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Sonderfertigkeiten

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Magische Sonderfertigkeiten
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Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen oder , Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigernund ähnliches.
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
 
Sprung zur entsprechenden Kategorie:
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
 
{| class="wikitable sortable"
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
 
|-
 
| Aufmerksamkeit || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
 
|-
 
| Ausweichen 1 || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
 
|-
 
| Ausweichen 2 || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4
 
|-
 
| Ausweichen 3 || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3
 
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| Ausweichen 4 || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2
 
|-
 
| Ausweichen 5 || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
 
|-
 
| Beidhändiger Kampf 1 || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade)
 
|-
 
| Beidhändiger Kampf 2 || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade)
 
|-
 
| Defensiver Kampfstil || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
 
|-
 
| Finte || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
 
|-
 
| Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
 
|-
 
| Hammerschlag || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
 
|-
 
| Kampfgespür || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar|- | Kampfreflexe || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4 |- | Linkhand || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4 |- | Meisterparade || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe |- | Niederwerfen || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'. |- | Offensiver Kampfstil || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. |- | Parierwaffen 1 || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1 |- | Parierwaffen 2 || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern) |- | Rüstungsgewöhnung 1 || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen |- | Rüstungsgewöhnung 2 || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2 |- | Rüstungsgewöhnung 3 || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[KampfKampfablauf#KampfmanöverDie_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]]nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen. |- | Schildkampf 1 || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]] |- | Schildkampf 2 || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich. |- | Schildkampf 3 || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
===Aufmerksamkeit===|-
Voraussetzungen: IN | Umreißen || ST 12<br /, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =>Kosten: 200 EP<br />Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge Parade des Gegners um 8+ 4x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). Zusätzlich benötigt / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'OrientierenSpeere'und 'Stäbe' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
===Ausweichen 1===|-
Voraussetzungen: GE 10<br />Kosten: 100 EP<br />Ausweichen | Wuchtschlag || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+ 51 = TP+1).
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]|}
===Ausweichen 2Fernkampfsonderfertigkeiten==<p id="FKFS"></p>
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe<br />Kosten: 200 EP<br />Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4{| class="wikitable sortable"
|- class===Ausweichen 3==="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit<br />!! Kosten: 300 EP<br />Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3!! Beschreibungen
===Ausweichen 4===|-
Voraussetzungen| Schnellladen: GE 22 IN 18Armbrüste || IQ 16, Ausweichen 1-3, Kampfgespür<br />Kosten: 400 EP<br />Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichenFF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust. Ausweichen zusätzlich + 2
===Ausweichen 5===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 1: GE 26 Armbrüste || FF 12, IN 22, Ausweichen 1-4<br />Kosten: 500 EP<br />Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 112 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust
===Beidhändiger Kampf 1===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 2: GE 15 Armbrüste || IN 16, IQ 1316, Linkhand<br />KostenWeiter Schuss 1: 300 EP<br />Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.<br />Abzüge mit Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.<br />''Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.''genutzten Armbrust
===Beidhändiger Kampf 2===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 3: GE 23 Armbrüste || IQ 2120, Beidhändiger Kampf 1<br />KostenWeiter Schuss 2: Armbrüste || 400 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit Waffen in || Freischaltung der "falschen" Hand.<br />Abzüge mit maximalen Reichweite der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1).<br />''Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.''genutzten Armbrust
===Defensiver Kampfstil===|-
Vorausetzungen| Scharfschütze: keine<br />KostenArmbrüste || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agierenArmbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, dabei büßt er allerdings einige Chancen Wundschwelle um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.4 TP gesenkt
===Finte===|-
Voraussetzungen| Meisterschütze: GE 14 Armbrüste || FF 24, IQ 14<br />Kosten18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: 200 EP<br />Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade Armbrüste || 550 || PA des Gegners +1).<br />''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffenum 6 erschwert, Peitschen, ZweihandflegelWundschwelle um 4 TP gesenkt, Zweihandwuchtwaffen.''<br/>''Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punktezzgl.''Scharfschütze
===Gezielter Stich===|-
Voraussetzungen| Schnellladen: Bögen || FF 16, GE 18 IQ 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners aus.Deine Attacke wird 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich).Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, DolcheKampfrunde
===Hammerschlag===|-
Vorausetzungen| Weiter Schuss 1: MU 15Bögen || FF 14,Niederwerfen<br />Kosten: 200 EP<br />''Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => ST 12 TP +x TP + Stärkeprobe || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''genutzten Bogen
===Kampfgespür===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 2: IN 15Bögen || FF 18, AufmerksamkeitST 16, Kampfreflexe<br />KostenWeiter Schuss 1: 300 EP<br />Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen
===Kampfreflexe===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 3: IQ 14 Bögen || FF 20, IN 14<br />Kosten20, Weiter Schuss 2: 300 EP<br />Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
===Linkhand===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: GE 12Bögen || FF 19, ST 12<br />KostenIN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 EP<br />Du bist geübt im Umgang mit Schild (|| PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4).TP gesenkt
===Meisterparade===|-
Voraussetzungen| Meisterschütze: IQ 12 GE 12<br />KostenBögen || FF 20, IN 20, Scharfschütze: 200 EP<br />Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 und man kann keinen Zuschlag auswählenTP gesenkt, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe)zzgl.Scharfschütze
===Niederwerfen===|-
Voraussetzungen: Wuchtschlag<br />Kosten| Weiter Schuss 1: Blasrohre || FF 12 || 100 EP|| Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.|-
===Offensiver Kampfstil=== | Weiter Schuss 2: Blasrohre || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Vorraussetzungen: keine<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA|-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Parierwaffen 1===| Weiter Schuss 3: Blasrohre || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
===Parierwaffen 2===| Scharfschütze: Blasrohre || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
| Meisterschütze: Blasrohre || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert
===Rüstungsgewöhnung 1===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 1: ST 12 KO 12<br />Kosten: 150 EP<br />Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).Chakrams || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
===Rüstungsgewöhnung 2===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 2: ST 18Chakrams || FF 16, KO GE 18, Rüstungsgewöhnung Weiter Wurf 1<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
===Rüstungsgewöhnung 3===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 3: ST 25Chakrams || FF 20, KO 25GE 22, Rüstungsgewöhnung Weiter Wurf 2<br />Kosten: 500 EP<br />Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird bei Chakrams || 400 || Freischaltung der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte maximalen Reichweite der Behinderung abgezogen.genutzten Waffe
===Schildkampf 1===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: Chakrams || ST 1214, Linkhand<br />KostenWeiter Wurf 2: Chakrams || 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). ''Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].''|| PA des Gegners um 4 erschwert
===Schildkampf 2===|-
Voraussetzungen| Meisterschütze: Chakrams || GE 20, ST 16 GE 1418, Scharfschütze: Chakrams, Schildkampf 1<br />KostenWaffenexperte: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2TP gesenkt, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglichzzgl.Scharfschütze
===Schildkampf 3===|-
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2<br />Kosten| Weiter Schuss 1: 500 EP<br />Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1Schleudern || FF 14, kumulativ zu SK 1 und SK IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2, also +6).der genutzten Schleuder
===Umreißen===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 2: ST 12Schleudern || FF 18, Finte<br />KostenIN 16, Weiter Schuss 1: 100 EP<br>Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
===Wuchtschlag===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 3: ST 12<br />KostenSchleudern || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: 200 EP<br />Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
==Talentspezialisierungen==Auflistung aller Experten|- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
===Waffenexperte| Scharfschütze: Anderthalbhänder===Schleudern || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18,Finte,Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Meisterschütze: Anderthalbhänder===Schleudern || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen, Halbschwert<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Schnellziehen: Armbrüste===Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP <br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Weiter Wurf 1: Armbrüste===Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IQ 20, FF 23, Waffenexperte Armbrüste, Schnellziehen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Weiter Wurf 2: Blasrohre===Wurfbeile || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Weiter Wurf 3: Blasrohre===Wurfbeile || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP <br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Scharfschütze: Bögen===Wurfbeile || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Meisterschütze: Bögen===Wurfbeile || ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4, Schnellziehen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Schnellziehen: Chakrams===Wurfmesser || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Weiter Wurf 1: Chakrams===Wurfmesser || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Weiter Wurf 2: Dolche===Wurfmesser || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Weiter Wurf 3: Dolche===Wurfmesser || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Scharfschütze: Etarak===Wurfmesser || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Meisterschütze: Etarak===Wurfmesser || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Weiter Wurf 1: Fechtwaffen===Wurfspeere || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Weiter Wurf 2: Fechtwaffen===Wurfspeere || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Weiter Wurf 3: Katapulte/Ballisten===Wurfspeere || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Scharfschütze: Katapulte/Ballisten===Wurfspeere || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt
Voraussetzungen: IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Meisterschütze: Kettenstäbe===Wurfspeere || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister: Kettenstäbe===|}
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen==Talentspezialisierungen==<br /p id="TFS">Kosten: 500 EP<br /p>Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser ArtAuflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 gesteigert werden.hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
{| class===Waffenexperte: Kettenwaffen==="wikitable sortable"
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|- class="hintergrundfarbe5"
===Waffenmeister: Kettenwaffen===! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Lanzenreiten===Anderthalbhänder || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, CH 18, Reiterkampf, Tunierreiterei<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Lanzenreiten===Anderthalbhänder || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten, Kriegsreiterei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Peitschen===Armbrüste || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Peitschen===Armbrüste || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenexperte: Pykmei===Blasrohre || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenmeister: Pykmei===Blasrohre || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenexperte: Raufen===Bögen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenmeister: Raufen===Bögen || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenexperte: Ringen===Chakrams || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenmeister: Ringen===Chakrams || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Säbel===Dolche || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Säbel===Dolche || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Kampfexperte: Schiffsgeschütze===Etarak || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Kampfmeister: Schiffsgeschütze===Etarak || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze, Geschützmeister<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Schleudern===Fechtwaffen || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Schleudern===Fechtwaffen || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Schusswaffen===Katapulte/Ballisten || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Schusswaffen===Katapulte/Ballisten || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Schwerter===Kettenstäbe || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Schwerter===Kettenstäbe || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Speere===Kettenwaffen || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte,<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Speere===Kettenwaffen || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Stäbe===Lanzenreiten || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Stäbe===Lanzenreiten || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Stangenwaffen===Peitschen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Stangenwaffen===Peitschen || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen, Spießgespann<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Kampfexperte: Wuchtwaffen===Pykmei || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Kampfmeister: Wuchtwaffen===Pykmei || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Kampfexperte: Wurfbeile===Raufen || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Kampfmeister: Wurfbeile===Raufen|| IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Kampfexperte: Wurfmesser===Ringen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Kampfmeister: Wurfmesser===Ringen|| IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Wurfspeere===Säbel || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Wurfspeere===Säbel || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Zweihandflegel===Schiffsgeschütze || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Zweihandflegel===Schiffsgeschütze || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Zweihandklingen===Schleudern || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Zweihandklingen===Schleudern || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===Schusswaffen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen===Schusswaffen || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
=Mögliche weitere Sonderfertigkeiten=| Waffenexperte: Schwerter || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Hier eine Liste der Sonderfertigkeiten, über die noch diskutiert wird, bzw. bei denen noch nicht klar ist, ob sie ins Spiel kommen oder nicht.|-
==Kampfsonderfertigkeiten==| Waffenmeister: Schwerter || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |-
===Ausfall===| Waffenexperte: Speere || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: KO 12, Finte <br />Kosten: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Befreiungsschlag===| Waffenmeister: Speere || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Betäubungsschlag 1===| Waffenexperte: Stäbe || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte<br />Kosten: 200 EP<br />Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.''(SF noch nicht funktional)''|-
===Betäubungsschlag 2===| Waffenmeister: Stäbe || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister|-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.''(SF noch nicht funktional)''
===Binden===| Waffenexperte: Stangenwaffen || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Blindkampf===| Waffenmeister: Stangenwaffen || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Doppelangriff===| Waffenexperte: Wuchtwaffen || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br />Kosten: 100 EP<br />Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''|-
===Entwaffnen===| Waffenmeister: Wuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: ST 12,Binden<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Festnageln===| Waffenexperte: Wurfbeile || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: GE 13 ST 13<br />Kosten: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Formation===| Waffenmeister: Wurfbeile || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit <br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Gegenhalten===| Waffenexperte: Wurfmesser || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: MU 15 GE 12,Meisterparade<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Geschützmeister===| Waffenmeister: Wurfmesser || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: keine<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Halbschwert===| Waffenexperte: Wurfspeere || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: Aufmerksamkeit<br />Kosten: 150 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Improvisierte Waffen===| Waffenmeister: Wurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IN 12 GE 12<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Kampf im Wasser===| Waffenexperte: Zweihandflegel || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: GE 12<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Klingensturm===
Voraussetzungen| Waffenmeister: AusfallZweihandflegel || IQ 20,Kampfreflexe<br />KostenST 25, Waffenexperte: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Klingentänzer===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Zweihandklingen || IQ 16, GE 1518,KlingenwandNiederwerfen,Klingensturm,Kampfgespür<br />Kosten: 400 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Klingenwand===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Defensiver Kampfstil<br />Kosten 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Zweihandklingen || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Kriegsreiterei===|-
Voraussetzungen: Reiterkampf<br />Kosten| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|| Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Meisterliches Entwaffnen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: GE 15Zweihandwuchtwaffen || IQ 18,Entwaffnen<br />KostenST 25, Waffenexperte: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Reiterkampf===|-
Voraussetzungen: keine<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|}
==Magische Sonderfertigkeiten =Schildspalter=<p id="MFS"></p>{| class="wikitable sortable"
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|- class="hintergrundfarbe5"
===Schnellziehen===! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer
Voraussetzungen: GE 12 FF 10<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Spießgespann===| Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja
Voraussetzungen: Sturmangriff<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Sturmangriff===| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Regeneration 1 || Ja
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br />Kosten: 100 EP<br />Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''|-
===Tod von links===| Erweiterte Matrix || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Todesstoß===| Große Matrix || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Turnierreiterei===| Sehr große Matrix || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: Reiterkampf<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Unterwasserkampf===| Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein
Voraussetzungen: keine<br />Kosten: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Waffe zerbrechen===| Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein
Vorausetzungen: ST 12, Binden<br />Kosten: 200 EP <br />''(SF nich nicht funktional)''|-
===Windmühle===| Schnelle Kampfzauberei || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|}
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]
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