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Sonderfertigkeiten

100 Bytes hinzugefügt, 18:51, 24. Nov. 2007
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ein paar Kleinigkeiten
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=Verfügbare Sonderfertigkeiten=
 
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
==Kampfsonderfertigkeiten==
 
===Aufmerksamkeit===
 Voraussetzungen: IN 12<br/>Kosten: 200 AP<br/>
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).
===Ausweichen 1===
 Voraussetzungen: GE 10<br/>Kosten: 300 AP<br/>
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).
===Ausweichen 2===
 Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit<br/>Kosten: 200 AP<br/>
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).
===Ausweichen 3===
 Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe<br/>Kosten: 200 AP<br/>
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!
===Beidhändiger Kampf 1===
 Voraussetzungen: GE 12, Linkhand<br/>Kosten: 100 AP<br/>
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
<br/>''Noch nicht ins Spiel integriert''
===Doppelangriff===
 Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br/>Kosten: 100 AP<br/>
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
<br/>''Noch nicht ins Spiel integriert''
===Finte===
 Voraussetzungen: GE 12<br/>Kosten: 200 AP<br/>
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).
===Gezielter Stich===
 Voraussetzungen: Finte<br/>Kosten: 100 AP<br/>
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).
<br/>''Noch nicht ins Spiel integriert''
===Kampfgespür===
 Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br/>Kosten: 300 AP<br/>
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).
===Kampfreflexe===
 Voraussetzungen: -<br/>Kosten: 300 AP<br/>
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
===Linkhand===
 Voraussetzungen: GE 10, KK 10<br/>Kosten: 300 AP<br/>
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).
<br/>''Noch nicht ins Spiel integriert''
===Meisterparade===
 Voraussetzungen: -<br/>Kosten: 200 AP<br/>
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).
===Rüstungsgewöhnung 1===
 Voraussetzungen: KK 10<br/>Kosten: 150 AP<br/>
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).
<br/>''Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert''
===Rüstungsgewöhnung 2===
 Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1<br/>Kosten: 300 AP<br/>
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).
===Rüstungsgewöhnung 3===
 Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2<br/>Kosten: 450 AP<br/>
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2).
===Sturmangriff===
 Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br/>Kosten: 100 AP<br/>
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
<br/>''Noch nicht ins Spiel integriert''
===Wuchtschlag===
 Voraussetzungen: KK 12<br/>Kosten: 200 AP<br/>
Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).
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