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Sonderfertigkeiten

17.941 Bytes entfernt, 21 Januar
Magische Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
 
Sprung zur entsprechenden Kategorie:
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
 
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
|- class="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeit Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibung Beschreibungen
|-
| Aufmerksamkeit || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners +um 4erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
|-
| Ausweichen 3 || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3
|}-
===| Ausweichen 4===|| GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1|-3, Kampfgespür<br />Kosten: 400 EP<br />Man kann einem zweiten Angriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2
===| Ausweichen 5===|| GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1|-4<br />Kosten: 500 EP<br />Ausweichen zusätzlich + 1
===| Beidhändiger Kampf 1===|| GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade)
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.<br />Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.<br />''Betrifft die Parierwaffenparade.''|-
===| Beidhändiger Kampf 2===|| GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade)
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1<br />Kosten: 400 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit Waffen in der "falschen" Hand.<br />Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1).<br />''Betrifft die Parierwaffenparade.''|-
===| Defensiver Kampfstil===|| - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Vorausetzungen: keine<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT|-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
| Finte || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert =Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <==4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte===um 2 Punkte.
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14<br />Kosten: 200 EP<br />Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).<br />''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.''<br/>''Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.''|-
===| Gezielter Stich===|| GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
Voraussetzungen: GE 18 IQ 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners aus.Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich).Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche|-
===| Hammerschlag|| MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x ===> 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen<br />Kosten: 200 EP<br />''Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''|-
===| Kampfgespür===|| IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br />Kosten: 300 EP<br />Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).|-
===| Kampfreflexe===|| IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14<br />Kosten: 300 EP<br />Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).|-
===| Linkhand===|| GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4
Voraussetzungen: GE 12, ST 12<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA|-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).
===| Meisterparade|| IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis ===1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12<br />Kosten: 200 EP<br />Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA|-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe).<br/>''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel.''<br/>
===| Niederwerfen|| Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x ===> Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
Voraussetzungen: Wuchtschlag<br />Kosten: 100 EP|-
Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners | Offensiver Kampfstil || - || 100 || AT+x, Kombinierbar mit Sturmangriff).Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen5 aber PA-7.Das Dieses Manöver ist nur möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Offensiver Kampfstil=== |-
Vorraussetzungen: keine<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren| Parierwaffen 1 || GE 12 IQ 12, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PALinkhand || 200 || Parierwaffen-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in : PA der gleichen Runde ausgeführt werden soll.Hauptwaffe -1
===Parierwaffen 1===|-
Voraussetzungen: | Parierwaffen 2 || GE 12 17 IQ 1215, Linkhand<br />Kosten: Parierwaffen 1 || 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (|| Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1+ 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
===Parierwaffen 2===|-
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen | Rüstungsgewöhnung 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen|| ST 12 KO 12 || 150 || BE -Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).1 durch Rüstungen
===Rüstungsgewöhnung 1===|-
Voraussetzungen: | Rüstungsgewöhnung 2 || ST 12 18, KO 12<br />Kosten: 150 EP<br />Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1 durch Rüstungen).; insgesamt BE - 2
===Rüstungsgewöhnung 2===|-
Voraussetzungen: | Rüstungsgewöhnung 3 || ST 1825, KO 1825, Rüstungsgewöhnung 1<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (2 || 500 || zusätzlich BE - 1; insgesamt zusammen BE - 2)3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
===Rüstungsgewöhnung 3===|-
Voraussetzungen: | Schildkampf 1 || ST 2512, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2<br />Kosten: 500 EP<br />Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - Linkhand || 200 || Schildparade +3). Außerdem wird bei der Siehe auch: [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-BerechnungAntamarische Schilde]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
===Schildkampf 1===|-
Voraussetzungen: | Schildkampf 2 || ST 1216 GE 14, Linkhand<br />Kosten: Schildkampf 1 || 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade +3pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). ''Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.''
===Schildkampf 2===|-
Voraussetzungen: | Schildkampf 3 || ST 16 20, GE 1418, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1und SK 2, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 46). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
===Schildkampf 3===|-
Voraussetzungen: | Umreißen || ST 2012, GE 18, Schildkampf 2<br />Kosten: 500 EP<br />Du hast eine eheähnliche Beziehung Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu deinem Schild Boden (Schildparade Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+1x erschwert, kumulativ zu SK 1 und SK 2Trefferpunkte richten keinen Schaden an, also +6sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
===Umreißen===|-
Voraussetzungen: | Wuchtschlag || ST 12, Finte<br />Kosten: 100 EP<br>Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke AT+8+x 1 => Parade des Gegners um 8TP+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners1).Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
===Wuchtschlag=== Voraussetzungen: ST 12<br />Kosten: 200 EP<br />Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).|}
==Fernkampfsonderfertigkeiten==
<p id="FKFS"></p>
{| class===Allgemein==="wikitable sortable"
|- class===Scharfschütze===Je nach Waffentyp wird die Parade des Gegners zwischen 4 und 6 Punkten erschwert."hintergrundfarbe5"
===Meisterschütze===Es gibt weitere Paradeaufschläge und die Wundschwelle des Gegners kann gesenkt sein.! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
|-
===| Schnellladen: Armbrüste===Voraussetzungen: || IQ 16, FF 16|| 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
Kosten: 200 EP|-
Der Kämpfer ist durch Drill und ausgiebige Waffenkenntnis in | Weiter Schuss 1: Armbrüste || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der Lage seine genutzten Armbrust besonders schnell wieder zu laden.Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
===Weiter Schuss 1: Armbrüste===Voraussetzungen: FF 12, IN 12|-
Kosten| Weiter Schuss 2: 100 EPArmbrüste || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust).|-
===| Weiter Schuss 23: Armbrüste===Voraussetzungen: IN 16, || IQ 1620, Weiter Schuss 12: Armbrüste|| 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen| Scharfschütze: Armbrüste || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust).4 TP gesenkt
===Weiter Schuss 3: Armbrüste===Voraussetzungen: IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste|-
Kosten| Meisterschütze: 400 EPArmbrüste || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust)|-
===Scharfschütze: Armbrüste===Voraussetzungen| Schnellladen: Bögen || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: ArmbrüsteGE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde
Kosten: 250 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten | Weiter Schuss abzugeben. (PA 1: Bögen || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)genutzten Bogen
===Meisterschütze: Armbrüste===Voraussetzungen: FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste|-
Kosten| Weiter Schuss 2: 550 EPBögen || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)|-
| Weiter Schuss 3: Bögen || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
===Schnellladen: Bögen===Voraussetzungen: FF 16, GE 14|-
Kosten| Scharfschütze: 200 EPBögen || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
Der Kämpfer ist in der Lage, besonders schnell wieder einen Pfeil auf die Sehne zu bringen.Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde.|-
===Weiter Schuss 1| Meisterschütze: Bögen===Voraussetzungen|| FF 20, IN 20, Scharfschütze: FF 14Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, ST 12zzgl. Scharfschütze
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (| Weiter Schuss 1: Blasrohre || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des der genutzten Bogens).Waffe
===Weiter Schuss 2: Bögen===Voraussetzungen: FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen|-
Kosten| Weiter Schuss 2: 300 EPBlasrohre || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogens).|-
===| Weiter Schuss 3: Bögen===Voraussetzungen: Blasrohre || FF 2018, IN 20KO 16, Weiter Schuss 2: BögenBlasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Kosten: 500 EP, 50G|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen| Scharfschütze: Blasrohre || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite des genutzten Bogens)6 erschwert
===Scharfschütze: Bögen===Voraussetzungen: FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen|-
Kosten| Meisterschütze: 300 EPBlasrohre || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)|-
===Meisterschütze: Bögen===Voraussetzungen| Weiter Wurf 1: Chakrams || FF 2014, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: BögenGE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Kosten: 600 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert| Weiter Wurf 2: Chakrams || FF 16, Wundschwelle um 4 TP gesenktGE 18, zzgl. Scharfschütze) Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
|-
| Weiter Wurf 3: Chakrams || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
===Weiter Schuss 1: Blasrohre===Voraussetzungen: FF 12|-
Kosten| Scharfschütze: 100 EPChakrams || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Schuss 2| Meisterschütze: Blasrohre===VoraussetzungenChakrams || GE 20, ST 18, Scharfschütze: FF 14Chakrams, Weiter Schuss 1Waffenexperte: BlasrohreChakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen| Weiter Schuss 1: Schleudern || FF 14, um gezielte Würfe zu setzen (IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 3 2 der genutzten Waffe).Schleuder
===Weiter Schuss 3: Blasrohre===Voraussetzungen: FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre|-
Kosten| Weiter Schuss 2: 300 EPSchleudern || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)|-
===Scharfschütze| Weiter Schuss 3: Blasrohre===Voraussetzungen: IQ Schleudern || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 12: BlasrohreSchleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
Kosten: 400 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten | Scharfschütze: Schleudern || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss abzugeben.2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
===Meisterschütze: Blasrohre===Voraussetzungen: Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre|-
Kosten| Meisterschütze: 550 EPSchleudern || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.|-
| Schnellziehen: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR
===Weiter Wurf 1: Chakrams===Voraussetzungen: FF 14, GE 14|-
Kosten| Weiter Wurf 1: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 EP|| Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).|-
===| Weiter Wurf 2: Chakrams===Voraussetzungen: Wurfbeile || FF 15, ST 16, GE 18, Weiter Wurf 1: ChakramsWurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen| Weiter Wurf 3: Wurfbeile || FF 18, ST 18, um gezielte Würfe zu setzen (Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung von Distanz 3 der maximalen Reichweite der genutzten Waffe).
===Weiter Wurf 3: Chakrams===Voraussetzungen: FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams|-
Kosten| Scharfschütze: 400 EPWurfbeile || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)|-
===| Meisterschütze: Wurfbeile || ST 22, Scharfschütze: Chakrams===Voraussetzungen: ST 14Wurfbeile, Weiter Wurf 23: Wurfbeile, Waffenexperte: Chakrams Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Kosten: 200 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten | Schnellziehen: Wurfmesser || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf abzugeben.verkürzt sich um eine Kampfrunde
===Meisterschütze: Chakrams===Voraussetzungen: GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams|-
Kosten| Weiter Wurf 1: 450 EPWurfmesser || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
|-
| Weiter Wurf 2: Wurfmesser || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
|-
Der Schütze ist in | Weiter Wurf 3: Wurfmesser || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben.genutzten Waffe
===Weiter Schuss 1: Schleudern===Voraussetzungen: FF 14, IN 14|-
Kosten| Scharfschütze: 100 EPWurfmesser || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder).|-
===Weiter Schuss 2: Schleudern===Voraussetzungen| Meisterschütze: Wurfmesser || FF 1822, IN 16GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Schuss 1Wurf 2: SchleudernWurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Kosten: 250 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen| Weiter Wurf 1: Wurfspeere || GE 14, um gezielte Schüsse zu setzen (ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 3 2 der genutzten Schleuder).Waffe
===Weiter Schuss 3: Schleudern===Voraussetzungen: FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern|-
Kosten| Weiter Wurf 2: 500 EPWurfspeere || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder)|-
===Scharfschütze: Schleudern===Voraussetzungen| Weiter Wurf 3: IQ 14Wurfspeere || GE 22, FF 20ST 16, Weiter Schuss Wurf 2: SchleudernWurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Kosten: 150 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (| Scharfschütze: Wurfspeere || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 8 4 erschwert), Wundschwelle um 6 TP gesenkt
===Meisterschütze: Schleudern===Voraussetzungen: FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern|-
Kosten| Meisterschütze: 400 EPWurfspeere || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)|-
|}
===Schnellziehen: WurfbeileTalentspezialisierungen==<p id="TFS"></p>VoraussetzungenAuflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG: ''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF 12/GE/ST), GE 14dies zulässt!
Kosten: 100 EP{| class="wikitable sortable"
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell sein zweites Wurfbeil einzusetzen. (Ladezeit |-1 KR)class="hintergrundfarbe5"
===Weiter Wurf 1: Wurfbeile===! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: FF 12, GE 14!! Kosten !! Beschreibungen
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen| Waffenexperte: Anderthalbhänder || IQ 16, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe)GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Weiter Wurf 2: Wurfbeile===Voraussetzungen: FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile|-
Kosten| Waffenmeister: 200 EPAnderthalbhänder || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3: Wurfbeile===Voraussetzungen| Waffenexperte: Armbrüste || IQ 16, FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen| Waffenmeister: Armbrüste || IQ 20, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Scharfschütze: Wurfbeile===Voraussetzungen: GE 16|-
Kosten| Waffenexperte: Blasrohre || IQ 16, KO 18 || 300 EP|| Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert)|-
===Meisterschütze| Waffenmeister: Wurfbeile===Voraussetzungen: ST 22, Scharfschütze: WurfbeileBlasrohre || IQ 18, Weiter Wurf 3: WurfbeileFF 25, Waffenexperte: WurfbeileBlasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 450 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt| Waffenexperte: Bögen || IQ 16, zzglFF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. Scharfschütze)
|-
===Schnellziehen| Waffenmeister: Wurfmesser===VoraussetzungenBögen || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: FF 14Bögen, GE 12Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 150 EP|-
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell ein weiteres Wurfmesser einzusetzen| Waffenexperte: Chakrams || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde.|-
===Weiter Wurf 1| Waffenmeister: Wurfmesser===Voraussetzungen: Chakrams || IQ 21, FF 1425, GE 14Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen| Waffenexperte: Dolche || IQ 16, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe)GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Weiter Wurf 2: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser|-
Kosten| Waffenmeister: 200 EPDolche || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3| Kampfexperte: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 20Etarak || IQ 16, Weiter Wurf 2: WurfmesserGE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen| Kampfmeister: Etarak || IQ 21, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Scharfschütze: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser|-
Kosten| Waffenexperte: 150 EPFechtwaffen || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert)|-
===Meisterschütze| Waffenmeister: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF Fechtwaffen || IQ 22, GE 2024, ScharfschützeWaffenexperte: WurfmesserFechtwaffen, Weiter Wurf 2: WurfmesserGezielter Stich, Waffenexperte: WurfmesserKampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 450 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert| Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || IQ 16, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzglFF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. Scharfschütze)
|-
===Weiter Wurf 1| Waffenmeister: Wurfspeere===VoraussetzungenKatapulte/Ballisten || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: GE 14, ST 12 Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen| Waffenexperte: Kettenstäbe || IQ 16 GE 18, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe)Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Weiter Wurf 2: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer|-
Kosten| Waffenmeister: 200 EPKettenstäbe || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3| Waffenexperte: Wurfspeere===Voraussetzungen: Kettenwaffen || IQ 16, GE 22, ST 1618, Weiter Wurf 2: WurfspeerWuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen| Waffenmeister: Kettenwaffen || IQ 20, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Scharfschütze: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere|-
Kosten| Waffenexperte: 100 EPLanzenreiten || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt) |-
===Meisterschütze| Waffenmeister: Wurfspeere===Voraussetzungen: ST 24Lanzenreiten || IQ 22, Scharfschütze: WurfspeereKO 25, Weiter Wurf 3Waffenexperte: WurfspeereLanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 300 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert| Waffenexperte: Peitschen || IQ 16, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzglGE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. Scharfschütze)
==Talentspezialisierungen==Auflistung aller Experten|- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
===| Waffenmeister: Peitschen || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Anderthalbhänder===Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Kampfexperte: Anderthalbhänder===Pykmei || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Kampfmeister: Armbrüste===Pykmei || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 14<br />Kosten: 300 EP <br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Kampfexperte: Armbrüste===Raufen || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Kampfmeister: Blasrohre===Raufen|| IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Kampfexperte: Blasrohre===Ringen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre<br />Kosten: 500 EP <br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Kampfmeister: Bögen===Ringen|| IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Waffenexperte: Bögen===Säbel || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Säbel || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Chakrams===Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Waffenexperte: Chakrams===Schiffsgeschütze || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Schiffsgeschütze || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Dolche===Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Waffenexperte: Dolche===Schleudern || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenmeister: Etarak===Schleudern || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenexperte: Etarak===Schusswaffen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Schusswaffen || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Fechtwaffen===Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Waffenexperte: Fechtwaffen===Schwerter || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Schwerter || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===Speere || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Speere || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Kettenstäbe===Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Waffenexperte: Kettenstäbe===Stäbe || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Stäbe || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Kettenwaffen===Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Waffenexperte: Kettenwaffen===Stangenwaffen || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Stangenwaffen || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Lanzenreiten===Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, CH 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Waffenexperte: Lanzenreiten===Wuchtwaffen || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Wuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Peitschen===Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Waffenexperte: Peitschen===Wurfbeile || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenmeister: Pykmei===Wurfbeile || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenexperte: Pykmei===Wurfmesser || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenmeister: Raufen===Wurfmesser || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenexperte: Raufen===Wurfspeere || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenmeister: Ringen===Wurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenexperte: Ringen===Zweihandflegel || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte: Säbel===
Voraussetzungen| Waffenmeister: Zweihandflegel || IQ 1620, GE 18ST 25, Finte<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeZweihandflegel, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Säbel===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Zweihandklingen || IQ 2016, GE 24, Waffenexperte: Säbel18, Meisterparade<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esNiederwerfen, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Zweihandklingen || IQ 1621, FF 18<br />KostenGE 24, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtZweihandklingen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe || IQ 2116, FF 24ST 18, Waffenexperte: Schiffsgeschütze<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esNiederwerfen, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schleudern===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen || IQ 1618, ST 25, FF 18<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtZweihandwuchtwaffen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schleudern===|-
Voraussetzungen: IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|}
==Magische Sonderfertigkeiten =Waffenexperte: Schusswaffen=<p id="MFS"></p>{| class="wikitable sortable"
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|- class="hintergrundfarbe5"
===Waffenmeister: Schusswaffen===! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer
Voraussetzungen: IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte: Schwerter===| Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister: Schwerter===| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Regeneration 1 || Ja
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte: Speere===| Erweiterte Matrix || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte,<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister: Speere===| Große Matrix || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte: Stäbe===| Sehr große Matrix || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister: Stäbe===| Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte: Stangenwaffen===| Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister: Stangenwaffen===| Schnelle Kampfzauberei || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Wuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wurfbeile=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Wurfbeile=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wurfmesser=== Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Wurfmesser=== Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wurfspeere=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Wurfspeere=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Zweihandflegel=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Zweihandflegel=== Voraussetzungen: IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Zweihandklingen=== Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Zweihandklingen=== Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. == Magische Sonderfertigkeiten == ===Schnelle Regeneration 1=== Voraussetzungen: IN 15, KO 20Kosten: 1000 EPDer Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration) ===Schnelle Regeneration 2=== Voraussetzungen: WI 20, Schnelle Regeneration 1Kosten: 2500 EPDer Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration, zzgl. Regeneration 1)|}
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]
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