Sonderfertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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=Verfügbare Sonderfertigkeiten=
 
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Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
 
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
  
 
==Kampfsonderfertigkeiten==
 
==Kampfsonderfertigkeiten==
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===Aufmerksamkeit===
 
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Voraussetzungen: IN 12<br>
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Kosten: 200 AP<br>
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Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).
 
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).
  
 
===Ausweichen 1===
 
===Ausweichen 1===
Voraussetzungen: GE 10<br>
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Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).
 
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).
  
 
===Ausweichen 2===
 
===Ausweichen 2===
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit<br>
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Kosten: 200 AP<br>
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Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit<br />
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Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).
 
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).
  
 
===Ausweichen 3===
 
===Ausweichen 3===
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe<br>
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Kosten: 200 AP<br>
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Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe<br />
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Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!
 
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!
  
 
===Beidhändiger Kampf 1===
 
===Beidhändiger Kampf 1===
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand<br>
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Kosten: 100 AP<br>
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Voraussetzungen: GE 12, Linkhand<br />
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Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
 
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
<br>''Noch nicht ins Spiel integriert''
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===Doppelangriff===
 
===Doppelangriff===
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br>
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Kosten: 100 AP<br>
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Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br />
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Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
 
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
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===Finte===
 
===Finte===
Voraussetzungen: GE 12<br>
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Kosten: 200 AP<br>
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Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).
 
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).
  
 
===Gezielter Stich===
 
===Gezielter Stich===
Voraussetzungen: Finte<br>
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Kosten: 100 AP<br>
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Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).
 
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).
<br>''Noch nicht ins Spiel integriert''
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<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''
  
 
===Kampfgespür===
 
===Kampfgespür===
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br>
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Kosten: 300 AP<br>
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Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br />
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Kosten: 300 AP<br />
 
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).
 
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).
  
 
===Kampfreflexe===
 
===Kampfreflexe===
Voraussetzungen: -<br>
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Kosten: 300 AP<br>
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Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
 
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
  
 
===Linkhand===
 
===Linkhand===
Voraussetzungen: GE 10, KK 10<br>
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Kosten: 300 AP<br>
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Voraussetzungen: GE 10, KK 10<br />
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Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).
 
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).
<br>''Noch nicht ins Spiel integriert''
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<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''
  
 
===Meisterparade===
 
===Meisterparade===
Voraussetzungen: -<br>
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Kosten: 200 AP<br>
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Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).
 
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).
  
 
===Rüstungsgewöhnung 1===
 
===Rüstungsgewöhnung 1===
Voraussetzungen: KK 10<br>
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Kosten: 150 AP<br>
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Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).
 
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).
<br>''Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert''
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<br />''Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert''
  
 
===Rüstungsgewöhnung 2===
 
===Rüstungsgewöhnung 2===
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1<br>
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Kosten: 300 AP<br>
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Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1<br />
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Kosten: 300 AP<br />
 
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).
 
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).
  
 
===Rüstungsgewöhnung 3===
 
===Rüstungsgewöhnung 3===
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2<br>
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Kosten: 450 AP<br>
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Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2<br />
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Kosten: 450 AP<br />
 
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2).
 
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2).
  
 
===Sturmangriff===
 
===Sturmangriff===
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br>
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Kosten: 100 AP<br>
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Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br />
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Kosten: 100 AP<br />
 
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
 
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
<br>''Noch nicht ins Spiel integriert''
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===Wuchtschlag===
 
===Wuchtschlag===
Voraussetzungen: KK 12<br>
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Kosten: 200 AP<br>
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Voraussetzungen: KK 12<br />
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Kosten: 200 AP<br />
 
Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).
 
Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).

Version vom 24. November 2007, 17:51 Uhr

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Verfügbare Sonderfertigkeiten

Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.

Kampfsonderfertigkeiten

Aufmerksamkeit

Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 AP
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).

Ausweichen 1

Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 300 AP
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).

Ausweichen 2

Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit
Kosten: 200 AP
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).

Ausweichen 3

Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe
Kosten: 200 AP
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!

Beidhändiger Kampf 1

Voraussetzungen: GE 12, Linkhand
Kosten: 100 AP
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
Noch nicht ins Spiel integriert

Doppelangriff

Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 100 AP
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
Noch nicht ins Spiel integriert

Finte

Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 AP
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).

Gezielter Stich

Voraussetzungen: Finte
Kosten: 100 AP
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).
Noch nicht ins Spiel integriert

Kampfgespür

Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Kosten: 300 AP
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).

Kampfreflexe

Voraussetzungen: -
Kosten: 300 AP
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).

Linkhand

Voraussetzungen: GE 10, KK 10
Kosten: 300 AP
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).
Noch nicht ins Spiel integriert

Meisterparade

Voraussetzungen: -
Kosten: 200 AP
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).

Rüstungsgewöhnung 1

Voraussetzungen: KK 10
Kosten: 150 AP
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).
Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert

Rüstungsgewöhnung 2

Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1
Kosten: 300 AP
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).

Rüstungsgewöhnung 3

Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2
Kosten: 450 AP
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2).

Sturmangriff

Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag
Kosten: 100 AP
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
Noch nicht ins Spiel integriert

Wuchtschlag

Voraussetzungen: KK 12
Kosten: 200 AP
Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).