Wunde: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine '''Wunde''' ist eine schwere Verletzung in einer bestimmten [[Trefferzonen|Trefferzone]], die über den reinen Verlust von [[Lebensenergie]] hinausgeht. Wunden behindern dauerhaft, können einen Kämpfer bewusstlos schlagen und ihn am Ende ganz aus dem Kampf nehmen. Jede der sieben Trefferzonen (Kopf, Brust/Rücken, linker und rechter Arm, Bauch, linkes und rechtes Bein) kann '''höchstens drei Wunden''' tragen.
Wunden entstehen durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver und schwere Treffer.
 
  
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== Entstehung ==
Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allem. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeit.
 
  
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Wunden entstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern. Maßgeblich ist die [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] (üblicherweise '''KO/2'''): Je weiter der Schaden ('''SP''') eines einzelnen Treffers über der Wundschwelle liegt, desto mehr Wunden entstehen in der getroffenen Zone.
Wunden heilen von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.
 
  
Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine "Heilkunde: Wunden" Probe gewürfelt (WdS 37 "Für die Versorgung der eigentlichen Wunden ...") die erschwert ist um die Summe der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen (siehe Tabelle WdS 37). Diese Tabelle reicht von +3 (erste Wunde an den Gliedmaßen bis +15 (dritter Treffer an Kopf oder Rumpf) d.h bei 3 Wunden am Kopf und einer am Arm wäre das eine Probe +18.
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{| class="prettytable"
Wenn Dir dabei mindestens 7 TaP* übrigbleiben, heilt eine Wunde sofort. Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende Konstitutionsprobe.
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! Schaden des Treffers !! Wunden
Diese KO-Probe ist 'nur noch' um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl um die Punkte aus der zuvor gelungenen HK-Wunden-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde ist die Erschwernis 'nur noch' +15.
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| über KO/2 || 1
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| über 1,5 · KO || 3
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Die ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch mit einer gewürfelten 1 zu erreichen und das kann dauern ...
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* '''Kritische Treffer''' erzeugen eine zusätzliche Wunde, sobald die Wundschwelle überschritten ist.
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* Einige Manöver (z. B. [[Gezielter Stich]]) senken die Wundschwelle; auch starke Überanstrengung senkt sie.
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* Pro Zone sind '''höchstens 3 Wunden''' möglich – eine „vierte Wunde" gibt es nicht.
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* Wunden senken die für die Wundschwelle maßgebliche Konstitution (siehe Abzüge unten). Wer bereits verwundet ist, wird dadurch '''leichter weiter verwundet'''.
  
Fazit: eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder weg. Wenn sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann es ganz schön lange dauern.
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Welche Zone ein Treffer trifft, entscheidet der Zufall (siehe [[Trefferzonen]]); ein getragener Schild fängt viele Treffer auf den linken Arm ab.
  
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== Sofortfolgen eines wundenden Treffers ==
  
Die detaillierten Regeln zur Wundheilung im Zonensystem sind in WdS S.161 und S.37 zu finden.
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Ein Treffer, der eine Wunde verursacht, kostet zusätzlich '''1W6 Ausdauer'''. Darüber hinaus gilt:
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* '''Kopf''': zusätzlicher Initiativeverlust (2W6 je Wunde),
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* '''Brust''' und '''Bauch''': je 1W6 zusätzliche Schadenspunkte.
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== Auswirkung (Abzüge) ==
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Jede Wunde behindert dauerhaft, solange sie nicht geheilt ist. Die folgenden Abzüge gelten für die '''erste und zweite''' Wunde einer Zone (die zweite Wunde verdoppelt die Werte). Die '''dritte''' Wunde hat eigene, schwerere Folgen (siehe unten) und gibt keine weiteren Punktabzüge.
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{| class="prettytable"
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! Zone !! Abzüge je Wunde
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| Kopf || INI −2, MU −2, IQ −2, IN −2
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| Brust / Rücken || At/Pa −1, KO −1, ST −1
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| linker / rechter Arm || At/Pa −2, FF −2, ST −2 (für diesen Arm)
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| Bauch || At/Pa −1, INI −1, KO −1, ST −1, GS −1
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| linkes / rechtes Bein || At/Pa −2, INI −2, GE −2, GS −1
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Eine einzelne Wunde entspricht etwa einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde; drei Wunden sind mit einer Schlagaderverletzung, fast vollständiger Amputation, schwersten inneren Verletzungen oder einem tödlichen Kopftreffer vergleichbar.
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== Die dritte Wunde ==
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Die dritte Wunde in einer Zone ist gravierend – ihre Folge hängt von der Körperregion ab:
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* '''Kopf, Brust oder Bauch''' → der Kämpfer wird '''[[Kampfzustände#Bewusstlos: erholbar oder endgültig|bewusstlos]]''' (1W20 Kampfrunden) und '''blutet''' (siehe unten). Bewusstlose sind ''wehrlos'' (Angreifer erhalten +8 auf die Attacke, eine Abwehr ist nicht möglich). Nach Ablauf der Zeit kommt der Kämpfer ''liegend'' wieder zu sich – sofern er nicht vorher ausgeblutet oder erneut k. o. geschlagen wurde.
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* '''Arm oder Bein''' → das betroffene Glied wird unbrauchbar; der Kämpfer ist '''endgültig kampfunfähig''' und scheidet aus dem Kampf aus.
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'''Weiterer Treffer auf eine volle Zone:''' Eine vierte Wunde entsteht nicht, der Schaden trifft aber weiterhin die Lebensenergie. Ein erneuter ''wundender'' Treffer (Schaden über der Wundschwelle) auf eine bereits dreifach verwundete '''Kopf-, Brust- oder Bauchzone''' wirft den Kämpfer '''sofort wieder bewusstlos''' (frische 1W20 KR mit Blutung). So lässt sich ein bereits am Boden liegender Gegner endgültig ausschalten.
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== Blutung ==
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Während der durch eine schwere Wunde ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert das Opfer '''3 Lebenspunkte pro Kampfrunde'''.
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* '''Helden''' bluten höchstens bis auf '''4 Lebenspunkte''' herunter – sie '''sterben nicht''' am Blutverlust. Da das unter der üblichen K.o.-Schwelle von 5 Lebenspunkten liegt, scheiden sie damit jedoch endgültig aus dem Kampf aus. Das gilt auch für sehr zähe Helden (''Eisern'' / ''Zäher Hund''): Auch sie bluten nur bis 4 Lebenspunkte.
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* '''Gegner''' (NPCs) bluten ungebremst und können dabei unter 0 Lebenspunkte fallen und sterben.
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Der Niederwurf durch eine schwere Wunde macht einen am Boden liegenden, blutenden Gegner damit zu einem lohnenden Ziel – und einen selbst zu einem gefährdeten.
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== Heilung ==
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Wunden heilen nicht im Kampf, sondern über die Zeit – im selben Regenerationsintervall wie die [[Lebensenergie]]. Pro Tag wird eine '''Heilkunde (Wunden)-Probe''' fällig, erschwert je nach Schwere zwischen '''+3''' (erste Wunde an den Gliedmaßen) und '''+15''' (dritte Wunde an Kopf oder Rumpf). Bei mindestens 5 übrig behaltenen TaP* heilt sofort eine Wunde; Restpunkte erleichtern eine anschließende Konstitutionsprobe. Dabei wird stets die '''schlimmste Wunde zuerst''' versorgt.
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Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Haben sich erst mehrere Wunden angesammelt, kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.
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== Untote und Dämonen ==
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Untote und Dämonen kämpfen bis zur Zerstörung: Sie werden durch Wunden '''nie bewusstlos''' (Dämonen sind sogar völlig wundimmun) und scheiden erst aus, wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt.
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== Siehe auch ==
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* [[Trefferzonen]] – welche Körperzone ein Treffer trifft
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* [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] – wie viele Wunden ein Treffer verursacht
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* [[Kampfzustände]] – Bewusstlosigkeit, Wehrlosigkeit, Erschöpfung, Kampfende
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* [[Lebensenergie]], [[Konstitution]]
  
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]

Aktuelle Version vom 17. Juni 2026, 21:29 Uhr

Eine Wunde ist eine schwere Verletzung in einer bestimmten Trefferzone, die über den reinen Verlust von Lebensenergie hinausgeht. Wunden behindern dauerhaft, können einen Kämpfer bewusstlos schlagen und ihn am Ende ganz aus dem Kampf nehmen. Jede der sieben Trefferzonen (Kopf, Brust/Rücken, linker und rechter Arm, Bauch, linkes und rechtes Bein) kann höchstens drei Wunden tragen.

Entstehung

Wunden entstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern. Maßgeblich ist die Wundschwelle (üblicherweise KO/2): Je weiter der Schaden (SP) eines einzelnen Treffers über der Wundschwelle liegt, desto mehr Wunden entstehen in der getroffenen Zone.

Schaden des Treffers Wunden
über KO/2 1
über KO 2
über 1,5 · KO 3
  • Kritische Treffer erzeugen eine zusätzliche Wunde, sobald die Wundschwelle überschritten ist.
  • Einige Manöver (z. B. Gezielter Stich) senken die Wundschwelle; auch starke Überanstrengung senkt sie.
  • Pro Zone sind höchstens 3 Wunden möglich – eine „vierte Wunde" gibt es nicht.
  • Wunden senken die für die Wundschwelle maßgebliche Konstitution (siehe Abzüge unten). Wer bereits verwundet ist, wird dadurch leichter weiter verwundet.

Welche Zone ein Treffer trifft, entscheidet der Zufall (siehe Trefferzonen); ein getragener Schild fängt viele Treffer auf den linken Arm ab.

Sofortfolgen eines wundenden Treffers

Ein Treffer, der eine Wunde verursacht, kostet zusätzlich 1W6 Ausdauer. Darüber hinaus gilt:

  • Kopf: zusätzlicher Initiativeverlust (2W6 je Wunde),
  • Brust und Bauch: je 1W6 zusätzliche Schadenspunkte.

Auswirkung (Abzüge)

Jede Wunde behindert dauerhaft, solange sie nicht geheilt ist. Die folgenden Abzüge gelten für die erste und zweite Wunde einer Zone (die zweite Wunde verdoppelt die Werte). Die dritte Wunde hat eigene, schwerere Folgen (siehe unten) und gibt keine weiteren Punktabzüge.

Zone Abzüge je Wunde
Kopf INI −2, MU −2, IQ −2, IN −2
Brust / Rücken At/Pa −1, KO −1, ST −1
linker / rechter Arm At/Pa −2, FF −2, ST −2 (für diesen Arm)
Bauch At/Pa −1, INI −1, KO −1, ST −1, GS −1
linkes / rechtes Bein At/Pa −2, INI −2, GE −2, GS −1

Eine einzelne Wunde entspricht etwa einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde; drei Wunden sind mit einer Schlagaderverletzung, fast vollständiger Amputation, schwersten inneren Verletzungen oder einem tödlichen Kopftreffer vergleichbar.

Die dritte Wunde

Die dritte Wunde in einer Zone ist gravierend – ihre Folge hängt von der Körperregion ab:

  • Kopf, Brust oder Bauch → der Kämpfer wird bewusstlos (1W20 Kampfrunden) und blutet (siehe unten). Bewusstlose sind wehrlos (Angreifer erhalten +8 auf die Attacke, eine Abwehr ist nicht möglich). Nach Ablauf der Zeit kommt der Kämpfer liegend wieder zu sich – sofern er nicht vorher ausgeblutet oder erneut k. o. geschlagen wurde.
  • Arm oder Bein → das betroffene Glied wird unbrauchbar; der Kämpfer ist endgültig kampfunfähig und scheidet aus dem Kampf aus.

Weiterer Treffer auf eine volle Zone: Eine vierte Wunde entsteht nicht, der Schaden trifft aber weiterhin die Lebensenergie. Ein erneuter wundender Treffer (Schaden über der Wundschwelle) auf eine bereits dreifach verwundete Kopf-, Brust- oder Bauchzone wirft den Kämpfer sofort wieder bewusstlos (frische 1W20 KR mit Blutung). So lässt sich ein bereits am Boden liegender Gegner endgültig ausschalten.

Blutung

Während der durch eine schwere Wunde ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert das Opfer 3 Lebenspunkte pro Kampfrunde.

  • Helden bluten höchstens bis auf 4 Lebenspunkte herunter – sie sterben nicht am Blutverlust. Da das unter der üblichen K.o.-Schwelle von 5 Lebenspunkten liegt, scheiden sie damit jedoch endgültig aus dem Kampf aus. Das gilt auch für sehr zähe Helden (Eisern / Zäher Hund): Auch sie bluten nur bis 4 Lebenspunkte.
  • Gegner (NPCs) bluten ungebremst und können dabei unter 0 Lebenspunkte fallen und sterben.

Der Niederwurf durch eine schwere Wunde macht einen am Boden liegenden, blutenden Gegner damit zu einem lohnenden Ziel – und einen selbst zu einem gefährdeten.

Heilung

Wunden heilen nicht im Kampf, sondern über die Zeit – im selben Regenerationsintervall wie die Lebensenergie. Pro Tag wird eine Heilkunde (Wunden)-Probe fällig, erschwert je nach Schwere zwischen +3 (erste Wunde an den Gliedmaßen) und +15 (dritte Wunde an Kopf oder Rumpf). Bei mindestens 5 übrig behaltenen TaP* heilt sofort eine Wunde; Restpunkte erleichtern eine anschließende Konstitutionsprobe. Dabei wird stets die schlimmste Wunde zuerst versorgt.

Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Haben sich erst mehrere Wunden angesammelt, kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.

Untote und Dämonen

Untote und Dämonen kämpfen bis zur Zerstörung: Sie werden durch Wunden nie bewusstlos (Dämonen sind sogar völlig wundimmun) und scheiden erst aus, wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt.

Siehe auch