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Reisenameisen leben in unterirdisch angelegten Höhlensystemen. Die handteller großen Arbeiter bauen das Höhlensystem aus, besorgen Nahrung und füttern die Königin. Die Riesenameisenkönigin kann in etwa so groß werden wir eine Hauskatze. Sie wird von Soldatenameisen beschützt, welche doppelt so groß sind, wie die Arbeiter. | Reisenameisen leben in unterirdisch angelegten Höhlensystemen. Die handteller großen Arbeiter bauen das Höhlensystem aus, besorgen Nahrung und füttern die Königin. Die Riesenameisenkönigin kann in etwa so groß werden wir eine Hauskatze. Sie wird von Soldatenameisen beschützt, welche doppelt so groß sind, wie die Arbeiter. | ||
+ | Das gefährliche an ihnen ist ihre Masse. Da die Arbeiter in Gruppen von 5-10 Insekten unterwegs sind, können sie mitunter schnell zu einer tödlichen Gefahr werden. Wenn sie sich bedroht fühlen, stoßen sie Pheromone aus und alamieren so die anderen Ameisen und so kann es vorkommen, dass man mit 20 oder mehr Ameisen konfrontiert wird. Gerade wenn sie Hunger haben, soll es schon vorgekommen sein, dass sie über Menschen hergefallen sidn und nur noch blanke Knochen übrig ließen | ||
==Gebirge== | ==Gebirge== |
Version vom 3. August 2010, 14:27 Uhr
Hier können Ideen für die zukünftige Ausgestaltung von Zufallsbegegnungen, Quests und Nichtbegegnungen gesammelt werden. Jeder kann mitmachen!
Falls hier angegebene Ideen umgesetzt wurden/werden bitte den Link hinzufügen, damit man das Rad nicht neu erfindet.
Inhaltsverzeichnis
In der Stadt
Jahrmarkt
Es ist Jahrmarkt in der Stadt! Glücksrad, Wurfstand ...
Unterwegs
In Maraskan: Die Brücke von Jergan
Dieses Brettspiel besitzt so komplizierte Regeln, dass man eigentlich nur mit Glück oder einem extrem guten Wert in Brettspiele gewinnen kann.
Hütchenspiel
Ein Hütchenspieler fordert den Helden heraus. Proben auf Sinnenschärfe, Intuition etc.
Kräutersuche in Lúnasadh
Zufällig trifft man einen Druiden auf Kräutersuche. Er bittet dich dann ihm kurz zu Helfen udn Kraut XXX zu finden. Pflanzenkundeprobe, bei bestehen suchen. Bei nichtbestehen erklärt der Druide wie die Pflanze aussieht und man sucht sie mit ner Sinnenschärfeprobe eventuell. Bei bestehen gibts ein oder zwei EP und der Druide kriegt sein Kraut.
Ein experimentierfreudiger Druide
Auf der Reise kommt man an eine Hütte vorbei und ein alter Druide schlendert da umher. Als er dich sieht bittet er dich rein. Er möchte, dass du seinen neuen Trank probierst - Mut-Probe. Wenn man mutig ist, kann alles passieren. Von Magenkrämpfen und einen Tag Verzögerung bis erhöhte Aufmerksamkeit oder so. (Vielleicht Zufallsvariable mit W6?)
Abkürzung
Man wird wirklich von jemandem in einer Kutsche, einem Fuhrwerk, einem Ziegenkarren mitgenommen oder findet (Sinnesschärfe / Intuition, Intelligenz) eine Abkürzung und die Reisezeit verkürzt sich! (Frequenz, etwas seltener als die recht häufigen Reisezeitverlängerungs-ZBs)
Wälder
Wildschwein
Eigentlich sind Wölfe nicht so angriffslustig wie es im Spiel dargestellt wird. Viel realistischer ist die Begegnung mit den weit verbreiteten, leicht reizbaren (und durchaus gefährlichen) Wildschweinen Antamars.
Waldspinne
Wenn Helden fernab der Wege auf der Suche nach Schätzen, Kräuter und Spuren sind, können sie schnell in das Netz einer Waldspinne geraten. Diese bis zu ein Schritt großen Vielbeiner können dann schnell gefärlch werden, da sie ein gut wirkendes Gift bei einem Biss spritzen.
Bären
Diese riesigen Tiere sind beliebte Beute vn Wilderen und Jägern, da ihr Fell einige Goldstücke auf dem Markt bingt. Doch wehe der Held kent diese Tiere nicht Schnell werden sie zu reisenden Bietien die oft den Tod für einen einfachen Menschen bedeten. Mit ihren starken Branken können sie mehrere 100 Stein gewicht wuchten, schieben und heben.
Waldschrat
Waldschrate sind mächtige Wesen, die wie beseelte, menschenähnliche Bäume erscheinen. Ihr Ursprung ist ungewiss, doch es steht fest, dass sie eng mit den Leben im Wald verbunden und die meisten ihrer Interessen für Menschen nur schwer zu verstehen sind.
Na? Wer erinnert sich noch an den nervigen Waldschrat aus der NLT, welcher die Gruppe über ein ganzes Abenteuer hinweg verfolgt hat? <-- der griff immer Axtträger an
Wenn das mal keine Inspirationsquelle ist... :-)
Grimfrostöde & hoher Norden
Schneelaurer
...
Wüste & Steppe
Sandlöwe
Der König der Khômwüste. Tritt in Rudeln von 1 Männchen + 1-7 Weibchen auf...
Al´Kebir-Antilope
Edle Antilopen die in der Steppe der Khômwüste leben. Treten in Rudeln von 2-15 Tieren auf, sind friedliche Tiere, aber können sich im Notfall gut verteidigen...
Die Schleichen-Proben (o.ä.) sollten schwere Aufschläge erhalten... (z.B. +10 bis +12)
Khoramsbestie
Ein Tier, ähnlich des irdischen Wildhundes und der irdischen Hyäne. Sie greifen Reisende gerne während der Rast an. Bilden Rudel von 3 bis 12, manchmal auch mehr, Tieren.
Khômgepard
...
Schwarzgeier
...
Riesenameisen
Reisenameisen leben in unterirdisch angelegten Höhlensystemen. Die handteller großen Arbeiter bauen das Höhlensystem aus, besorgen Nahrung und füttern die Königin. Die Riesenameisenkönigin kann in etwa so groß werden wir eine Hauskatze. Sie wird von Soldatenameisen beschützt, welche doppelt so groß sind, wie die Arbeiter. Das gefährliche an ihnen ist ihre Masse. Da die Arbeiter in Gruppen von 5-10 Insekten unterwegs sind, können sie mitunter schnell zu einer tödlichen Gefahr werden. Wenn sie sich bedroht fühlen, stoßen sie Pheromone aus und alamieren so die anderen Ameisen und so kann es vorkommen, dass man mit 20 oder mehr Ameisen konfrontiert wird. Gerade wenn sie Hunger haben, soll es schon vorgekommen sein, dass sie über Menschen hergefallen sidn und nur noch blanke Knochen übrig ließen
Gebirge
Hippogriff
Sehr selten...
Höhlenbär
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Riesenalk
Grosse Riesenvögel die in den nördlichen Gebirgen vorkommen. Greifen auch Menschen an. Sie "steinigen" zuerst ihre Opfer und greifen dann im Sturzflug an...
Zorngräber
Selten, aber gefährlich!
Schwarzen Landen
Skelette
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Zombies
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