Wunder: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. Juni 2026, 15:30 Uhr
Wunder sind die göttlichen Gaben der Geweihten: kleine Segnungen und große Gnadenakte, die ein Geweihter im Namen seiner Gottheit wirkt. Anders als die Magie der Zauberer werden Wunder weder gelernt noch mit Erfahrung gesteigert — allein das Karma, das Wohlwollen des eigenen Gottes, entscheidet, welche Wunder ein Geweihter wirken kann und wie kräftig sie ausfallen.
Du findest deine Wunder im Menü unter Kampf & Wunder im Reiter Wunder. Dort siehst du dein Karma, hältst deine Andacht und wirkst freigeschaltete Wunder. Dein aktuelles Karma steht außerdem im Charakterbogen (Menü „Held").
Alle Zeitangaben auf dieser Seite sind Antamar-Zeit: Ein Mond hat 30 Tage, ein Sonnenlauf — das Antamar-Jahr — zwölf Monde (360 Tage). Auf Antamar dauert ein Spieltag drei Minuten echter Zeit; ein Mond entspricht damit anderthalb Stunden, ein Sonnenlauf rund 18 Stunden. Rogues leben mit ihrem kürzeren Tag entsprechend schneller.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Geweihte
- 2 Karma
- 3 Wunder wirken
- 4 Die Wunder im Einzelnen
- 4.1 Iatan — Recht, Ordnung und Wahrheit
- 4.2 Athos — Krieg, Ehre und Mut
- 4.3 Aiagos — Wasser, Seefahrt und Handel
- 4.4 Licia — Wissen, Sterne und Jagd
- 4.5 Rhea — Familie, Leben und Natur
- 4.6 Krähenmann — Schatten, List und Geheimnisse
- 4.7 Aphrosia — Liebe, Schönheit und Genuss
- 4.8 Nergas — Tod, Schlaf und Ruhe
- 4.9 Lhaja — Heilung, Gastlichkeit und Nahrung
- 4.10 Pares — Handwerk, Kunst und Arbeit
- 5 Beistand im Kampf
- 6 Hohe Wunder
- 7 Götter ohne eigene Wunder
- 8 Der Segen des Tempels
- 9 Geweihte und Zauberer
Geweihte
Geweihte sind Priester, Prediger und Streiter ihrer Gottheit. Für fast jeden Gott Antamars gibt es eine eigene Geweihten-Profession (z. B. Athos-Geweihter, Lhaja-Geweihte, Skuggi-Geweihter …), wählbar bei der Charaktererschaffung.
- Die Profession bestimmt den Weihe-Gott: Ein Athos-Geweihter dient Athos — die Gottheit wird bei der Erschaffung automatisch passend gesetzt.
- Frisch geweihte Helden beginnen mit Karma 10 bei ihrem Gott und können ihr erstes Wunder sofort wirken.
- Auch alle bestehenden Helden mit Geweihten-Profession haben mindestens Karma 10 erhalten.
Karma
Karma misst die Gunst eines Gottes — je frommer du lebst, desto mehr davon sammelst du an. Karma wird beim Wirken von Wundern nicht verbraucht; es ist eine Beziehung, kein Vorrat. Nur der Segen eines Tempels und die Hohen Wunder (Opfer von 25 Karma) kosten tatsächlich Karma.
Karma gewinnen
| Quelle | Karma | Voraussetzungen |
|---|---|---|
| Andacht (überall) | +1 | Einmal je Sonnenlauf auf der Wunder-Seite; Theologie-Probe; kostet 3–6 Erschöpfung |
| Gebet im Tempel | +1 (am Hochaltar +2) | Am Altar des Gottes; Theologie-Probe (zum eigenen Gott leichter, zu fremden Göttern deutlich erschwert); jedes Gebet kostet 3–6 Erschöpfung — gebetet werden kann, bis dich die Erschöpfung übermannt |
| Gottgefällige Taten | unterschiedlich | Einzelne Quests und Begegnungen belohnen Handeln im Sinne eines Gottes — etwa die Pflege eines verwahrlosten Grabes im Sinne Nergas' |
Tempel finden sich in den größeren Städten der meisten Reiche. Wer zu erschöpft ist (ab 20 Erschöpfung), bringt weder Andacht noch Gebet zustande — erst ausruhen. Für den Krähenmann gibt es übrigens keine Altäre in den Tempeln; seine Geweihten sind auf die stille Andacht angewiesen.
Andacht
Die Andacht ist die stete Übung jedes Geweihten und funktioniert überall — auf Reisen, in der Wildnis, im kleinsten Dorf:
- Öffne Kampf & Wunder → Wunder und klicke „Andacht halten".
- Die Versenkung kostet 3–6 Erschöpfung und verlangt eine Theologie-Probe.
- Gelingt sie, schenkt dir dein Gott +1 Karma. Misslingt sie, war die Mühe vergebens — so oder so erhören die Götter deine nächste Andacht erst nach einem Sonnenlauf.
Wunder wirken
Jeder Gott gewährt seinen Geweihten ein festes Repertoire an Wundern, gestaffelt nach Karma-Schwellen. Sobald dein Karma eine Schwelle erreicht, ist das Wunder automatisch verfügbar — ohne Lernen, ohne Kosten. Auf der Wunder-Seite siehst du verfügbare Wunder, noch verschlossene („ab Karma X") und ab welchem Karma sich das nächste öffnet.
Sinkt dein Karma (etwa durch einen Tempelsegen oder das Opfer eines Hohen Wunders) unter eine Schwelle, verschwindet das Wunder, bis du die Gunst zurückgewonnen hast. Bereits wirkende Segnungen laufen davon unberührt weiter.
Stärke und Dauer
Wie kräftig ein Wunder ausfällt, hängt allein vom Karma ab:
- Stärke: An der Schwelle wirkt ein Wunder mit Stärke +1; je volle 25 Karma über der Schwelle steigt sie um 1, bis maximal +4. (Beispiel: „Segen des Kriegers", Schwelle 10 — bei Karma 35 Stärke +2, bei Karma 85 das Maximum +4.)
- Dauer von Segnungen: 1 Mond + 1 Mond je volle 10 Karma (Karma 10 → 2 Monde, Karma 50 → 6 Monde, Karma 100 → 11 Monde). Kurze Wunder (in den Tabellen mit 1 Mond vermerkt) wirken dafür mit doppelter Stärke.
- Segen, die eine Eigenschaft und Talente zugleich stärken, geben auf die Eigenschaft die halbe Stärke (aufgerundet). Reine Eigenschafts-Wunder (z. B. „Furchtlos") geben die volle Stärke.
Wunder-Dauern und Wartezeiten laufen auch dann weiter, wenn du gerade nicht spielst.
Kosten und Grenzen
- Erschöpfung: Die Anrufung kostet die angegebenen ERP (Erholungs-Wunder sind kostenlos). Ab 20 Erschöpfung kannst du keine Wunder wirken.
- Wartezeit: Nach jedem Wunder vergeht die angegebene Zeit, ehe der Gott dich dafür erneut erhört.
- Theologie-Probe: Große Wunder (Spalte „Probe") verlangen eine Probe auf Theologie. Misslingt sie, verhallt das Gebet — die Kraft ist dennoch verbraucht, und du musst einen halben Mond warten, ehe du es erneut versuchen darfst.
- Mitten im Gefecht wirken Wunder anders: siehe Beistand im Kampf.
Die Wunder im Einzelnen
Die Wunder sind nach göttlichen Sphären geordnet. Geweihte gleichgesinnter Götter anderer Völker und Pantheone erhalten dieselben Gaben (jeweils unter der Tabelle vermerkt).
Iatan — Recht, Ordnung und Wahrheit
| Wunder | ab Karma | Wirkung | Kosten | Wartezeit | Probe |
|---|---|---|---|---|---|
| Segen des klaren Geistes | 10 | +IN, +Rechtskunde, +Verhören, +Menschenkenntnis | 4 ERP | 6 Monde | |
| Wort der Autorität | 25 | +CH, +Überreden, +Einschüchtern | 5 ERP | 1 Sonnenlauf | |
| Iatans Blick | 30 | Doppelte Stärke auf Menschenkenntnis für 1 Mond — kaum eine Lüge entgeht dir | 6 ERP | 1 Sonnenlauf | Ja |
Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Mayesol, Ljusandr, Vi-Tian, Shammrab und Shamm Ra.
Athos — Krieg, Ehre und Mut
| Wunder | ab Karma | Wirkung | Kosten | Wartezeit | Probe |
|---|---|---|---|---|---|
| Segen des Kriegers | 10 | +Schwerter, +Wuchtwaffen, +Wurfspeere | 4 ERP | 6 Monde | |
| Mut des Löwen | 25 | +MU, +Selbstbeherrschung | 5 ERP | 1 Sonnenlauf |
Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Lenearon, Ismära und Rathor.
Aiagos — Wasser, Seefahrt und Handel
| Wunder | ab Karma | Wirkung | Kosten | Wartezeit | Probe |
|---|---|---|---|---|---|
| Segen der Wellen | 10 | +Schwimmen, +Boote fahren, +Seefahrt, +Fischen, +Wettervorhersage | 4 ERP | 6 Monde | |
| Atem des Aiagos | 25 | Hebt das Ausdauer-Maximum um 25 % je Stärke (bei voller Gunst eine Verdopplung) für die übliche Segnungs-Dauer — die gewonnene Ausdauer steht sofort bereit | 5 ERP | 1 Sonnenlauf | Ja |
| Hand des Händlers | 30 | +Feilschen, +Etikette, +Menschenkenntnis | 6 ERP | 1 Sonnenlauf |
Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Thirgartronskrir und Al'Giris.
Licia — Wissen, Sterne und Jagd
| Wunder | ab Karma | Wirkung | Kosten | Wartezeit | Probe |
|---|---|---|---|---|---|
| Segen der Weisheit | 10 | +IQ, +Astronomie, +Bögen | 4 ERP | 6 Monde | |
| Erleuchtung | 25 | +Theologie, +Legenden, +Historie, +Philosophie | 5 ERP | 1 Sonnenlauf | |
| Auge des Falken | 30 | Doppelte Stärke auf Bögen für 1 Mond — jedes Ziel gestochen scharf | 6 ERP | 1 Sonnenlauf | Ja |
Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Sheihalmat, Vitandr und Licayis.
Rhea — Familie, Leben und Natur
| Wunder | ab Karma | Wirkung | Kosten | Wartezeit | Probe |
|---|---|---|---|---|---|
| Segen der Natur | 10 | +KO, +Tierkunde, +Pflanzenkunde, +Umgang mit Tieren, +Landwirtschaft | 4 ERP | 6 Monde | |
| Lebenskraft | 25 | +KO (volle Stärke) | 5 ERP | 1 Sonnenlauf | |
| Hand der Rhea | 30 | Heilt 8 + 4×Stärke + 2W6 Lebensenergie | 8 ERP | 2 Sonnenläufe | Ja |
| Tierfreund | 40 | Doppelte Stärke auf Umgang mit Tieren für 1 Mond | 6 ERP | 1 Sonnenlauf | Ja |
Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Eaji-Tian und Fereyis.
Krähenmann — Schatten, List und Geheimnisse
| Wunder | ab Karma | Wirkung | Kosten | Wartezeit | Probe |
|---|---|---|---|---|---|
| Segen des Schattens | 10 | +GE, +Schleichen, +Verstecken | 4 ERP | 6 Monde | |
| Glück des Diebes | 25 | +FF, +Stehlen, +Schlösser öffnen, +Fallen entschärfen | 5 ERP | 1 Sonnenlauf | |
| List und Tücke | 30 | +Schauspielerei, +Verkleiden, +Überreden | 6 ERP | 1 Sonnenlauf | |
| Krähenmanns Gunst | 60 | +GE (volle Stärke) — du weichst aus wie ein Schatten dem Licht | 8 ERP | 2 Sonnenläufe | Ja |
Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Marktock, Skuggi und Soht.
Aphrosia — Liebe, Schönheit und Genuss
| Wunder | ab Karma | Wirkung | Kosten | Wartezeit | Probe |
|---|---|---|---|---|---|
| Segen der Anmut | 10 | +CH, +Galanterie, +Verführen, +Zechen | 4 ERP | 6 Monde | |
| Worte wie Honig | 25 | +Überreden, +Etikette, +Tanzen, +Singen, +Musik | 5 ERP | 1 Sonnenlauf | |
| Aphrosias Kuss | 30 | Nimmt alle Erschöpfung, heilt 6 + 3×Stärke + 2W6 Lebensenergie und legt den Liebreiz der Göttin auf dich: +CH in voller Stärke | — | 2 Sonnenläufe | Ja |
| Bann des Zorns | 50 | Doppelte Stärke auf Überreden für 1 Mond — selbst tobende Gemüter besänftigst du | 6 ERP | 1 Sonnenlauf | Ja |
Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Fagra, Apho-Tian und Aphor.
Nergas — Tod, Schlaf und Ruhe
| Wunder | ab Karma | Wirkung | Kosten | Wartezeit | Probe |
|---|---|---|---|---|---|
| Segen der Ruhe | 10 | +MU, +Selbstbeherrschung, +Einschüchtern | 4 ERP | 6 Monde | |
| Furchtlos | 25 | +MU (volle Stärke) | 5 ERP | 1 Sonnenlauf | |
| Nergas' Blick | 30 | Doppelte Stärke auf Einschüchtern für 1 Mond — dein Blick lässt das Blut gefrieren | 6 ERP | 1 Sonnenlauf | Ja |
| Traumwandel | 40 | Die Erholung einer ganzen Nacht in einem Augenblick: Lebensenergie, Ausdauer und Erschöpfung vollständig wiederhergestellt | — | 3 Sonnenläufe | Ja |
Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Zhadreyel, Mirka, Neg-Tian, Danaha und Nahubis.
Lhaja — Heilung, Gastlichkeit und Nahrung
| Wunder | ab Karma | Wirkung | Kosten | Wartezeit | Probe |
|---|---|---|---|---|---|
| Segen der Heilkunst | 10 | +Wundenheilung, +Krankheitsheilung, +Giftheilung, +Kochen | 4 ERP | 6 Monde | |
| Handauflegung | 15 | Heilt 6 + 3×Stärke + 1W6 Lebensenergie — das Signaturwunder der Lhaja | 6 ERP | 1 Sonnenlauf | Ja |
| Wunden schließen | 30 | Heilt eine Wunde je Stärke | 8 ERP | 2 Sonnenläufe | Ja |
| Lhajas Segen | 60 | +KO (volle Stärke) | 6 ERP | 1 Sonnenlauf |
Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Shanyar, Hayahi und Yasisis.
Pares — Handwerk, Kunst und Arbeit
| Wunder | ab Karma | Wirkung | Kosten | Wartezeit | Probe |
|---|---|---|---|---|---|
| Segen des Handwerks | 10 | +FF, +Holzbearbeitung, +Schmiedekunst, +Steinmetz, +Bogenbau, +Armbruster | 4 ERP | 6 Monde | |
| Meisterhand | 25 | +Alchimie, +Schneidern, +Lederarbeiten, +Feinmechanik | 5 ERP | 1 Sonnenlauf | |
| Segen über das Werkzeug | 40 | Segnet die Waffe in deinen Händen: ihr Waffentalent erhält die volle Stärke (eine Waffe muss gerüstet sein) | 6 ERP | 1 Sonnenlauf | Ja |
Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Belaron und Epo-Tian.
Beistand im Kampf
Ab Karma 25 steht jedem Geweihten ein Kampf-Wunder seines Gottes offen — der Beistand. Anders als die übrigen Wunder wirkst du es nicht selbst: Gerät dein Held im Kampf in die jeweilige Lage, spricht er von sich aus ein Stoßgebet.
- Das Stoßgebet kostet den Helden eine Kampf-Aktion — in dieser Runde greift er nicht an.
- Es braucht keine Probe: Der Gott erhört den Ruf seines Geweihten verlässlich.
- Je Wunder höchstens einmal pro Kampf; die Anrufung kostet die angegebenen ERP, und ab 20 Erschöpfung bringt der Held kein Gebet mehr zustande.
- Wartezeit: Nach dem Stoßgebet vergeht die angegebene Zeit, ehe der Gott erneut eingreift — geteilt durch die Stärke des Wunders (mindestens 3 Tage). Bei voller Gunst hilft dir dein Gott also viermal so oft.
- Gewonnene Gunst erneuert den Beistand sofort: Jedes Karma, das du bei deinem Gott gewinnst (Andacht, Gebet im Tempel, fromme Taten), lässt laufende Wartezeiten der Kampf-Wunder verfallen. Wer vor einer gefährlichen Reise beten geht, zieht mit voller Bereitschaft los.
- Auf der Wunder-Seite kannst du den Beistand abschalten (und wieder einschalten), wenn dein Held seine Kämpfe ohne göttliche Hilfe bestreiten soll.
- Stärke (+1 bis +4) skaliert wie üblich mit dem Karma über der Schwelle 25 (siehe Stärke und Dauer).
| Gott | Wunder | Der Gott greift ein … | Wirkung | Kosten | Wartezeit |
|---|---|---|---|---|---|
| Iatan | Licht der Gerechtigkeit | wenn der Kampf gefährlich steht | Gleißendes Licht blendet den Gegner mehrere Runden (Magieresistenz schützt), senkt seine Initiative und erschwert ihm AT/PA je Stärke | 5 ERP | 18 Tage |
| Athos | Harnisch des Athos | wenn der Kampf gefährlich steht | Unsichtbarer Harnisch: Rüstungsschutz +Stärke am ganzen Leib | 4 ERP | 9 Tage |
| Aiagos | Atem der Gezeiten | wenn die Ausdauer unter 30 % fällt | Frische Kraft wie die Flut: 25 % der maximalen Ausdauer je Stärke kehren zurück | 4 ERP | 18 Tage |
| Licia | Schild aus Sternenlicht | wenn der Kampf gefährlich steht und der Schildarm frei ist | Ein schimmernder Schild aus Sternenlicht (Größe und Schutz wachsen mit der Stärke) | 4 ERP | 9 Tage |
| Rhea | Rheas Lebensfunke | wenn die Lebensenergie unter 40 % fällt | Heilt 8 + 4×Stärke + 2W6 Lebensenergie mitten im Kampf | 6 ERP | 18 Tage |
| Krähenmann | Mantel der Schatten | gegen 2 oder mehr Gegner | Schatten umspielen dich: AT und PA +Stärke | 4 ERP | 9 Tage |
| Aphrosia | Liebreiz der Göttin | wenn der Kampf gefährlich steht | Der Gegner ist betört: AT/PA -Stärke, Initiative sinkt | 5 ERP | 18 Tage |
| Nergas | Grabesfurcht | wenn die Lebensenergie unter 50 % fällt | Todesfurcht packt den Gegner: AT/PA -Stärke; versagt seine Magieresistenz, erstarrt er mehrere Runden | 5 ERP | 18 Tage |
| Lhaja | Lhajas rettende Hand | ab 2 Wunden oder Lebensenergie unter 30 % | Schließt Wunden (eine je 2 Stärke, aufgerundet) und heilt 6 + 3×Stärke + 1W6 Lebensenergie | 6 ERP | 18 Tage |
| Pares | Segen der Klinge | wenn der Kampf gefährlich steht, mit Nahkampfwaffe in der Hand | Die gesegnete Klinge führt die Hand: AT +Stärke, Trefferpunkte +halbe Stärke | 4 ERP | 9 Tage |
Wie immer gilt der Beistand auch für die gleichgesinnten Götter der anderen Völker und Pantheone.
Hohe Wunder
Wem ein Gott über lange Zeit gewogen ist, dem gewährt er das Höchste: Ab Karma 100 steht jedem Geweihten das Hohe Wunder seines Gottes offen — für einen Augenblick legt der Gott einen Bruchteil seiner eigenen Macht in seinen Geweihten.
- Hohe Wunder wirken immer mit voller, fester Kraft — sie skalieren nicht mit der Stärke. Der Gott greift ein, oder er greift nicht ein.
- Sie verlangen keine Theologie-Probe und kosten keine Erschöpfung; selbst die Erschöpfungs-Grenze von 20 ERP gilt hier nicht.
- Der Preis ist ein Opfer von 25 Karma. Damit fällt deine Gunst unter die Schwelle: Das Wunder verschließt sich, bis dein Karma wieder auf 100 angewachsen ist, und auch deine übrigen Wunder wirken vorübergehend schwächer — das Opfer ist spürbar und will neu verdient sein.
- Zusätzlich gilt eine Wartezeit von einem Sonnenlauf. Anders als beim Beistand lässt gewonnene Gunst diese Wartezeit nicht verfallen.
- Die Hohen Kampf-Wunder spricht dein Held von selbst als Stoßgebet (eine Kampf-Aktion), noch vor jedem anderen Beistand. Der Schalter „Beistand abschalten" gilt auch für sie. Beachte: Das Stoßgebet kommt nur zwischen den Schlägen — wen ein einziger gewaltiger Hieb fällt, den rettet auch der Gott nicht mehr.
- Die Hohen Wunder für unterwegs wirkst du wie gewohnt auf der Wunder-Seite; vor dem Opfer wirst du um Bestätigung gebeten.
| Gott | Hohes Wunder | Wann | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Iatan | Iatans Urteil | im Kampf: ab 3 Wunden oder Lebensenergie unter 25 % | Gleißendes Licht fährt auf alle Gegner herab: AT/PA −3; wessen Magieresistenz versagt, ist 4 Runden geblendet |
| Athos | Athos' Schlachtruf | im Kampf: Lebensenergie unter 20 % | Der Kriegsgott ruft: heilt 25 + 2W6 Lebensenergie und schärft AT und PA um je +4 |
| Aiagos | Herr der Gezeiten | jederzeit | Nimmt alle Erschöpfung, füllt die Ausdauer und verdoppelt das Ausdauer-Maximum für einen Mond |
| Licia | Sternenstunde | jederzeit | +6 auf Theologie, Legenden, Historie, Philosophie und Bögen für einen Mond |
| Rhea | Rheas Erneuerung | jederzeit | Wie neugeboren: Lebensenergie, Ausdauer und Erschöpfung vollständig wiederhergestellt, alle Wunden schließen sich |
| Krähenmann | Schwingen der Nacht | im Kampf: Lebensenergie unter 25 % | Schatten umhüllen dich: AT +2, PA +5, und die Ausdauer kehrt vollständig zurück |
| Aphrosia | Antlitz der Göttin | jederzeit | Nimmt alle Erschöpfung; +6 auf Überreden, Galanterie, Verführen, Etikette, Tanzen und Singen für einen Mond |
| Nergas | Totenstille | im Kampf: Lebensenergie unter 20 % | „Noch ist deine Zeit nicht gekommen": alle Gegner AT/PA −3; wessen Magieresistenz versagt, erstarrt 3 Runden im Schock |
| Lhaja | Lhajas Gnade | im Kampf: ab 3 Wunden oder Lebensenergie unter 15 % | Als hätte der Kampf nie begonnen: alle Wunden schließen sich, Lebensenergie und Ausdauer vollständig wiederhergestellt |
| Pares | Pares' Meisterstück | jederzeit (Waffe gerüstet) | Segnet die Waffe in deinen Händen: +6 auf ihr Waffentalent für einen Mond |
Wie immer gelten die Hohen Wunder auch für die gleichgesinnten Götter der anderen Völker und Pantheone.
Götter ohne eigene Wunder
Einige Sphären warten noch darauf, dass ihre Götter Wunder gewähren — Karma sammeln lohnt sich aber schon jetzt, denn die Gunst bleibt erhalten:
- Sphäre der Hevästa (Eldr- und Hevästhis-Geweihte) und Sphäre des Simet (Marlinaè- und Jörd-Geweihte)
- Rotak-Geweihte sowie die Zwergen-Priester im Sinne Ramboks, Magmarox', Grannithoschs und Maamoraschs
Kyô-Geweihte und Amazonenpriesterinnen folgen eigenen Wegen und nutzen das Karma-System derzeit nicht.
Der Segen des Tempels
Unabhängig von den Wundern der Geweihten kann jeder fromme Held (auch Nicht-Geweihte!) im Tempel am Altar um den Segen eines Gottes flehen. Der Gott erhört nur, wer sich seine Gunst verdient hat:
- Voraussetzung: mindestens 10 Karma beim Gott des Altars.
- Es folgt eine Theologie-Probe — je höher das Karma, desto leichter (ab Karma 100 unerschwert).
- Wird der Segen gewährt, kostet er 10 Karma und stärkt die Gaben des Gottes um +2 (am Hochaltar +4) für sechs Monde (180 Tage Spielzeit). Dadurch kann ein Geweihter vorübergehend unter eine Wunder-Schwelle rutschen.
| Gott | Gesegnete Gaben |
|---|---|
| Iatan | IN, Rechtskunde, Verhören, Menschenkenntnis |
| Athos | Schwerter, Wuchtwaffen, Wurfspeere |
| Aiagos | Schwimmen, Boote fahren, Wettervorhersage, Fischen, Seefahrt |
| Licia | IQ, Bögen, Astronomie |
| Rhea | KO, Tierkunde, Pflanzenkunde, Umgang mit Tieren, Landwirtschaft |
| Aphrosia | CH, Galanterie, Zechen, Verführen |
| Nergas | MU, Selbstbeherrschung, Einschüchtern |
| Lhaja | Wundenheilung, Krankheitsheilung, Giftheilung, Kochen — zusätzlich heilen alle Wunden |
| Pares | FF, Holzbearbeitung, Schmiedekunst, Steinmetz, Bogenbau, Armbruster |
Der Tempelsegen ist der große, breite Segen für alle Gläubigen — alle Gaben des Gottes auf einmal, sechs Monde lang; die selbst gewirkten Wunder der Geweihten sind gezielter, kosten aber kein Karma und stehen überall zur Verfügung.
Geweihte und Zauberer
| Zauberer | Geweihte | |
|---|---|---|
| Erwerb | Zauber an Akademien lernen und mit Erfahrung steigern | Wunder öffnen sich von selbst mit wachsendem Karma |
| Ressource | Astralenergie wird beim Zaubern verbraucht | Karma bleibt erhalten; nur Erschöpfung und Wartezeiten begrenzen (allein Hohe Wunder verlangen ein Karma-Opfer) |
| Können | Zauberfertigkeitswert je Zauber | Die Gunst des Gottes (Karma) bestimmt Stärke und Dauer |
| Repertoire | Freie Auswahl, begrenzte Plätze | Festes Repertoire des eigenen Gottes |