade
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Katapulte/Ballisten
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Katapulte/Ballisten
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Kettenstäbe
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Kettenstäbe
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenstäbe,Niederwerfen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Kettenwaffen
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Kettenwaffen
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenwaffen,Niederwerfen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Lanzenreiten
Voraussetzungen: IQ 16 CH 18,Reiterkampf,Tunierreiterei
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Lanzenreiten
Voraussetzungen: IQ 21 CH 25,Waffenexperte: Lanzenreiten,Kriegsreiterei
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Peitschen
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Peitschen
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Peitschen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Pykmei
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Pykmei
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Pykmei
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Raufen
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Raufen
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25,Kampfexperte: Raufen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Ringen
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Ringen
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Ringen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Säbel
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Säbel
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Säbel,Meisterparade,Klingentänzer
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schiffsgeschütze
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schiffsgeschütze
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schiffsgeschütze
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schleudern
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schleudern
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schleudern
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schusswaffen
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schusswaffen
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schusswaffen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schwerter
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schwerter
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Schwerter,Niederwerfen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Speere
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Speere
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Speere,Gezielter Stich
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Stäbe
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Stäbe
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stäbe,Niederwerfen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Stangenwaffen
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Stangenwaffen
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stangenwaffen,Spießgespann
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wuchtwaffen
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wuchtwaffen
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wuchtwaffen,Hammerschlag
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfbeile
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfbeile
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25 ,Waffenexperte: Wurfbeile
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfmesser
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfmesser
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Wurfmesser
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfspeere
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfspeere
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wurfspeere
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandflegel
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandflegel
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandflegel,Hammerschlag
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandklingen
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Niederwerfen,Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandklingen
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Zweihandklingen,Hammerschlag
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen,Hammerschlag
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.