Sonderfertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2). | Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2). |
Version vom 21. Oktober 2007, 23:33 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Verfügbare Sonderfertigkeiten
- 1.1 Kampfsonderfertigkeiten
- 1.1.1 Aufmerksamkeit
- 1.1.2 Ausweichen 1
- 1.1.3 Ausweichen 2
- 1.1.4 Ausweichen 3
- 1.1.5 Beidhändiger Kampf 1
- 1.1.6 Doppelangriff (zunächst deaktiviert)
- 1.1.7 Finte
- 1.1.8 Gezielter Stich
- 1.1.9 Kampfgespür
- 1.1.10 Kampfreflexe
- 1.1.11 Linkhand
- 1.1.12 Meisterparade
- 1.1.13 Rüstungsgewöhnung 1
- 1.1.14 Rüstungsgewöhnung 2
- 1.1.15 Rüstungsgewöhnung 3
- 1.1.16 Sturmangriff
- 1.1.17 Wuchtschlag
- 1.1 Kampfsonderfertigkeiten
Verfügbare Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
Kampfsonderfertigkeiten
Aufmerksamkeit
Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 AP
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).
Ausweichen 1
Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 300 AP
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).
Ausweichen 2
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit
Kosten: 200 AP
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).
Ausweichen 3
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe
Kosten: 200 AP
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!
Beidhändiger Kampf 1
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand
Kosten: 100 AP
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
Doppelangriff (zunächst deaktiviert)
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 100 AP
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
Finte
Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 AP
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade -1).
Gezielter Stich
Voraussetzungen: Finte
Kosten: 100 AP
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).
Kampfgespür
Voraussetzungen: ???
Kosten: 300 AP
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).
Kampfreflexe
Voraussetzungen: -
Kosten: 300 AP
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
Linkhand
Voraussetzungen: GE 10, KK 10
Kosten: 300 AP
Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen (Parade mit diesen + 1).
Meisterparade
Voraussetzungen: -
Kosten: 200 AP
Nutze den Schwung aus deiner Parade für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung).
Rüstungsgewöhnung 1
Voraussetzungen: KK 10
Kosten: 150 AP
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).
Rüstungsgewöhnung 2
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1
Kosten: 300 AP
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).
Rüstungsgewöhnung 3
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2
Kosten: 450 AP
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2).
Sturmangriff
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag
Kosten: 100 AP
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
Wuchtschlag
Voraussetzungen: KK 12
Kosten: 200 AP
Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).