Sonderfertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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=Verfügbare Sonderfertigkeiten= | =Verfügbare Sonderfertigkeiten= | ||
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Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen. | Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen. | ||
==Kampfsonderfertigkeiten== | ==Kampfsonderfertigkeiten== | ||
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===Aufmerksamkeit=== | ===Aufmerksamkeit=== | ||
− | Voraussetzungen: IN 12<br> | + | |
− | Kosten: 200 AP<br> | + | Voraussetzungen: IN 12<br /> |
+ | Kosten: 200 AP<br /> | ||
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). | Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). | ||
===Ausweichen 1=== | ===Ausweichen 1=== | ||
− | Voraussetzungen: GE 10<br> | + | |
− | Kosten: 300 AP<br> | + | Voraussetzungen: GE 10<br /> |
+ | Kosten: 300 AP<br /> | ||
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3). | Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3). | ||
===Ausweichen 2=== | ===Ausweichen 2=== | ||
− | Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit<br> | + | |
− | Kosten: 200 AP<br> | + | Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit<br /> |
+ | Kosten: 200 AP<br /> | ||
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3). | Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3). | ||
===Ausweichen 3=== | ===Ausweichen 3=== | ||
− | Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe<br> | + | |
− | Kosten: 200 AP<br> | + | Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe<br /> |
+ | Kosten: 200 AP<br /> | ||
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)! | Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)! | ||
===Beidhändiger Kampf 1=== | ===Beidhändiger Kampf 1=== | ||
− | Voraussetzungen: GE 12, Linkhand<br> | + | |
− | Kosten: 100 AP<br> | + | Voraussetzungen: GE 12, Linkhand<br /> |
+ | Kosten: 100 AP<br /> | ||
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen. | Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen. | ||
− | <br>''Noch nicht ins Spiel integriert'' | + | <br />''Noch nicht ins Spiel integriert'' |
===Doppelangriff=== | ===Doppelangriff=== | ||
− | Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br> | + | |
− | Kosten: 100 AP<br> | + | Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br /> |
+ | Kosten: 100 AP<br /> | ||
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2). | Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2). | ||
− | <br>''Noch nicht ins Spiel integriert'' | + | <br />''Noch nicht ins Spiel integriert'' |
===Finte=== | ===Finte=== | ||
− | Voraussetzungen: GE 12<br> | + | |
− | Kosten: 200 AP<br> | + | Voraussetzungen: GE 12<br /> |
+ | Kosten: 200 AP<br /> | ||
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1). | Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1). | ||
===Gezielter Stich=== | ===Gezielter Stich=== | ||
− | Voraussetzungen: Finte<br> | + | |
− | Kosten: 100 AP<br> | + | Voraussetzungen: Finte<br /> |
+ | Kosten: 100 AP<br /> | ||
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde). | Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde). | ||
− | <br>''Noch nicht ins Spiel integriert'' | + | <br />''Noch nicht ins Spiel integriert'' |
===Kampfgespür=== | ===Kampfgespür=== | ||
− | Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br> | + | |
− | Kosten: 300 AP<br> | + | Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br /> |
+ | Kosten: 300 AP<br /> | ||
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2). | Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2). | ||
===Kampfreflexe=== | ===Kampfreflexe=== | ||
− | Voraussetzungen: -<br> | + | |
− | Kosten: 300 AP<br> | + | Voraussetzungen: -<br /> |
+ | Kosten: 300 AP<br /> | ||
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4). | Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4). | ||
===Linkhand=== | ===Linkhand=== | ||
− | Voraussetzungen: GE 10, KK 10<br> | + | |
− | Kosten: 300 AP<br> | + | Voraussetzungen: GE 10, KK 10<br /> |
+ | Kosten: 300 AP<br /> | ||
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1). | Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1). | ||
− | <br>''Noch nicht ins Spiel integriert'' | + | <br />''Noch nicht ins Spiel integriert'' |
===Meisterparade=== | ===Meisterparade=== | ||
− | Voraussetzungen: -<br> | + | |
− | Kosten: 200 AP<br> | + | Voraussetzungen: -<br /> |
+ | Kosten: 200 AP<br /> | ||
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion). | Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion). | ||
===Rüstungsgewöhnung 1=== | ===Rüstungsgewöhnung 1=== | ||
− | Voraussetzungen: KK 10<br> | + | |
− | Kosten: 150 AP<br> | + | Voraussetzungen: KK 10<br /> |
+ | Kosten: 150 AP<br /> | ||
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung). | Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung). | ||
− | <br>''Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert'' | + | <br />''Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert'' |
===Rüstungsgewöhnung 2=== | ===Rüstungsgewöhnung 2=== | ||
− | Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1<br> | + | |
− | Kosten: 300 AP<br> | + | Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1<br /> |
+ | Kosten: 300 AP<br /> | ||
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen). | Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen). | ||
===Rüstungsgewöhnung 3=== | ===Rüstungsgewöhnung 3=== | ||
− | Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2<br> | + | |
− | Kosten: 450 AP<br> | + | Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2<br /> |
+ | Kosten: 450 AP<br /> | ||
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). | Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). | ||
===Sturmangriff=== | ===Sturmangriff=== | ||
− | Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br> | + | |
− | Kosten: 100 AP<br> | + | Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br /> |
+ | Kosten: 100 AP<br /> | ||
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert). | Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert). | ||
− | <br>''Noch nicht ins Spiel integriert'' | + | <br />''Noch nicht ins Spiel integriert'' |
===Wuchtschlag=== | ===Wuchtschlag=== | ||
− | Voraussetzungen: KK 12<br> | + | |
− | Kosten: 200 AP<br> | + | Voraussetzungen: KK 12<br /> |
+ | Kosten: 200 AP<br /> | ||
Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1). | Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1). |
Version vom 24. November 2007, 17:51 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Verfügbare Sonderfertigkeiten
- 1.1 Kampfsonderfertigkeiten
- 1.1.1 Aufmerksamkeit
- 1.1.2 Ausweichen 1
- 1.1.3 Ausweichen 2
- 1.1.4 Ausweichen 3
- 1.1.5 Beidhändiger Kampf 1
- 1.1.6 Doppelangriff
- 1.1.7 Finte
- 1.1.8 Gezielter Stich
- 1.1.9 Kampfgespür
- 1.1.10 Kampfreflexe
- 1.1.11 Linkhand
- 1.1.12 Meisterparade
- 1.1.13 Rüstungsgewöhnung 1
- 1.1.14 Rüstungsgewöhnung 2
- 1.1.15 Rüstungsgewöhnung 3
- 1.1.16 Sturmangriff
- 1.1.17 Wuchtschlag
- 1.1 Kampfsonderfertigkeiten
Verfügbare Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
Kampfsonderfertigkeiten
Aufmerksamkeit
Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 AP
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).
Ausweichen 1
Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 300 AP
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).
Ausweichen 2
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit
Kosten: 200 AP
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).
Ausweichen 3
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe
Kosten: 200 AP
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!
Beidhändiger Kampf 1
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand
Kosten: 100 AP
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
Noch nicht ins Spiel integriert
Doppelangriff
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 100 AP
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
Noch nicht ins Spiel integriert
Finte
Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 AP
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).
Gezielter Stich
Voraussetzungen: Finte
Kosten: 100 AP
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).
Noch nicht ins Spiel integriert
Kampfgespür
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Kosten: 300 AP
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).
Kampfreflexe
Voraussetzungen: -
Kosten: 300 AP
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
Linkhand
Voraussetzungen: GE 10, KK 10
Kosten: 300 AP
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).
Noch nicht ins Spiel integriert
Meisterparade
Voraussetzungen: -
Kosten: 200 AP
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).
Rüstungsgewöhnung 1
Voraussetzungen: KK 10
Kosten: 150 AP
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).
Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert
Rüstungsgewöhnung 2
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1
Kosten: 300 AP
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).
Rüstungsgewöhnung 3
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2
Kosten: 450 AP
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2).
Sturmangriff
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag
Kosten: 100 AP
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
Noch nicht ins Spiel integriert
Wuchtschlag
Voraussetzungen: KK 12
Kosten: 200 AP
Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).