Grundwerte: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Astralenergie (AE) ergibt sich aus der Summe eines rassenabhängigen Grundwerts, [[Grundwerte#Intelligenz|Intelligenz]],[[Grundwerte#Intuition|Intuition]] und [[Grundwerte#Charisma|Charisma]]. Sie kann durch den Einsatz von Erfahrungspunkten erhöht werden, wobei die Grenze für den Zukauf bei der Höhe des Charisma liegt. Die Kosten steigen progressiv an.
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Die Astralenergie (AE) ergibt sich aus der Summe eines rassenabhängigen Grundwerts, [[Grundwerte#Intelligenz|Intelligenz]], [[Grundwerte#Intuition|Intuition]] und [[Grundwerte#Charisma|Charisma]]. Sie kann durch den Einsatz von Erfahrungspunkten erhöht werden, wobei die Grenze für den Zukauf bei der Höhe des Charisma liegt. Die Kosten steigen progressiv an.
  
 
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Version vom 30. Oktober 2008, 20:25 Uhr

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Eigenschaften

Die Eigenschaften sind die zentralen Attribute eines Helden in Antamar. Sie können jeweils Werte zwischen 8 und über 20 (s.u.) aufweisen. Eine Probe auf eine Eigenschaft wird mit dem W20 abgelegt. Dabei darf die Augenzahl höchstens dem Eigenschaftswert entsprechen.

Beispiel: Alrik hat eine Stärke (ST) von 12. Er soll eine ST-Probe ablegen und würfelt (in Antamar übernimmt dies der Computer) eine 7. Die Probe ist damit gelungen. Hätte er eine 14 gewürfelt, wäre sie misslungen.

Eine Probe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) belegt werden, wenn die Situation besonders kniffelig (simpel) ist. Der festgelegte Wert muss dann zu den gewürfelten Augen hinzuaddiert werden (kann von gewürfelten Augen abgezogen werden).

Beispiel: Die ST-Probe von Alrik ist eine +2 (-3). Bei einer gewürfelten 11 (15) wäre die Probe misslungen (gelungen).

Die Eigenschaften kommen auch bei den Fertigkeiten zum Einsatz. Eigenschaften lassen sich mittels Abenteuerpunkten steigern bis hin zum 2-fachen des Startwerts, wobei die Kosten mit jedem Wert, den man erreichen will, steigen.

Mut

Die Fähigkeit eines Helden, mit seiner Angst und mit neuen sowie gefährlichen Situationen umzugehen.

Intelligenz

Die logik- und wissensbasierte Intelligenz eines Helden. (teilweise noch als Klugheit (KL) bezeichnet im Spiel)

Intuition

Die spontane und emphatische Intelligenz eines Helden.

Willenskraft

Ausdruck für die Kraft, mit der ein Held seine Ziele und Wünsche verfolgt.

Charisma

Die Ausstrahlung eines Helden (nicht sein Aussehen).

Fingerfertigkeit

Die manuelle Geschicklichkeit eines Helden und seine Hand/Auge-Koordination.

Gewandtheit

Die gesamtkörperliche Geschicklichkeit eines Helden.

Konstitution

Die körperliche Zähigkeit eines Helden. Aktiv wird diese Eigenschaft nur selten eingesetzt.

Stärke

Die physische Kraft eines Helden. (teilweise noch als Körperkraft (KK) bezeichnet im Spiel)

Abgeleitete Werte

Aus den oben genannten Attributen leitet sich eine Reihe von weiteren Werten ab, welche als Grundwerte für die Kampffähigkeiten dienen.

Lebensenergie/Lebenspunkte

Die Lebensenergie (LE) ergibt sich aus der Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, Stärke und Konstitution. Durch den progressiven Einsatz von Erfahrungspunkten kann man die Lebensenergie bis zu einer gewissen Grenze, die von der Konstitution abhängig ist, steigern, jeweils immer um einen Punkt.

Ausdauer/Ausdauerpunkte

Die Ausdauer (AU) ist die Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, Konstitution und Willenskraft. Durch den progressiven Einsatz von Erfahrungspunkten kann man die Ausdauer bis zu einer gewissen Grenze, die von der Willenskraft abhängig ist, steigern, jeweils immer um einen Punkt.

Erschöpfung

Erschöpfung (ER) entsteht durch Überanstrengung des Körpers, zum Beispiel wenn im Verlauf eines Kampfes die Ausdauer unter eine gewisse Schwelle sinkt. Die maximale Höhe der Erschöpfung, die ein Held ohne zusammenzubrechen aushalten kann, hängt von der Konstitution (KO) des Helden ab.

Astralenergie/Astralpunkte

Die Astralenergie (AE) ergibt sich aus der Summe eines rassenabhängigen Grundwerts, Intelligenz, Intuition und Charisma. Sie kann durch den Einsatz von Erfahrungspunkten erhöht werden, wobei die Grenze für den Zukauf bei der Höhe des Charisma liegt. Die Kosten steigen progressiv an.

Ist in Antamar noch nicht implementiert.

Attacke-Grundwert

Er wird bestimmt durch die Summe von Mut, Gewandtheit und Willenskraft, geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Kampf.

Parade-Grundwert

Er wird bestimmt durch die Summe von Intuition, Gewandtheit und Willenskraft, geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Kampf.

Fernkampf-Grundwert

Er wird bestimmt durch die Summe von Intuition, Fingerfertigkeit und Stärke, geteilt durch 10.

Ist in Antamar noch nicht implementiert.

Initiative

Sie wird bestimmt durch die Summe eines rassenabhängigen Grundwertes, Intuition, Willenskraft und Gewandtheit. Sie kann durch einige Sonderfertigkeiten weiter erhöht werden. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Kampf.

Wundschwelle

Ist in Antamar noch nicht implementiert.

Magieresistenz

Sie ergibt sich aus der Summe von Intelligenz und Willenskraft mal 3, geteilt durch 10.

Ist in Antamar noch nicht implementiert.