Wunder: Unterschied zwischen den Versionen

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| '''Gebet im Tempel''' || +1 (am Hochaltar +2) || Am Altar des Gottes; Theologie-Probe (zum eigenen Gott leichter, zu fremden Göttern deutlich erschwert); jedes Gebet kostet 3–6 Erschöpfung — gebetet werden kann, bis dich die Erschöpfung übermannt
 
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Version vom 11. Juni 2026, 15:46 Uhr

Wunder sind die göttlichen Gaben der Geweihten: kleine Segnungen und große Gnadenakte, die ein Geweihter im Namen seiner Gottheit wirkt. Anders als die Magie der Zauberer werden Wunder weder gelernt noch mit Erfahrung gesteigert — allein das Karma, das Wohlwollen des eigenen Gottes, entscheidet, welche Wunder ein Geweihter wirken kann und wie kräftig sie ausfallen.

Du findest deine Wunder im Menü unter Kampf & Wunder im Reiter Wunder. Dort siehst du dein Karma, hältst deine Andacht und wirkst freigeschaltete Wunder. Dein aktuelles Karma steht außerdem im Charakterbogen (Menü „Held").

Alle Zeitangaben auf dieser Seite sind Antamar-Zeit: Ein Mond hat 30 Tage, ein Sonnenlauf — das Antamar-Jahr — zwölf Monde (360 Tage). Auf Antamar dauert ein Spieltag drei Minuten echter Zeit; ein Mond entspricht damit anderthalb Stunden, ein Sonnenlauf rund 18 Stunden. Rogues leben mit ihrem kürzeren Tag entsprechend schneller.

Geweihte

Geweihte sind Priester, Prediger und Streiter ihrer Gottheit. Für fast jeden Gott Antamars gibt es eine eigene Geweihten-Profession (z. B. Athos-Geweihter, Lhaja-Geweihte, Skuggi-Geweihter …), wählbar bei der Charaktererschaffung.

  • Die Profession bestimmt den Weihe-Gott: Ein Athos-Geweihter dient Athos — die Gottheit wird bei der Erschaffung automatisch passend gesetzt.
  • Frisch geweihte Helden beginnen mit Karma 10 bei ihrem Gott und können ihr erstes Wunder sofort wirken.
  • Auch alle bestehenden Helden mit Geweihten-Profession haben mindestens Karma 10 erhalten.

Karma

Karma misst die Gunst eines Gottes — je frommer du lebst, desto mehr davon sammelst du an. Karma wird beim Wirken von Wundern nicht verbraucht; es ist eine Beziehung, kein Vorrat. Nur der Segen eines Tempels und die Hohen Wunder (Opfer von 25 Karma) kosten tatsächlich Karma.

Karma gewinnen

Quelle Karma Voraussetzungen
Andacht (überall) +1 Einmal je Sonnenlauf auf der Wunder-Seite; Theologie-Probe; kostet 3–6 Erschöpfung
Gebet im Tempel +1 (am Hochaltar +2) Am Altar des Gottes; Theologie-Probe (zum eigenen Gott leichter, zu fremden Göttern deutlich erschwert); jedes Gebet kostet 3–6 Erschöpfung — gebetet werden kann, bis dich die Erschöpfung übermannt
Gottgefällige Taten unterschiedlich Einzelne Quests und Begegnungen belohnen Handeln im Sinne eines Gottes — etwa ein Begräbnis am Wegesrand im Sinne Nergas' oder zurückgebrachtes Tempelgut — Frevel an einem Gott kann umgekehrt Karma kosten.'

Tempel finden sich in den größeren Städten der meisten Reiche. Wer zu erschöpft ist (ab 20 Erschöpfung), bringt weder Andacht noch Gebet zustande — erst ausruhen. Für den Krähenmann gibt es übrigens keine Altäre in den Tempeln; seine Geweihten sind auf die stille Andacht angewiesen.

Andacht

Die Andacht ist die stete Übung jedes Geweihten und funktioniert überall — auf Reisen, in der Wildnis, im kleinsten Dorf:

  1. Öffne Kampf & Wunder → Wunder und klicke „Andacht halten".
  2. Die Versenkung kostet 3–6 Erschöpfung und verlangt eine Theologie-Probe.
  3. Gelingt sie, schenkt dir dein Gott +1 Karma. Misslingt sie, war die Mühe vergebens — so oder so erhören die Götter deine nächste Andacht erst nach einem Sonnenlauf.

Wunder wirken

Jeder Gott gewährt seinen Geweihten ein festes Repertoire an Wundern, gestaffelt nach Karma-Schwellen. Sobald dein Karma eine Schwelle erreicht, ist das Wunder automatisch verfügbar — ohne Lernen, ohne Kosten. Auf der Wunder-Seite siehst du verfügbare Wunder, noch verschlossene („ab Karma X") und ab welchem Karma sich das nächste öffnet.

Sinkt dein Karma (etwa durch einen Tempelsegen oder das Opfer eines Hohen Wunders) unter eine Schwelle, verschwindet das Wunder, bis du die Gunst zurückgewonnen hast. Bereits wirkende Segnungen laufen davon unberührt weiter.

Stärke und Dauer

Wie kräftig ein Wunder ausfällt, hängt allein vom Karma ab:

  • Stärke: An der Schwelle wirkt ein Wunder mit Stärke +1; je volle 25 Karma über der Schwelle steigt sie um 1, bis maximal +4. (Beispiel: „Segen des Kriegers", Schwelle 10 — bei Karma 35 Stärke +2, bei Karma 85 das Maximum +4.)
  • Dauer von Segnungen: 1 Mond + 1 Mond je volle 10 Karma (Karma 10 → 2 Monde, Karma 50 → 6 Monde, Karma 100 → 11 Monde). Kurze Wunder (in den Tabellen mit 1 Mond vermerkt) wirken dafür mit doppelter Stärke.
  • Segen, die eine Eigenschaft und Talente zugleich stärken, geben auf die Eigenschaft die halbe Stärke (aufgerundet). Reine Eigenschafts-Wunder (z. B. „Furchtlos") geben die volle Stärke.

Wunder-Dauern und Wartezeiten laufen auch dann weiter, wenn du gerade nicht spielst.

Kosten und Grenzen

  • Erschöpfung: Die Anrufung kostet die angegebenen ERP (Erholungs-Wunder sind kostenlos). Ab 20 Erschöpfung kannst du keine Wunder wirken.
  • Wartezeit: Nach jedem Wunder vergeht die angegebene Zeit, ehe der Gott dich dafür erneut erhört.
  • Theologie-Probe: Große Wunder (Spalte „Probe") verlangen eine Probe auf Theologie. Misslingt sie, verhallt das Gebet — die Kraft ist dennoch verbraucht, und du musst einen halben Mond warten, ehe du es erneut versuchen darfst.
  • Mitten im Gefecht wirken Wunder anders: siehe Beistand im Kampf.

Die Wunder im Einzelnen

Die Wunder sind nach göttlichen Sphären geordnet. Geweihte gleichgesinnter Götter anderer Völker und Pantheone erhalten dieselben Gaben (jeweils unter der Tabelle vermerkt).

Iatan — Recht, Ordnung und Wahrheit

Wunder ab Karma Wirkung Kosten Wartezeit Probe
Segen des klaren Geistes 10 +IN, +Rechtskunde, +Verhören, +Menschenkenntnis 4 ERP 6 Monde
Wort der Autorität 25 +CH, +Überreden, +Einschüchtern 5 ERP 1 Sonnenlauf
Iatans Blick 30 Doppelte Stärke auf Menschenkenntnis für 1 Mond — kaum eine Lüge entgeht dir 6 ERP 1 Sonnenlauf Ja

Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Mayesol, Ljusandr, Vi-Tian, Shammrab und Shamm Ra.

Athos — Krieg, Ehre und Mut

Wunder ab Karma Wirkung Kosten Wartezeit Probe
Segen des Kriegers 10 +Schwerter, +Wuchtwaffen, +Wurfspeere 4 ERP 6 Monde
Mut des Löwen 25 +MU, +Selbstbeherrschung 5 ERP 1 Sonnenlauf

Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Lenearon, Ismära und Rathor.

Aiagos — Wasser, Seefahrt und Handel

Wunder ab Karma Wirkung Kosten Wartezeit Probe
Segen der Wellen 10 +Schwimmen, +Boote fahren, +Seefahrt, +Fischen, +Wettervorhersage 4 ERP 6 Monde
Atem des Aiagos 25 Hebt das Ausdauer-Maximum um 25 % je Stärke (bei voller Gunst eine Verdopplung) für die übliche Segnungs-Dauer — die gewonnene Ausdauer steht sofort bereit 5 ERP 1 Sonnenlauf Ja
Hand des Händlers 30 +Feilschen, +Etikette, +Menschenkenntnis 6 ERP 1 Sonnenlauf

Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Thirgartronskrir und Al'Giris.

Licia — Wissen, Sterne und Jagd

Wunder ab Karma Wirkung Kosten Wartezeit Probe
Segen der Weisheit 10 +IQ, +Astronomie, +Bögen 4 ERP 6 Monde
Erleuchtung 25 +Theologie, +Legenden, +Historie, +Philosophie 5 ERP 1 Sonnenlauf
Auge des Falken 30 Doppelte Stärke auf Bögen für 1 Mond — jedes Ziel gestochen scharf 6 ERP 1 Sonnenlauf Ja

Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Sheihalmat, Vitandr und Licayis.

Rhea — Familie, Leben und Natur

Wunder ab Karma Wirkung Kosten Wartezeit Probe
Segen der Natur 10 +KO, +Tierkunde, +Pflanzenkunde, +Umgang mit Tieren, +Landwirtschaft 4 ERP 6 Monde
Lebenskraft 25 +KO (volle Stärke) 5 ERP 1 Sonnenlauf
Hand der Rhea 30 Heilt 8 + 4×Stärke + 2W6 Lebensenergie 8 ERP 2 Sonnenläufe Ja
Tierfreund 40 Doppelte Stärke auf Umgang mit Tieren für 1 Mond 6 ERP 1 Sonnenlauf Ja

Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Eaji-Tian und Fereyis.

Krähenmann — Schatten, List und Geheimnisse

Wunder ab Karma Wirkung Kosten Wartezeit Probe
Segen des Schattens 10 +GE, +Schleichen, +Verstecken 4 ERP 6 Monde
Glück des Diebes 25 +FF, +Stehlen, +Schlösser öffnen, +Fallen entschärfen 5 ERP 1 Sonnenlauf
List und Tücke 30 +Schauspielerei, +Verkleiden, +Überreden 6 ERP 1 Sonnenlauf
Krähenmanns Gunst 60 +GE (volle Stärke) — du weichst aus wie ein Schatten dem Licht 8 ERP 2 Sonnenläufe Ja

Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Marktock, Skuggi und Soht.

Aphrosia — Liebe, Schönheit und Genuss

Wunder ab Karma Wirkung Kosten Wartezeit Probe
Segen der Anmut 10 +CH, +Galanterie, +Verführen, +Zechen 4 ERP 6 Monde
Worte wie Honig 25 +Überreden, +Etikette, +Tanzen, +Singen, +Musik 5 ERP 1 Sonnenlauf
Aphrosias Kuss 30 Nimmt alle Erschöpfung, heilt 6 + 3×Stärke + 2W6 Lebensenergie und legt den Liebreiz der Göttin auf dich: +CH in voller Stärke 2 Sonnenläufe Ja
Bann des Zorns 50 Doppelte Stärke auf Überreden für 1 Mond — selbst tobende Gemüter besänftigst du 6 ERP 1 Sonnenlauf Ja

Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Fagra, Apho-Tian und Aphor.

Nergas — Tod, Schlaf und Ruhe

Wunder ab Karma Wirkung Kosten Wartezeit Probe
Segen der Ruhe 10 +MU, +Selbstbeherrschung, +Einschüchtern 4 ERP 6 Monde
Furchtlos 25 +MU (volle Stärke) 5 ERP 1 Sonnenlauf
Nergas' Blick 30 Doppelte Stärke auf Einschüchtern für 1 Mond — dein Blick lässt das Blut gefrieren 6 ERP 1 Sonnenlauf Ja
Traumwandel 40 Die Erholung einer ganzen Nacht in einem Augenblick: Lebensenergie, Ausdauer und Erschöpfung vollständig wiederhergestellt 3 Sonnenläufe Ja

Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Zhadreyel, Mirka, Neg-Tian, Danaha und Nahubis.

Lhaja — Heilung, Gastlichkeit und Nahrung

Wunder ab Karma Wirkung Kosten Wartezeit Probe
Segen der Heilkunst 10 +Wundenheilung, +Krankheitsheilung, +Giftheilung, +Kochen 4 ERP 6 Monde
Handauflegung 15 Heilt 6 + 3×Stärke + 1W6 Lebensenergie — das Signaturwunder der Lhaja 6 ERP 1 Sonnenlauf Ja
Wunden schließen 30 Heilt eine Wunde je Stärke 8 ERP 2 Sonnenläufe Ja
Lhajas Segen 60 +KO (volle Stärke) 6 ERP 1 Sonnenlauf

Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Shanyar, Hayahi und Yasisis.

Pares — Handwerk, Kunst und Arbeit

Wunder ab Karma Wirkung Kosten Wartezeit Probe
Segen des Handwerks 10 +FF, +Holzbearbeitung, +Schmiedekunst, +Steinmetz, +Bogenbau, +Armbruster 4 ERP 6 Monde
Meisterhand 25 +Alchimie, +Schneidern, +Lederarbeiten, +Feinmechanik 5 ERP 1 Sonnenlauf
Segen über das Werkzeug 40 Segnet die Waffe in deinen Händen: ihr Waffentalent erhält die volle Stärke (eine Waffe muss gerüstet sein) 6 ERP 1 Sonnenlauf Ja

Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Belaron und Epo-Tian.

Beistand im Kampf

Ab Karma 25 steht jedem Geweihten ein Kampf-Wunder seines Gottes offen — der Beistand. Anders als die übrigen Wunder wirkst du es nicht selbst: Gerät dein Held im Kampf in die jeweilige Lage, spricht er von sich aus ein Stoßgebet.

  • Das Stoßgebet kostet den Helden eine Kampf-Aktion — in dieser Runde greift er nicht an.
  • Es braucht keine Probe: Der Gott erhört den Ruf seines Geweihten verlässlich.
  • Je Wunder höchstens einmal pro Kampf; die Anrufung kostet die angegebenen ERP, und ab 20 Erschöpfung bringt der Held kein Gebet mehr zustande.
  • Wartezeit: Nach dem Stoßgebet vergeht die angegebene Zeit, ehe der Gott erneut eingreift — geteilt durch die Stärke des Wunders (mindestens 3 Tage). Bei voller Gunst hilft dir dein Gott also viermal so oft.
  • Gewonnene Gunst erneuert den Beistand sofort: Jedes Karma, das du bei deinem Gott gewinnst (Andacht, Gebet im Tempel, fromme Taten), lässt laufende Wartezeiten der Kampf-Wunder verfallen. Wer vor einer gefährlichen Reise beten geht, zieht mit voller Bereitschaft los.
  • Auf der Wunder-Seite kannst du den Beistand abschalten (und wieder einschalten), wenn dein Held seine Kämpfe ohne göttliche Hilfe bestreiten soll.
  • Stärke (+1 bis +4) skaliert wie üblich mit dem Karma über der Schwelle 25 (siehe Stärke und Dauer).
Gott Wunder Der Gott greift ein … Wirkung Kosten Wartezeit
Iatan Licht der Gerechtigkeit wenn der Kampf gefährlich steht Gleißendes Licht blendet den Gegner mehrere Runden (Magieresistenz schützt), senkt seine Initiative und erschwert ihm AT/PA je Stärke 5 ERP 18 Tage
Athos Harnisch des Athos wenn der Kampf gefährlich steht Unsichtbarer Harnisch: Rüstungsschutz +Stärke am ganzen Leib 4 ERP 9 Tage
Aiagos Atem der Gezeiten wenn die Ausdauer unter 30 % fällt Frische Kraft wie die Flut: 25 % der maximalen Ausdauer je Stärke kehren zurück 4 ERP 18 Tage
Licia Schild aus Sternenlicht wenn der Kampf gefährlich steht und der Schildarm frei ist Ein schimmernder Schild aus Sternenlicht (Größe und Schutz wachsen mit der Stärke) 4 ERP 9 Tage
Rhea Rheas Lebensfunke wenn die Lebensenergie unter 40 % fällt Heilt 8 + 4×Stärke + 2W6 Lebensenergie mitten im Kampf 6 ERP 18 Tage
Krähenmann Mantel der Schatten gegen 2 oder mehr Gegner Schatten umspielen dich: AT und PA +Stärke 4 ERP 9 Tage
Aphrosia Liebreiz der Göttin wenn der Kampf gefährlich steht Der Gegner ist betört: AT/PA -Stärke, Initiative sinkt 5 ERP 18 Tage
Nergas Grabesfurcht wenn die Lebensenergie unter 50 % fällt Todesfurcht packt den Gegner: AT/PA -Stärke; versagt seine Magieresistenz, erstarrt er mehrere Runden 5 ERP 18 Tage
Lhaja Lhajas rettende Hand ab 2 Wunden oder Lebensenergie unter 30 % Schließt Wunden (eine je 2 Stärke, aufgerundet) und heilt 6 + 3×Stärke + 1W6 Lebensenergie 6 ERP 18 Tage
Pares Segen der Klinge wenn der Kampf gefährlich steht, mit Nahkampfwaffe in der Hand Die gesegnete Klinge führt die Hand: AT +Stärke, Trefferpunkte +halbe Stärke 4 ERP 9 Tage

Wie immer gilt der Beistand auch für die gleichgesinnten Götter der anderen Völker und Pantheone.

Hohe Wunder

Wem ein Gott über lange Zeit gewogen ist, dem gewährt er das Höchste: Ab Karma 100 steht jedem Geweihten das Hohe Wunder seines Gottes offen — für einen Augenblick legt der Gott einen Bruchteil seiner eigenen Macht in seinen Geweihten.

  • Hohe Wunder wirken immer mit voller, fester Kraft — sie skalieren nicht mit der Stärke. Der Gott greift ein, oder er greift nicht ein.
  • Sie verlangen keine Theologie-Probe und kosten keine Erschöpfung; selbst die Erschöpfungs-Grenze von 20 ERP gilt hier nicht.
  • Der Preis ist ein Opfer von 25 Karma. Damit fällt deine Gunst unter die Schwelle: Das Wunder verschließt sich, bis dein Karma wieder auf 100 angewachsen ist, und auch deine übrigen Wunder wirken vorübergehend schwächer — das Opfer ist spürbar und will neu verdient sein.
  • Zusätzlich gilt eine Wartezeit von einem Sonnenlauf. Anders als beim Beistand lässt gewonnene Gunst diese Wartezeit nicht verfallen.
  • Die Hohen Kampf-Wunder spricht dein Held von selbst als Stoßgebet (eine Kampf-Aktion), noch vor jedem anderen Beistand. Der Schalter „Beistand abschalten" gilt auch für sie. Beachte: Das Stoßgebet kommt nur zwischen den Schlägen — wen ein einziger gewaltiger Hieb fällt, den rettet auch der Gott nicht mehr.
  • Die Hohen Wunder für unterwegs wirkst du wie gewohnt auf der Wunder-Seite; vor dem Opfer wirst du um Bestätigung gebeten.
Gott Hohes Wunder Wann Wirkung
Iatan Iatans Urteil im Kampf: ab 3 Wunden oder Lebensenergie unter 25 % Gleißendes Licht fährt auf alle Gegner herab: AT/PA −3; wessen Magieresistenz versagt, ist 4 Runden geblendet
Athos Athos' Schlachtruf im Kampf: Lebensenergie unter 20 % Der Kriegsgott ruft: heilt 25 + 2W6 Lebensenergie und schärft AT und PA um je +4
Aiagos Herr der Gezeiten jederzeit Nimmt alle Erschöpfung, füllt die Ausdauer und verdoppelt das Ausdauer-Maximum für einen Mond
Licia Sternenstunde jederzeit +6 auf Theologie, Legenden, Historie, Philosophie und Bögen für einen Mond
Rhea Rheas Erneuerung jederzeit Wie neugeboren: Lebensenergie, Ausdauer und Erschöpfung vollständig wiederhergestellt, alle Wunden schließen sich
Krähenmann Schwingen der Nacht im Kampf: Lebensenergie unter 25 % Schatten umhüllen dich: AT +2, PA +5, und die Ausdauer kehrt vollständig zurück
Aphrosia Antlitz der Göttin jederzeit Nimmt alle Erschöpfung; +6 auf Überreden, Galanterie, Verführen, Etikette, Tanzen und Singen für einen Mond
Nergas Totenstille im Kampf: Lebensenergie unter 20 % „Noch ist deine Zeit nicht gekommen": alle Gegner AT/PA −3; wessen Magieresistenz versagt, erstarrt 3 Runden im Schock
Lhaja Lhajas Gnade im Kampf: ab 3 Wunden oder Lebensenergie unter 15 % Als hätte der Kampf nie begonnen: alle Wunden schließen sich, Lebensenergie und Ausdauer vollständig wiederhergestellt
Pares Pares' Meisterstück jederzeit (Waffe gerüstet) Segnet die Waffe in deinen Händen: +6 auf ihr Waffentalent für einen Mond

Wie immer gelten die Hohen Wunder auch für die gleichgesinnten Götter der anderen Völker und Pantheone.

Götter ohne eigene Wunder

Einige Sphären warten noch darauf, dass ihre Götter Wunder gewähren — Karma sammeln lohnt sich aber schon jetzt, denn die Gunst bleibt erhalten:

  • Sphäre der Hevästa (Eldr- und Hevästhis-Geweihte) und Sphäre des Simet (Marlinaè- und Jörd-Geweihte)
  • Rotak-Geweihte sowie die Zwergen-Priester im Sinne Ramboks, Magmarox', Grannithoschs und Maamoraschs

Kyô-Geweihte und Amazonenpriesterinnen folgen eigenen Wegen und nutzen das Karma-System derzeit nicht.

Der Segen des Tempels

Unabhängig von den Wundern der Geweihten kann jeder fromme Held (auch Nicht-Geweihte!) im Tempel am Altar um den Segen eines Gottes flehen. Der Gott erhört nur, wer sich seine Gunst verdient hat:

  • Voraussetzung: mindestens 10 Karma beim Gott des Altars.
  • Es folgt eine Theologie-Probe — je höher das Karma, desto leichter (ab Karma 100 unerschwert).
  • Wird der Segen gewährt, kostet er 10 Karma und stärkt die Gaben des Gottes um +2 (am Hochaltar +4) für sechs Monde (180 Tage Spielzeit). Dadurch kann ein Geweihter vorübergehend unter eine Wunder-Schwelle rutschen.
Gott Gesegnete Gaben
Iatan IN, Rechtskunde, Verhören, Menschenkenntnis
Athos Schwerter, Wuchtwaffen, Wurfspeere
Aiagos Schwimmen, Boote fahren, Wettervorhersage, Fischen, Seefahrt
Licia IQ, Bögen, Astronomie
Rhea KO, Tierkunde, Pflanzenkunde, Umgang mit Tieren, Landwirtschaft
Aphrosia CH, Galanterie, Zechen, Verführen
Nergas MU, Selbstbeherrschung, Einschüchtern
Lhaja Wundenheilung, Krankheitsheilung, Giftheilung, Kochen — zusätzlich heilen alle Wunden
Pares FF, Holzbearbeitung, Schmiedekunst, Steinmetz, Bogenbau, Armbruster

Der Tempelsegen ist der große, breite Segen für alle Gläubigen — alle Gaben des Gottes auf einmal, sechs Monde lang; die selbst gewirkten Wunder der Geweihten sind gezielter, kosten aber kein Karma und stehen überall zur Verfügung.

Geweihte und Zauberer

Zauberer Geweihte
Erwerb Zauber an Akademien lernen und mit Erfahrung steigern Wunder öffnen sich von selbst mit wachsendem Karma
Ressource Astralenergie wird beim Zaubern verbraucht Karma bleibt erhalten; nur Erschöpfung und Wartezeiten begrenzen (allein Hohe Wunder verlangen ein Karma-Opfer)
Können Zauberfertigkeitswert je Zauber Die Gunst des Gottes (Karma) bestimmt Stärke und Dauer
Repertoire Freie Auswahl, begrenzte Plätze Festes Repertoire des eigenen Gottes