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Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 Talenteigenschaften, also es wird hierbei mit dem [[W20]] gewürfelt. Die Talentpunkte in dem jeweiligen [[Talent]] können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
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Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 Talenteigenschaften, es wird hierbei mit dem [[W20]] gewürfelt. Der Wurf sollte dabei immer kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert ausfallen, die Talentpunkte in dem jeweiligen [[Talent]] können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
  
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Talentwerte kann man steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegt. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formeln.
Alrik hat '''Mut 12''' und '''Klugheit 11'''. Im Talent XYZ, hinter dem sich zweimal Mut und einmal Klugheit verbirgt (abgekürzt '''MU/MU/KL''') hat er einen '''Talentwert von 3'''. Alrik soll jetzt eine Probe auf XYZ ablegen. Er würfelt '''7, 13 und 11'''. Eigentlich wäre die Talentprobe misslungen, weil die zweite MU-Probe misslungen ist. Alrik kann aber '''einen Talentpunkt''' zum '''Ausgleichen''' verwenden. Ihm verbleiben zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.
 
  
Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die Behinderung durch eine Rüstung (siehe Kampf) zu einem Aufschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.
 
  
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'''Beispiel einer normalen Probe:'''
Unser Alrik muss auf das Talent XYZ eine Probe +2 (-1) ablegen. Aufgrund seines Talentwertes von 3 verbleibt ihm nur ein einziger Punkt (verfügt er jetzt über vier Punkte), um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
 
  
Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert.
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Alrik soll eine Probe auf das Talent ''XYZ'' mit einem Talentwert von '''3''' ablegen. Hinter dem Talent verbergen sich zweimal Mut und einmal Klugheit (abgekürzt '''MU/MU/KL'''), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf '''12''' und Klugheit auf '''11'''. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis '''7''', '''13''' und '''11'''. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt KL und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Talentprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Talentwert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt wird von seinem Talentwert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.
  
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Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die Behinderung durch eine Rüstung (siehe [[Kampf#Behinderung|Behinderung]]) zu einem Aufschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.
Alrik hat nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Wert von -2 im Talent XYZ. Ihm muss also zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingen.
 
  
Glücklicherweise kann man Talentwerte steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegt. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formeln.
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'''Beispiel einer erleichterter Probe:'''
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Unser Alrik muss auf das besagte Talent ''XYZ'' eine Probe -1 ablegen. Die Erleichterung wird zu seinem Talentwert hinzuaddiert, so daß er nun insgesamt 4 Punkte hat um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
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'''Beispiel einer erschwerten Probe:'''
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Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert. Eine Probe +2 würde z.B. Alriks Talentwert auf 1 minimieren.
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'''Beispiel einer Probe mit negativem Talentwert:'''
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Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert. Hat Alrik z.B. nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Talentwert von -2, muss ihm zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingen.

Version vom 30. Oktober 2007, 14:31 Uhr

Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 Talenteigenschaften, es wird hierbei mit dem W20 gewürfelt. Der Wurf sollte dabei immer kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert ausfallen, die Talentpunkte in dem jeweiligen Talent können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.

Talentwerte kann man steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegt. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formeln.


Beispiel einer normalen Probe:

Alrik soll eine Probe auf das Talent XYZ mit einem Talentwert von 3 ablegen. Hinter dem Talent verbergen sich zweimal Mut und einmal Klugheit (abgekürzt MU/MU/KL), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf 12 und Klugheit auf 11. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis 7, 13 und 11. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt KL und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Talentprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Talentwert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt wird von seinem Talentwert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.

Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die Behinderung durch eine Rüstung (siehe Behinderung) zu einem Aufschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.


Beispiel einer erleichterter Probe:

Unser Alrik muss auf das besagte Talent XYZ eine Probe -1 ablegen. Die Erleichterung wird zu seinem Talentwert hinzuaddiert, so daß er nun insgesamt 4 Punkte hat um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.


Beispiel einer erschwerten Probe:

Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert. Eine Probe +2 würde z.B. Alriks Talentwert auf 1 minimieren.


Beispiel einer Probe mit negativem Talentwert:

Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert. Hat Alrik z.B. nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Talentwert von -2, muss ihm zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingen.