Fertigkeitsprobe: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 Talenteigenschaften, also es wird hierbei mit dem [[W20]] gewürfelt. Die Talentpunkte in dem jeweiligen [[Talent]] können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
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Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 [[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]], es wird hierbei mit dem [[W20]] gewürfelt. Der Wurf sollte dabei immer kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert ausfallen, die Fertigkeitspunkte in der jeweiligen [[Fertigkeit]] können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
  
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Fertigkeitswerte kann man steigern, indem man Erfahrungspunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Fertigkeitskategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man eine Fertigkeit steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Fertigkeitswerte) ist in Antamar hinterlegt.
Alrik hat '''Mut 12''' und '''Klugheit 11'''. Im Talent XYZ, hinter dem sich zweimal Mut und einmal Klugheit verbirgt (abgekürzt '''MU/MU/KL''') hat er einen '''Talentwert von 3'''. Alrik soll jetzt eine Probe auf XYZ ablegen. Er würfelt '''7, 13 und 11'''. Eigentlich wäre die Talentprobe misslungen, weil die zweite MU-Probe misslungen ist. Alrik kann aber '''einen Talentpunkt''' zum '''Ausgleichen''' verwenden. Ihm verbleiben zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.
 
  
Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die Behinderung durch eine Rüstung (siehe Kampf) zu einem Aufschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.
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:'''Beispiel einer normalen Probe:''' Alrik soll eine Probe auf die Fertigkeit ''XYZ'' mit einem Fertigkeitswert von '''3''' ablegen. Hinter der Fertigkeit verbergen sich zweimal Mut und einmal Intelligenz (abgekürzt '''MU/MU/IQ'''), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf '''12''' und Intelligenz auf '''11'''. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis '''7''', '''13''' und '''11'''. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt IQ und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Fertigkeitsprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Fertigkeitswert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt wird von seinem Fertigkeitswert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der IQ-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Fertigkeitsprobe misslungen.
  
Beispiel:
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Eine Fertigkeitsprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Nordahejmrer) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] durch eine Rüstung zu einem Zuschlag bei den körperlichen Fertigkeiten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Fertigkeitsprobe mit dem Fertigkeitswert verrechnet.
Unser Alrik muss auf das Talent XYZ eine Probe +2 (-1) ablegen. Aufgrund seines Talentwertes von 3 verbleibt ihm nur ein einziger Punkt (verfügt er jetzt über vier Punkte), um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
 
  
Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert.
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:'''Beispiel einer erleichterten Probe:''' Unser Alrik muss auf die besagte Fertigkeit ''XYZ'' eine Probe -1 ablegen. Die Erleichterung wird zu seinem Fertigkeitswert hinzuaddiert, so dass er nun insgesamt 4 Punkte hat um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
  
Beispiel:
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Wird die Fertigkeitsprobe erschwert durchgeführt, wird die Erschwernis von dem Fertigkeitswert abgezogen.
Alrik hat nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Wert von -2 im Talent XYZ. Ihm muss also zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingen.
 
  
Glücklicherweise kann man Talentwerte steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegt. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formeln.
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:'''Beispiel einer erschwerten Probe:''' Eine Probe +2 würde Alriks Fertigkeitswert von 3 auf 1 minimieren.
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Bei einem negativen Fertigkeitswert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird '''jede''' Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert.
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:'''Beispiel einer Probe mit negativem Fertigkeitswert:''' Hat Alrik nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Fertigkeitswert von -2, muss ihm zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine IQ-Probe +2 gelingen.
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== Nutzung im Spiel ==
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Im [[ShoutboxChat|Chat]] und beim Schreiben von [[Nachrichten]] stehen dem Benutzer Möglichkeiten zur Verfügung anderen Spielern Proben anzuzeigen, die für den gespielten Charakter abgelegt werden.
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=== Im Chat ===
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Im [[ShoutboxChat|Chat]] werden Proben mit dem Befehl ''/probe'' eingeleitet.
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Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Proben.
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Eine Probe, bei der gegen einen pseudozufälligen Wert getestet wird. Dabei kann durch einen optionalen, zusätzlichen Parameter die Probe erleichtert, bzw. erschwert werden. Die Syntax ist also
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/probe talent|eigenschaft [[+|-]Modifikator]
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Beispiel 1: /probe sinnenschärfe +5
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Führt eine Probe auf die Fertigkeit Sinnenschärfe aus welche um 5 erschwert wird.
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Die zweite Art ist eine Probe, ob der zu testende Wert beim Charakter in dieser Höhe ausgeprägt ist. Die Syntax hierfür lautet: /probe talent|eigenschaft>mindest_wert
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Beispiel 2: /probe mut>12
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Führt einen Test aus, der erfolgreich ist, wenn der Wert für Mut größer als 12 ist.
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=== Beim Schreiben von Nachrichten ===
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Beim Schreiben von [[Nachrichten]] werden Proben an Stelle eines einleitenden Befehls in geschweifte Klammern gesteckt. Die Syntax ist sonst genau wie im Chat.
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Obige Beispiele sehen in einer Nachricht wie folgt aus.
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Beispiel 1: {Sinnenschärfe+5}
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Beispiel 2: {Mut>12}
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[[Kategorie:Onlinehilfe]]

Aktuelle Version vom 2. März 2009, 20:43 Uhr

Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 Eigenschaften, es wird hierbei mit dem W20 gewürfelt. Der Wurf sollte dabei immer kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert ausfallen, die Fertigkeitspunkte in der jeweiligen Fertigkeit können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.

Fertigkeitswerte kann man steigern, indem man Erfahrungspunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Fertigkeitskategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man eine Fertigkeit steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Fertigkeitswerte) ist in Antamar hinterlegt.

Beispiel einer normalen Probe: Alrik soll eine Probe auf die Fertigkeit XYZ mit einem Fertigkeitswert von 3 ablegen. Hinter der Fertigkeit verbergen sich zweimal Mut und einmal Intelligenz (abgekürzt MU/MU/IQ), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf 12 und Intelligenz auf 11. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis 7, 13 und 11. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt IQ und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Fertigkeitsprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Fertigkeitswert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt wird von seinem Fertigkeitswert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der IQ-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Fertigkeitsprobe misslungen.

Eine Fertigkeitsprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Nordahejmrer) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die Behinderung durch eine Rüstung zu einem Zuschlag bei den körperlichen Fertigkeiten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Fertigkeitsprobe mit dem Fertigkeitswert verrechnet.

Beispiel einer erleichterten Probe: Unser Alrik muss auf die besagte Fertigkeit XYZ eine Probe -1 ablegen. Die Erleichterung wird zu seinem Fertigkeitswert hinzuaddiert, so dass er nun insgesamt 4 Punkte hat um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.

Wird die Fertigkeitsprobe erschwert durchgeführt, wird die Erschwernis von dem Fertigkeitswert abgezogen.

Beispiel einer erschwerten Probe: Eine Probe +2 würde Alriks Fertigkeitswert von 3 auf 1 minimieren.

Bei einem negativen Fertigkeitswert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert.

Beispiel einer Probe mit negativem Fertigkeitswert: Hat Alrik nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Fertigkeitswert von -2, muss ihm zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine IQ-Probe +2 gelingen.

Nutzung im Spiel

Im Chat und beim Schreiben von Nachrichten stehen dem Benutzer Möglichkeiten zur Verfügung anderen Spielern Proben anzuzeigen, die für den gespielten Charakter abgelegt werden.

Im Chat

Im Chat werden Proben mit dem Befehl /probe eingeleitet. Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Proben. Eine Probe, bei der gegen einen pseudozufälligen Wert getestet wird. Dabei kann durch einen optionalen, zusätzlichen Parameter die Probe erleichtert, bzw. erschwert werden. Die Syntax ist also /probe talent|eigenschaft [[+|-]Modifikator] Beispiel 1: /probe sinnenschärfe +5 Führt eine Probe auf die Fertigkeit Sinnenschärfe aus welche um 5 erschwert wird. Die zweite Art ist eine Probe, ob der zu testende Wert beim Charakter in dieser Höhe ausgeprägt ist. Die Syntax hierfür lautet: /probe talent|eigenschaft>mindest_wert Beispiel 2: /probe mut>12 Führt einen Test aus, der erfolgreich ist, wenn der Wert für Mut größer als 12 ist.

Beim Schreiben von Nachrichten

Beim Schreiben von Nachrichten werden Proben an Stelle eines einleitenden Befehls in geschweifte Klammern gesteckt. Die Syntax ist sonst genau wie im Chat. Obige Beispiele sehen in einer Nachricht wie folgt aus. Beispiel 1: {Sinnenschärfe+5} Beispiel 2: {Mut>12}