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Korumand: verwendete ZB-Ideen durchgestrichen, Liste der zehn Solo-ZBs (09/2026) ergänzt
===Korumand===
====Allgemein====
* Misstrauens-Begegnungen an der Grenze zu Grünbergen: <s>Der Torwächter von [[Nordwald]] zählt die bewachten Karren aus [[Untermoor]] und bittet die Helden, einen Karren „unauffällig“ bis zum Glanzberg zu begleiten</s> (ZB „Die gezählten Karren“); am Steg von [[Mittwald]] wird ein Kahn aus [[Brauerswall]] ausgeladen und durchgesehen, weil die Mittwalder etwas im Nebel gesehen haben wollen; im „Wellenbrecher“ in [[Ludewigsheim]] sitzt ein Binnenschiffer aus Grünbergen allein am Tisch (Menschenkenntnis/Völkerkunde: Wer sich dazusetzt, erfährt Neuigkeiten aus Grünbergen und verliert Ansehen bei den Einheimischen).
* Helden mit Heimat Grünbergen erleben in Korumand kühle Bedienung, Nachfragen und schlechtere Plätze, aber keine Gewalt. Guter Aufhänger für Etikette-, Überreden- oder Menschenkenntnis-Proben; Ton: „Ihr seid einer von denen, die das Zeug nicht in den Griff kriegen.“
* <s>Nebel vom Ludflo: Was darin ist, bleibt offen. Im Zweifel ist es nur Nebel; die Korumander glauben das nicht. Der Spukschauplatz selbst bleibt Grünbergen.</s> (ZB „Nebel auf dem Ludflo“, Kahnfahrt)* ''Seit 09/2026 im Spiel (Solo-Zufallsbegegnungen, Autor Claudi): Die gezählten Karren (Glanzberg-Straße), Die Gänsewache am Wall (Schlucht nach Tiefenklamm), Eselskarawane am Pass (Nordwald–Bergmoor), Die Axt im Walde (Korumarforst), Rotes Wildschwein (Treibjagd), Das Gauklerauge wechselt die Farbe, Nebel auf dem Ludflo (Kahn), Starkflügel (Um die Mühle, Küstenstraße), Nishraz' Späher (Strandweg Siebenhafen), Lebt denn der alte Holzfäller noch (alle Landwege).''
====Nordwald====
* Sehenswürdigkeiten: [[Haus des Silmon]] (Pares-Orden), die große Schmiede, das Schloss der Herzogin am Glanzberg mit dem Garten, den kaum jemand gesehen hat.
* Pilger-Queste: Ein Pares-Geweihter will zur Weihe nach Nordwald, meidet aber die Wälder Grünbergens (vgl. die ZB des Pares-Geweihten auf der Reichsstraße X).
====Bergmoor====
* <s>Der Schutzwall mit der Gänsewache vor der Schlucht nach [[Tiefenklamm]]: Die Gänse schlagen an, die Helden sollen nachsehen. Was aus der Schlucht kommt, entscheidet der Autor: ein Wildtier, ein verirrter Grünberger, oder etwas, das man nur hört.</s> (ZB „Die Gänsewache am Wall“)* <s>Torfstecher-Queste: Eselskarawane mit Moorerde über den Pass nach Nordwald und weiter nach [[Luchsweiher]] begleiten; auf dem Rückweg Lebensmittel für das Dorf.</s> (als ZB „Eselskarawane am Pass“; eine Begleit-Queste ist weiter frei)
====Siebenhafen====
* Schurken-Schwerpunkt wie Murillo: [[Nishraz, der einäugige Wandler]], die [[FassNacht]], Schmuggel entlang der Küste nach Murillo und Venlona (ZB „Schmuggler gesichtet“ ist und „Nishraz' Späher“ sind im Spiel). Die Herzogin investiert hier bewusst nicht.
====Versbrunn, Luchsweiher und die Sechs Seen====
* Gaukler- und Bardenschule: Wettbewerb, Auftritt im „Spielmann“, ein Barde aus Grünbergen, dem das Publikum auffällig gerade gegenübersitzt.
* [[Sechs Seen]]: [[Totenmaar]] (versunkenes Schloss), [[Stummer Weiher]] (tote Zone am Ufer, kein Vogellaut, niemand schwimmt), <s>[[Gauklerauge]] (Farbwechsel als Omen)</s> (ZB), [[Dämonenauge]] (Feuer unter Wasser, verschwiegene Kurgäste in Luchsweiher).
====Küste (Anselmen, Hausaden, Apftewiesn)====
* Bräuche: <s>[[Um die Mühle]] (Starkflügel)</s> (ZB), Rennen über das [[Lange Wasser]], [[Räucherofen|Räucherkarpfen]] aus Hausaden, Apfelpresse [[Saft durch Kraft]].
* [[Brunnenkerker]] in Anselmen: harte Justiz gegen Gesindel; verbotene Ware kommt über [[Königsfels]] ([[Ishlundil, der Schwarze]]).