Arsiodaemonis: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Im Unterschied zu herkömmlichen Stab- und Magierwaffenzaubern zeichnet sich dieser Zauber dadurch aus, dass er auch auf konventionelle Nahkampfwaffen angewandt werden kann. | ||
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+ | Die Waffe gilt als magisch und erhält zusätzlich 1 + √ZfP* Trefferpunkte. | ||
+ | Beispiel: Bei 9 übrig behaltenen ZfP erhält die Waffe +4TP | ||
Aktuelle Version vom 21. Januar 2024, 11:59 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Arsiodaemonis
Probe
IQ/IN/FF
Beschreibung
Der Beschwörer murmelt konzentriert die magische Formel und vollführt mit seiner linken Hand komplexe, arkane Gesten über der Waffe. Hierdurch ruft er einen Arsihuul, einen mächtigen Dämon, herbei, der in die Waffe eindringt und so deren Zerstörungskraft beträchtlich steigert. Allerdings birgt dieser Zauber ein Risiko: Scheitert der Zauberer bei der Kontrolle des Dämons, kann dieser seinen Zorn an der Waffe auslassen und versuchen, sie zu vernichten.
Im Unterschied zu herkömmlichen Stab- und Magierwaffenzaubern zeichnet sich dieser Zauber dadurch aus, dass er auch auf konventionelle Nahkampfwaffen angewandt werden kann.
Wirkung
Die Waffe gilt als magisch und erhält zusätzlich 1 + √ZfP* Trefferpunkte.
Beispiel: Bei 9 übrig behaltenen ZfP erhält die Waffe +4TP
Kosten
12 AsP
Zauberdauer
3 Aktion
Verbreitung
- Magier: unbekannt (außerhalb Wiesczarnas)