AOQML für Fortgeschrittene: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Seite ist Teil 2 von [[AOQML für Anfänger]]. Ich versuche hier, diverse nützliche Tipps & Tricks für AOQML möglichst verständlich zu erklären. Sie sind in keiner besonderen Reihenfolge geordnet und dürften wohl niemals vollständig sein. Offizielle Anleitung bleibt aber das [[AOQML Manual]]!
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'''Wichtig:''' AOQML wird laufend weiter entwickelt. Daher kann es immer wieder vorkommen, dass bestimmte hier vorgestellte Programmteile oder Vorgehensweisen nicht mehr funktionieren. In diesem Fall bitte ich, das anzumerken oder bei vorhandener Sachkunde selber zu korrigieren.  
  
 
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Zum Anfang mal ein viel diskutiertes Thema, das allerdings nicht direkt mit aoqml zu tun hat: Wie viel Beute und wie viele EP sollen die SC erhalten?
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Generelle Regeln gibt es dafür nicht. Ich orientiere mich in etwa an folgenden Stichpunkten für die '''EP-Vergabe''':
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*Unbedeutende ZB ohne Risiko oder Herausforderung bringen 0 bis 2 EP.
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*Harmlose ZB mit mindestens einer Probe bringen 1 bis 5 EP.
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*Gefährliche ZB, bei denen man viele LP oder gar Ausrüstung verlieren kann, bringen 5 bis 20 EP.
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*Richtig harte ZB für hochstufige SC entsprechend mehr.
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*Auch misslungene Proben bringen 1 bis 2 EP - immerhin lernt man aus Fehlern.
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*Bei Kämpfen vergebe ich im Falle einer Niederlage ca. 20% und bei Flucht ca. 10% der EP eines Sieges.
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*Questen bringen deutlich mehr EP als ZB, da der Spieler aktiv mitmischt. Kleine Questen dürfen durchaus 10 bis 50 EP bringen, richtig große auch viel mehr.
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*Bei besonders dummen Entscheidungen der Spieler darf man gerne auch mal 0 EP vergeben.
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Beute ist schwieriger zu verteilen als EP, da sie eher vom logischen Zusammenhang als der Schwierigkeit der ZB oder Queste abhängt. Auch härteste Aufgaben bringen vielleicht keinen Groschen, während so mancher Schatz mit geringen Mühen erbeutet wird. Generell sollte sich aber reisen und Abenteuer erleben wenigstens so sehr lohnen, wie in der Stadt arbeiten. Daher bin ich gerade bei Questen ziemlich großzügig. Es macht das Spiel nicht kaputt, für eine Queste, die nur einmal gespielt werden kann, einige hundert oder gar etliche tausend Gulden zu vergeben. Neben Geld bieten sich vor allem auch besondere, wertvolle oder seltene Gegenstände als Beute an, denn Spieler freuen sich viel mehr über einen solchen Schatz (auch wenn er dann später im Lagerhaus verstaubt) als über Gulden, die sie auch durch Arbeit, Handel oder dergleichen erlangen können.
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==CodeSnippets - AOQML für Faulpelze==
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Wer nicht jeden Kleinkram selber schreiben möchte, kann auch halbfertige Programmteile aus der Seite [[CodeSnippets]] kopieren und mit eigenen Inhalten füllen.
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==Ortsfeste Questen==
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==ZB und Questen an das Geschlecht anpassen==
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==ZB und Questen an die Stufe des Helden anpassen==
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Wenn ich das mal selber könnte...

Version vom 2. Juni 2010, 14:52 Uhr

Diese Seite ist Teil 2 von AOQML für Anfänger. Ich versuche hier, diverse nützliche Tipps & Tricks für AOQML möglichst verständlich zu erklären. Sie sind in keiner besonderen Reihenfolge geordnet und dürften wohl niemals vollständig sein. Offizielle Anleitung bleibt aber das AOQML Manual!

Wichtig: AOQML wird laufend weiter entwickelt. Daher kann es immer wieder vorkommen, dass bestimmte hier vorgestellte Programmteile oder Vorgehensweisen nicht mehr funktionieren. In diesem Fall bitte ich, das anzumerken oder bei vorhandener Sachkunde selber zu korrigieren.

Neonix

EP und Beute

Zum Anfang mal ein viel diskutiertes Thema, das allerdings nicht direkt mit aoqml zu tun hat: Wie viel Beute und wie viele EP sollen die SC erhalten?

Generelle Regeln gibt es dafür nicht. Ich orientiere mich in etwa an folgenden Stichpunkten für die EP-Vergabe:

  • Unbedeutende ZB ohne Risiko oder Herausforderung bringen 0 bis 2 EP.
  • Harmlose ZB mit mindestens einer Probe bringen 1 bis 5 EP.
  • Gefährliche ZB, bei denen man viele LP oder gar Ausrüstung verlieren kann, bringen 5 bis 20 EP.
  • Richtig harte ZB für hochstufige SC entsprechend mehr.
  • Auch misslungene Proben bringen 1 bis 2 EP - immerhin lernt man aus Fehlern.
  • Bei Kämpfen vergebe ich im Falle einer Niederlage ca. 20% und bei Flucht ca. 10% der EP eines Sieges.
  • Questen bringen deutlich mehr EP als ZB, da der Spieler aktiv mitmischt. Kleine Questen dürfen durchaus 10 bis 50 EP bringen, richtig große auch viel mehr.
  • Bei besonders dummen Entscheidungen der Spieler darf man gerne auch mal 0 EP vergeben.

Beute ist schwieriger zu verteilen als EP, da sie eher vom logischen Zusammenhang als der Schwierigkeit der ZB oder Queste abhängt. Auch härteste Aufgaben bringen vielleicht keinen Groschen, während so mancher Schatz mit geringen Mühen erbeutet wird. Generell sollte sich aber reisen und Abenteuer erleben wenigstens so sehr lohnen, wie in der Stadt arbeiten. Daher bin ich gerade bei Questen ziemlich großzügig. Es macht das Spiel nicht kaputt, für eine Queste, die nur einmal gespielt werden kann, einige hundert oder gar etliche tausend Gulden zu vergeben. Neben Geld bieten sich vor allem auch besondere, wertvolle oder seltene Gegenstände als Beute an, denn Spieler freuen sich viel mehr über einen solchen Schatz (auch wenn er dann später im Lagerhaus verstaubt) als über Gulden, die sie auch durch Arbeit, Handel oder dergleichen erlangen können.

CodeSnippets - AOQML für Faulpelze

Wer nicht jeden Kleinkram selber schreiben möchte, kann auch halbfertige Programmteile aus der Seite CodeSnippets kopieren und mit eigenen Inhalten füllen.

Licht und Beleuchtungsmittel

Kommt noch...

Charaktere verletzen oder heilen

Kommt noch...

Charaktere an andere Orte versetzen

Kommt noch...

Ausrüstung benutzen

Kommt noch...

ZB und Questen mit "Gedächtnis"

Kommt noch...

Ortsfeste Questen

Kommt noch...

Benutzbare Gegenstände

Kommt noch...

ZB und Questen an das Geschlecht anpassen

Kommt noch...

Verbesserte Zufallsverteilung

Kommt noch...

EP während einer Queste sammeln

Kommt noch...

ZB und Questen an die Stufe des Helden anpassen

Kommt noch...

Bilder einbinden

Wenn ich das mal selber könnte...