Änderungen

Wechseln zu: Navigation, Suche

Fertigkeiten

18.503 Bytes hinzugefügt, 23:14, 25. Nov. 2023
K
Metafertigkeiten
<div align="center">{{Benutzerhandbuch-Navigation| border=1 |[[Ausrüstung|<-Zurück]] |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]] |[[Kampf|Vor->]] |}</div>}
Hinter jedem Talent verbergen sich drei [[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]], wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Eine Talentprobe besteht aus Proben auf diese Eigenschaften, also es wird dreimal mit dem W20 gewürfelt. Die Talentpunkte in dem jeweiligen Talent können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
Beispiel:<br>Alrik hat Mut 12 und Klugheit 11. Im Talent XYZ, hinter dem Hinter jeder Fertigkeit verbergen sich zweimal Mut und einmal Klugheit verbirgt (abgekürzt MU/MU/KL) hat er einen Talentwert von 3. Alrik soll jetzt eine Probe auf XYZ ablegen. Er würfelt 7drei [[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]], 13 und 11wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Eigentlich wäre die Talentprobe misslungenDer [[Fertigkeitswert]] beschreibt, weil die zweite MU-Probe misslungen istwie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Alrik kann aber einen Talentpunkt zum Ausgleichen verwenden. Ihm verbleiben zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungenmehrere [[Fertigkeitsprobe]]n abgelegt.
Eine Talentprobe kann auch Die Basisfertigkeiten sind mit Zuschlägen einem Sternchen (Abschlägen*) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, zhinter dem Namen gekennzeichnet.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll Diese brauchen nicht erlernt zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die Behinderung durch eine Rüstung (siehe [[Kampf]]) zu einem Aufschlag bei den [[Talente#Körperliche Talente|körperlichen Talenten]]. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.
Beispiel:<br>
Unser Alrik muss auf das Talent XYZ eine Probe +2 (-1) ablegen. Aufgrund seines Talentwertes von 3 verbleibt ihm nur ein einziger Punkt (verfügt er jetzt über vier Punkte), um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird '''jede''' Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert.==Nahkampf==
Beispiel:<br>Alrik hat nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe [[Kampf]]. Der maximal mögliche Wert von -2 im Talent XYZ. Ihm muss also zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingenist eigene Körperkraft oder Gewandtheit plus 5.
Glücklicherweise kann man Talentwerte steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Die zugrundeliegende, {| class="schöngerundetewikitable sortable" Steigerungskostentabelle (Spalten |-! Fertigkeit !! Behinderung !! Eigenschaften !! class= Kategorien"unsortable" | Beschreibung |-| '''Anderthalbhänder''' || BE-2 || GE/GE/ST || Schwerter, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegtdie sowohl einhändig als auch zweihändig geführt werden können. Das Programm rechnet stattdessen |-| '''Dolche*''' || BE-1 || GE/GE/ST ||Stichwaffen mit den eigentlichen Formelneiner Länge von maximal einem halben Schritt.|-
| '''Etarak*''' || BE || GE/ST/ST ||Leere Hand - eine unbewaffnete Nahkampftechnik der Tekkaio.
|-
==Nahkampftalente==| '''Fechtwaffen''' || BE-1 || GE/GE/ST ||Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben.|-
Für Kampftalente gibt es eigene Regeln| '''Kettenstäbe''' || BE-1 || GE/GE/ST ||Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, siehe [[Kampf]]mit zwei Händen zu führen.|-
'''Anderthalbhänder'''<br>'''Dolche'''<br>'''Fechtwaffen'''<br>'''Hiebwaffen'''<br>'''Infanteriewaffen'''<br>'''Kettenstäbe'''<br>| '''Kettenwaffen'''<br>'''Raufen'''<br>'''Ringen'''<br>'''Säbel'''<br>'''Schwerter'''<br>'''Speere'''<br>'''Stäbe'''<br>|| BE-3 || GE/ST/ST ||Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen.'''Zweihandschwerter/|-säbel'''<br>'''Zweihandflegel'''<br>'''Zweihandhiebwaffen'''<br>
| '''Pykmei''' || BE || GE/ST/ST ||Eine blutige, sehr traditionalisierte Faustkampfsportart aus Eodatien
|-
==Fernkampftalente==| '''Raufen*''' || BE || GE/GE/ST ||Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen.|-
Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe [[Kampf]]. | '''Ringen'Fernkampf ist noch nicht in Antamar implentiert''|| BE || GE/GE/ST ||Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen.|-
| '''ArmbrustSäbel'''<br>|| BE-2 || GE/GE/ST ||Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird.'''Belagerungswaffen'''<br>'''Blasrohr'''<br>'''Bogen'''<br>'''Diskus'''<br>'''Schleuder'''<br>'''Wurfbeile'''<br>'''Wurfmesser'''<br>'''Wurfspeere'''<br>|-
| '''Schwerter''' || BE-2 || GE/GE/ST ||Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind.|- | '''Speere''' || BE-3 || GE/GE/ST ||Ein- oder zweihändige Stoßwaffen.|- | '''Stäbe''' || BE-2 || GE/GE/ST ||Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten, eisenbespannten Stäben.|- | '''Stangenwaffen''' || BE-1 || GE/ST/ST ||Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet.|- | '''Wuchtwaffen*''' || BE-4 || GE/ST/ST ||Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht.|- | '''Zweihandflegel''' || BE-3 || GE/ST/ST ||Kettenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.|- | '''Zweihandklingen''' || BE-2 || GE/ST/ST ||Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.|- | '''Zweihandwuchtwaffen''' || BE-3 ||GE/ST/ST ||Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.|} ==Körperliche TalenteKampf (reine AT)== <p>Diese Fertigkeiten sind reine Angriffstechniken.</p> {| class="wikitable sortable"|-! Fertigkeit !! Eigenschaften !! class="unsortable" | Beschreibung|-| '''Lanzenreiten''' || GE/GE/ST ||Der Umgang mit Lanzen im Turnier, sowie im Kriegsfall.|-| '''Peitsche''' || GE/GE/ST ||Der Umgang mit Peitschen.|} ==Fernkampf== Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe [[Kampf]]. {| class="wikitable sortable"|-! Fertigkeit !!Eigenschaften !! class="unsortable" | Beschreibung|-| '''Armbrüste''' || FF/GE/ST || Der Umgang mit Armbrüsten.|-| '''Blasrohre''' || FF/GE/ST|| Der Umgang mit Blasrohren.|-| '''Bögen''' || FF/GE/ST || Der Umgang mit Bögen.|-| '''Chakrams''' ||FF/GE/ST || Der Umgang mit Chakrams und anderen Wurfscheiben.|-| '''Katapulte/Ballisten''' ||FF/GE/ST || Der Umgang mit großen schweren Waffen, die selten alleine bedient werden.|-| '''Schiffsgeschütze''' ||FF/GE/ST || Der Umgang mit bordeigenen schweren Waffen.|-| '''Schleudern''' ||FF/GE/ST || Der Umgang mit Stein- und Speerschleudern.|-| '''Schusswaffen''' || FF/GE/ST|| Der Umgang mit Schusswaffen.|-| '''Wurfbeile''' ||FF/GE/ST || Der Umgang mit Wurfäxten und -beilen.|-| '''Wurfmesser*''' || FF/GE/ST ||Der Umgang mit Wurfmessern und -dolchen.|-| '''Wurfspeere''' ||FF/GE/ST|| Der Umgang mit Wurfspeeren.|} ==Körperlich==
Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.
{| class="wikitable sortable"|-! Fertigkeit !! Behinderung !! Eigenschaften !! class="unsortable" | Beschreibung |-| '''Akrobatik'''<br>|| BE*2 ||MU/GE/ST || Doppelte Salti, etc.|-| '''Athletik*'''<br>|| BE*2 ||GE/KO/ST || Schnell rennen, lange joggen etc.|-| '''Fliegen''': Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen|| BE ||MU/IN/GE || Die Bewegung und Steuerung fliegender Gegenstände ohne eigenen Willen. Na ja|-| '''Gaukeleien''' || BE*2 ||MU/CH/FF || Jonglieren, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen Zaubertricks u.Ä. begnügen.<br>|-| '''GaukeleienGeländelauf*'''<br>|| BE*2 ||WI/GE/KO || Das Fortbewegen auch in schwierigem Gelände.|-| '''Klettern*'''<br>|| BE*2 ||MU/GE/ST || Das Vermögen, an etwas hinauf, hinab oder entlang zu klettern.|-| '''Körperbeherrschung*'''<br>|| BE*2 ||IN/WI/GE || Das Vermögen, alle ungewöhnlichen Bewegungen des eigenen Körpers zu steuern.|-| '''Reiten'''<br>|| BE-2 || CH/GE/ST|| Das Vermögen, ein Reittier zu lenken und auf diesem besondere Leistungen durchzuführen.|-| '''Schleichen*'''<br>|| BE || MU/IN/GE|| Das Vermögen, sich lautlos zu bewegen.|-| '''Schwimmen'''<br>|| BE*2 || GE/KO/ST|| Das Vermögen, sich in flüssigen Materien fortzubewegen.|-| '''Selbstbeherrschung*'''<br>|| -- ||WI/KO/ST || Die Fähigkeit, Schmerzen oder Versuchungen zu widerstehen.|-| '''Sich VersteckenSingen*'''|| BE-3 ||IN/CH/CH || Die Kunst des Singens. Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge, TAW <br10 = Menschen, TAW >15 = Elfen.|-| '''SingenSinnenschärfe*'''<br>|| -- || IQ/IN/IN|| Die Fähigkeit, mit Augen, Ohren, Nase, Geschmack und Tastsinn die Umwelt gezielt wahrzunehmen.|-| '''SinnenschärfeSkifahren''': "Ich presse mein Ohr || BE-2 ||GE/GE/KO || Die Kunst der Fortbewegung auf, an die TürFüße geschnallten, Brettern. Höre ich etwas?"<br>|-| '''SkifahrenSpringen*'''<br>|| BE*2 ||GE/KO/ST || Die Fertigkeit weit hoch und gezielt zu springen.|-| '''Stimmen Imitieren'''<br>|| BE-4 || IQ/IN/CH|| Die Kunst Tier- und Personenstimmen täuschend echt nachzuahmen|-| '''Tanzen'''<br>|| BE*2 || CH/GE/GE|| Die Kunst des Tanzens.|-| '''Tauchen''' || BE*2 ||GE/KO/KO || Die Fertigkeit, tief, lange und gezielt zu tauchen.|-| '''Verstecken*''' || BE-2 ||MU/IN/GE || Das Vermögen, ein Versteck zu finden und dieses dann sinnvoll zu nutzen.|-| '''Wache halten''' || -- || IN/WI/KO|| Die Fertigkeit lange Zeit aufmerksam und konzentriert zu wachen.|-| '''TaschendiebstahlWerfen*'''<br>|| BE-3 ||GE/KO/ST || Die Fertigkeit irgendetwas schnell, weit und gezielt zu werfen.|-| '''Zechen''': DAS Talent || -- || WI/KO/KO|| Das Vermögen, alkoholische und andere Rauschmittel zu konsumieren. (DIE Fertigkeit eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.<br>)|}
==Gesellschaftliche TalenteGesellschaftlich==
Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.
{| class="wikitable sortable"|-! Fertigkeit !! Eigenschaften !! class="unsortable" | Beschreibung |-| '''Dichtkunst'''|| IQ/IN/IN|| Die Fertigkeit poetisch oder lyrisch wohlfeile Worte zu finden.|-| ''Betören'Diplomatie''<br>' || IQ/IN/CH|| Die Fähigkeit Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen.|-| '''Einschüchtern''' ||MU/WI/CH || Die Fähigkeit, durch Auftreten und Verhalten Andere andere zu einem gewünschten Verhalten zu bringen.|-| '''Etikette*'''<br>||IQ/IN/CH || Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern.|-| '''Falschspiel''' ||MU/CH/FF || Die Fertigkeit, mittels Täuschung Spiele zu eigenen Gunsten zu manipulieren.|-| '''Feilschen''' ||MU/IQ/CH || Das beinharte um-den-Preis-Handeln, kann in Läden eingesetzt werden (Bei einem beliebigen Händler einen Haken in die Box 'Ja, ich möchte den Preis verhandeln' setzen) um den Preis bis über 30 Prozent zu seinen Gunsten zu verändern, der Erfolg hängt vom Fertigkeitswert des Charakters und des Händlers ab.|-| '''Galanterie''': || IN/CH/CH || Ein Held kann auch einmal charmant sein.<br>|-| '''Gassenwissen'''<br>|| IQ/IN/CH|| Das Wissen und die Kunst, die Umstände in Städten einzuschätzen und die richtigen Personen anzusprechen.|-| '''Lehren'''<br>||IQ/IN/CH || Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen.|-| '''Lippen lesen''' ||IQ/IN/IN || Die Fähigkeit Worte ohne Laut von den Lippen abzulesen.|-| '''Menschenkenntnis*''' || IQ/IN/CH|| Das Wissen um die Deutung von Mimik, Gestik, Habitus sowie Intonierung und die Einschätzung des Gefühlszustandes und der Vertrauenswürdigkeit anderer Personen. |-| '''Rhetorik''<br>' ||IQ/IQ/IN || Die Fähigkeit Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden.|-| '''Schauspielerei'''<br>|| MU/IQ/CH|| Die Fähigkeit auf einer Bühne zu agieren und das Wissen um die nötigen Darstellungen.|-| '''Schriftlicher AusdruckSchriftstellerei'''<br>|| IQ/WI/IN|| Die Fertigkeit gewünschte Effekte durch kunstvoll arrangierte Worte hervorzurufen.|-| '''Seelenheilung''' || IN/CH/CH|| Die Fähigkeit Psychosen oder vorübergehende magische Beeinträchtigungen zu erkennen und zu lindern.|-| '''Sich Verkleiden'''<br>|| MU/CH/GE|| Das Vermögen sich so zu kleiden, das man als eine andere Person wahrgenommen wird.|-| '''Überreden''': Eine Handlungsänderung soll erreicht werden|| IN/WI/CH || Die Fähigkeit, zeine andere Person kurzfristig zu einem gewünschten Handeln zu bringen.B. beim Feilschen.<br>|-| '''Überzeugen''': || IQ/IN/CH || Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.<br>|-| '''Verbergen*''' || MU/IN/CH || Die Fähigkeit, Dinge am Körper zu verstecken.|-| '''Verführen*''' ||IN/CH/CH || Die Kunst der Annäherung an andere Personen und Wohlstimmung dieser.|-| '''Verhören''' ||IN/WI/CH || Die Fertigkeiten Informationen aus anderen heraus zu holen, welche diese nicht preis geben wollen.|}
==NaturtalenteNatur==
Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.
{| class="wikitable sortable"|-! Fertigkeit !! Eigenschaften !! class="unsortable" | Beschreibung |-| '''FährtensuchenAnsitzjagd'''<br>||MU/IN/GE || Die Fertigkeit Tiere aus einer stationären Position zu erlegen.|-| '''Fallen stellenFallenstellen''': ||IQ/FF/ST || Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.<br>|-| '''Fesseln/Entfesseln''': || FF/GE/ST|| Das Wissen über Knoten und Verschnürungen sowie die Fähigkeit, diese zu machen oder zu lösen. (Auch mit dem höchsten Talentwert Fertigkeitswert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.<br>)|-| '''Fischen''' ||IN/AngelnFF/ST || Das Wissen um die richtigen Angelplätze, Köder und Methoden.|-| '''Kräuter suchen'<br>'' || MU/IN/FF|| Die Fertigkeit, verwertbare Kräuter zu finden.|-| '''Nahrung sammeln*''' ||MU/IN/FF|| Die Fertigkeit in der freien Natur pflanzliche Nahrung zu finden.|-| '''Orientierung*'''<br>||IQ/IN/IN || Das Vermögen, sich überall - beispielsweise anhand der Himmelsrichtungen - zurechtzufinden.|-| '''Pirschjagd''' ||MU/IN/GE|| Die Fertigkeit, durch Verfolgung Tiere zu erlegen.|-| '''Spurenlesen*''' ||IQ/IN/KO || Die Fertigkeit des Auffindens, Beurteilens und Verfolgens einer Spur.|-| '''Tierheilkunde''' || IQ/IN/FF || Die Fertigkeit Tiere zu heilen.|-| '''SeefischereiUmgang mit Tieren'''<br>||MU/IN/CH || Die Fertigkeit, ein Tier zu beeinflussen oder zu trainieren, um es gewünschte Handlungen ausführen zu lassen.|-| '''Wettervorhersage'''<br>||IQ/IN/IN || Das Wissen und/oder die Fähigkeit, Klimalagen zu deuten und Wetterentwicklungen vorauszusagen.|-| '''Wildnisleben*''': || IN/GE/KO|| Das umfassende Wissen und die Fähigkeit, in freier Natur zu überleben. (Die Natur-"Auffang"-Talent Fertigkeit (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente Fertigkeiten passen). Im Spiel In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.<br>)|}
==WissenstalenteWissen==
Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.
{| class="wikitable sortable"|-! Fertigkeit !! Eigenschaften !! class="unsortable" | Beschreibung |-| '''Anatomie'''<br>|| IQ/WI/FF|| Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge.|-| '''BaukunstArchäologie'''<br>||IQ/IQ/IN || Das Wissen um die Ausgrabung und Deutung von Artefakten.|-| '''Architektur''Brett' ||IQ/IQ/FF || Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jeglicher Art.|- | '''Astronomie''' || IQ/IQ/IN|| Das Wissen um Astrologie, Navigation, Zeitbestimmung und Würfelspielreine Astronomie.|-| '''Bibliothekskunde''': Die Kenntnis der Regeln || IQ/IQ/IN|| Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und ihre zielgerichtete Anwendung (auch bei Kartenspielen)Büchersammlungen.<br>|-| '''GeografieBürokratie'''<br>||IQ/IN/WI || Das Wissen um Aufbau und Regeln eines Verwaltungsapparates.|-| '''GeschichtswissenGeografie*'''<br>||IQ/IQ/IN || Das Wissen um Landschaftsformen, Klima, Böden, Flüsse, Pässe und allgemeine Erdkunde.|-| '''Gesteinskunde'''<br>||IQ/IN/FF || Das Wissen über Materialeigenschaften, Vebreitung und Verwendung der Gesteine.|-| '''Giftkunde'''Götter ||IQ/IQ/WI || Das Wissen um Gifte und Kulteihre Verwendung.|-| '''Heraldik'''<br>||IQ/IQ/FF || Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung , Lesart und Wappenrecht.|-| '''HeraldikHistorie*''': Wappenkunde|| IQ/IQ/IN|| Das Wissen um die Vergangenheit alter Völker, Kulturen und Reiche.<br>|-| '''Hüttenkunde'''<br>|| IQ/IN/KO|| Das Wissen um die Herstellung von Metallen und Legierungen.|-| '''Kriegskunst'''<br>|| MU/IQ/CH|| Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges.|-| '''Kryptographie''': Geheimschriftkunde||IQ/IQ/IN || Trurvzfpuevsgxhaqr.<br>|-| '''MagiekundeLegenden*'''<br>||IQ/IN/CH || Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur.|- | '''Magietheorie''' ||IQ/IQ/IN || Das Wissen um Theorie und Methoden der Magie.|- | '''Mathematik*''' ||IQ/IQ/IN || Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um rechnen zu können.|- | '''Mechanik'''<br>|| IQ/IQ/FF|| Das Wissen um die Physik der Bewegung.|- | '''PflanzenkundeNavigation'''<br>|| IQ/IQ/IN|| Die Fertigkeit, die bisherige Route und den zukünftigen Kurs anhand der aktuellen Position zu bestimmen.|- | '''PhilosophieOkkultismus'''<br>||IQ/WI/IN || Das Wissen um verborgene Kulte, ihre Ansichten und Rituale.|- | '''RechnenPflanzenkunde*'''<br>||IQ/IN/FF || Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung und Nutzung von Pflanzen.|- | '''RechtskundePhilosophie'''<br>|| IQ/IQ/IN|| Das Wissen über das Denken, den Erkenntnisgewinnung, Logik, Moral, Ethik und Metaphysik aller existierenden und vergangenen Schulen.|- | '''Politik'''Sagen ||IQ/IN/CH || Das Wissen um Zusammenhänge in Staatswesen und LegendenVerwaltung.|- | '''Rechtskunde'''<br>||IQ/IQ/IN || Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände.|- | '''SchätzenSpiele*'''<br>||IQ/IQ/IN || Das Wissen um Regeln, Taktiken und Hintergründe verschiedenster Brett-, Karten- und Würfelspiele.|- | '''SchiffbauSprachenkunde'''<br>||IQ/IQ/IN || Das Wissen um Systematik und Wandlung von Sprachen.|- | '''SprachenkundeTheologie'''<br>|| IQ/IQ/IN|| Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein.|- | '''StaatskunstTierkunde*'''<br>||MU/IQ/IN || Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung, Verhaltensweisen und Nutzung aller Tiere.|- | '''SternkundeVölkerkunde'''<br>|| IQ/IQ/IN|| Das Wissen um Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Einzigartigkeiten von Völkern.|- | '''TierkundeWert schätzen'''<br>||IQ/IN/IN || Das Wissen um die genaue Bestimmung des Werts eines Gegenstands.|}
==Sprachen==
<p>Auf diese Talente Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann. </p> {| class="wikitable"|-! FeW !! Lesen !! Schreiben !! Hören !! Sprechen|-| ab 1 || Identifikation || Identifikation || Identifikation || Identifikation|-| ab 3 || || || Ein- bis Dreiwortsätze || Ein- bis Dreiwortsätze|-| ab 5 || || || || Rudimentäre, gestikgestützte Kommunikation |-| ab 8 || || || || Einfache Unterhaltungen|-| ab 12 || || || Man kann belauschte Gespräche in Zusammenhängen verstehen |||-| ab 15 || || || || Guter Ausdruck, einfache Leute werden kaum einen Unterschied zur Muttersprache merken|-| ab 20 || || || || Fließend, fast akzentfrei|-| ab 28 || || || || Akzentfrei, Dichtung, wissenschaftliche Arbeit möglich|}  {| class="wikitable"|-! Fertigkeit !! Beschreibung |-| '''[[Altes Bajidai]]''' || Vorgängersprache des heutigen Bajidai.|-| '''[[Altes Zwergisch]]''' || Vorform des gegenwärtigen Zwergisch.|-| '''[[Altnordsk]]''' || frühe Sprache der [[Nordahejmr]], zuweilen noch in Liedern gebräuchlich.|-| '''[[Altra]]''' || |-| '''[[Aurento]]''' || Amtssprache in Auretianien und Westendar.|-| '''[[Aurentum]]''' || ehemalige Hochsprache des Alten Reiches, noch als Sprache für Rituale in Gebrauch.|-| '''[[Avarun]]''' || Sprache der [[Aivarunen]].|-| '''[[Bajidai]]''' || Sprache der [[Abajaiden]].|-| '''[[Charukom]]''' || Sprache der [[Charukin]].|-| '''[[Cron]]''' || Sprache der [[Cronarh]].|-| '''[[Darkanisch]]''' || Sprache der [[Dunkelelfen]].|-| '''[[Drachisch]]''' || Telepathische Bildsprache der [[Antamarische_Fauna#Drachen und Drachenartige|Drachen]].|-| '''Dieses System [[Elbisch]]''' || Sprache der [[Lichtelfen]], ehemals auch der [[Hochelfen]].|-| '''[[Elfisch]]''' || Gemeinsprache aller [[Elfen]].|-| '''[[Eskalron]]''' || sehr komplexe, kaum noch verwendete, Sprache. Die Herkunft ist unbekannt.|-| '''[[Goblinisch]]''' || Sprache der [[Goblins]].|-| '''[[Gûi]]''' || Sprache der [[Guîrfóg]].|-| '''[[Hiro]]''' || Sprache der [[Aichihiro]].|-| '''[[Hochelfisch]]''' || Sprache der vergangenen Hochelfen.|-| '''[[Hochorkisch]]''' || spezifischer Dialekt der Orkschamanen zur Geheimniswahrung.|-| '''[[Imperial]]''' || Amtssprache des Kaiserreichs.|-| '''[[Jotisch]]''' || Sprache der [[Joten]].|-| '''[[Koboldisch]]''' || Sprache der [[Kobolde]].|-| '''[[Magira]]''' || Sprache der Magie.|-| '''[[Mahud]]''' || Sprache der isolierten [[Dschungelstämme]].|-| '''[[Naàhn]]''' || Sprache der [[Naàhn]].|-| '''[[Nordahejmisch]]''' || Sprache der [[Nordahejmr]].|-| '''[[Oda]]''' || Sprache der [[Inoda]].|-| '''[[Orkisch]]''' || Sprache der [[Orks]].|-| '''[[Sadhisch]]''' || ehemalige Sprache in Antamar noch nicht implementiert[[Lúnasadh]].|-| '''[[Signalo]]''' || Gebärdensprache.|-| '''[[Teiko]]''' || Die Sprache der [[Maieteiko]].|-| '''[[Tekka]]''' || Alte Hochspache der [[Tekkaio]] (Aichihiro, Inoda, Maieteiko).|-| '''[[Thalsch]]''' || Sprache der [[Halblinge]].|-| '''[[Trollsch]]''' || Sprache der [[Trolle]].|-| '''[[Tryl]]''' || Sprache der [[Trollinger]].|-| '''[[Urelfisch]]''' || alte Sprache der Elfen und ihrer Legenden.|-| '''[[Wolsch]]''' || Sprache der Gauner, wird nur unter ihnen im Geheimen genutzt.|-| '''[[Xeanhatl]]''' || Sprache der [[Xetoka]].|-| '''[[ZheeZ]]''' || Sprache der [[Echsen]].|-| '''[[Zwergisch]]''' || Sprache der [[Zwerge]].|}
'''Alaani''': Sprache der Norbarden<br>
'''Angram''': Altzwergisch<br>
'''Asdharia''': Altisdira<br>
'''Atak''': Gebärensprache der tulamidischen Händler<br>
'''Aureliani''': Altgüldenländisch (bosparanisch Aureliani)<br>
'''Bosparano'''<br>
'''Drachisch''': Die Sprache der Drachen, für Menschen kaum erlernbar<br>
'''Ferkina''': Die Sprachen der Ferkinaken<br>
'''Füchsisch''': Geheimsprache der Anhänger des Phex<br>
'''Garethi''': Sprache des Mittelreiches<br>
'''Goblinisch''': Sprache der Goblins (Rotpelze)<br>
'''Grolmisch''': Sprache der Grolme<br>
'''Isdira''': Sprache der Elfen<br>
'''Koboldisch''': Sprache der Kobolde<br>
'''Mohisch''': Sprache der Moha im Süden Aventuriens<br>
'''Nujuka''' : Die Sprache der Nivesen<br>
'''Oloarkh''' "Gossenorkisch" das Orkisch marodierender Orkbanden<br>
'''Ologhaijan''' Die Orkische Hochsprache<br>
'''Rabensprache''' Geheimsprache aus Al Anfa<br>
'''Rogolan''': Sprache der Zwerge<br>
'''Rssahh'''<br>
'''Ruuz''': Alte Maraskanische Sprache<br>
'''Saga-Thorwalsch''': Alt- Thorwalsch <br>
'''Thorwalsch''': Sprache der Thorwaler<br>
'''Trollisch''': Sprache der Trolle<br>
'''Tulamidya''': Sprache der Tulamiden<br>
'''Ur-Tulamidya''': Alt- tulamidya<br>
'''Zelemja'''<br>
'''Zhayad''': Geheimsprache der Magier<br>
'''Zhulchammaqra'''<br>
'''Zyklopäisch''': Sprache der Zyklopen<br>
==Schriften==
<p>Auf diese Talente Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann. </p> {| class="wikitable"|-! Fertigkeit !! Beschreibung |-| '''Altelfische Zeichen''' || Die geschwungene, komplizierte Schrift des alten Elfischen.|-| '''Altnordske Runen''' || Eine Frühform der heutigen Nordahejmr Runen.|-| '''Anbayjad''' || Die Schriftzeichen des Alt-Bajida.|-| '''Arcano''' || Eine magische Schrift.|-| '''[[Aurentum|Auretin]]''' || Die aus 23 Lautzeichen bestehende Schrift des Alt-Imperial. Wird immer noch für Inschriften, Dokumente und Verzierungstexte genutzt.|-| '''[[Bayjad]]''' || Die Schriftzeichen des modernen [[Bajidai]].|-| '''Drak'''Altes Alaani|| Eine magische Zeichenschrift, angeblich drachischen Ursprungs.|-| '''<br>Elfische Zeichen''' || Die Schrift des Elfischen.|-| '''AngramGlypho'''<br>|| Eine uralte Schrift unbekannter Herkunft. Bislang nur auf wenigen Artefakten gefunden.|-| '''ArkanilHiro-echuru'''<br>|| Die Schrift der [[Aichihiro]].|-| '''Asdharia[[Imperial|Imperiale Zeichen]]'''<br>|| Die 33 Lautzeichen des [[Imperial]].|-| '''ChrmkInoda-echuru'''<br>|| Die Schrift der [[Inoda|Inodaner]].|-| '''Irrza'''Drakned|| Die Verkehrsschrift aller Geschuppten mit über 10000 Zeichen.|-Glyphen | '''Magiraglyph''<br>' || Die Schrift der magischen Rituale.|- | '''Geheiligte Glyphen von UnauNaàhn Hieroglyphen'''<br>|| Die Schrift der [[Naàhn|Meeresbewohner]].|- | '''Gjalskisch[[Nordahejmische Runen|Nordahejmrunen]]'''<br>|| Die aus 24 Runen bestehende Schrift des [[Nordahejmisch]]en.|- | '''Hjaldingsche [[Sadhische Runen]]'''<br>|| Die uralte Schrift aus [[Lúnasadh]].|- | '''Teiko-echuru''' || Die Schrift der [[Maieteiko]].|- | '''Tekko-echuru''' || Die Schrift des [[Tekka]].|- | '''Thalassa A''' || Uralte Schrift aus der [[Thalassa]]-Region. Kompliziertes Lautsystem.|- | '''ImperialThalassa B'''<br>|| Alte Schrift aus der [[Thalassa]]-Region. Kompliziertes Lautsystem.|- | '''Isdira[[Thalsche Zeichen]]'''<br>|| Die Schrift der [[Halblinge]].|- | '''Xeanhatl Hieroglyphen'''Kusliker || Die Bildschrift der [[Xetoka|Xetok]] mit mehreren hundert Zeichen.|- | '''[[Zwergische Runen|Zwergenrunen]]''' || Die aus 16 Laut-Runen bestehende Schrift des [[Zwerge|Zwergischen]].|}  ==Handwerk== <p>Das erlernte praktische Wissen eines Helden. <br/p{| class="wikitable sortable"|-! Fertigkeit !! Eigenschaften !! class="unsortable" | Beschreibung |-| '''Alchimie''' || MU/IQ/FF || Die Fertigkeit, chemisch oder magisch wirksame Mittel herzustellen, die Eigenschaften derartiger Substanzen zu analysieren, sowie neue Rezepte zu erforschen.|-| '''Alkohol brennen''' || IQ/IN/FF || Die Fertigkeit hochprozentige alkoholhaltige Getränke zu brennen, bzw. zu destillieren.|-| '''Armbruster''' || IQ/IN/FF || Die Fertigkeit torsionsbasierende Armbrüste herzustellen.|-| '''NanduriaBäcker'''<br>|| IQ/FF/GE || Die Fertigkeit, Mehl- und Teigwaren zu schmackhaften Speisen zu backen.|-| '''Bergbau''' || IN/KO/ST || Die Fertigkeit, Tunnel und Schächte fachgerecht in den Boden zu treiben.|-| '''Bogenbau''' || IQ/IN/FF || Die Fertigkeit, aus verschiedenen Materialien Bögen zu bauen.|-| '''Boote fahren''' || GE/KO/ST || Die Fertigkeit, ein kleines Wasserfahrzeug mittels eigener Kraft oder Windkraft fort zu bewegen.|-| '''Bootsbau/Schiffbau'''' || IQ/FF/ST || Die Kunst, Wasserfahrzeuge zu entwerfen, zu bauen und komplexe Reparaturen daran durchzuführen.|-| '''Brauen''' || IN/FF/ST || Die Fertigkeit, fermentierte Alkohole herzustellen.|-| '''Drucker''' || IQ/FF/ST || Die Fähigkeit, mit modernen Druckmaschinen Worte auf Papier zu bannen.|-| '''Erste Hilfe*''' || IQ/IQ/FF || Die Fähigkeit, Wunden provisorisch zu verbinden und mit einfachen Hilfsmitteln allerlei Gebrechen zu mildern.|-| '''Fahrzeug lenken''' || IN/CH/FF || Die Fertigkeit, ein Landfahrzeug zu lenken.|-| '''Fallen entschärfen''' || IQ/FF/FF || Die Fertigkeit Fallen gefahrlos zu entschärfen.|-| '''Fälschen''' || IQ/FF/FF || Die Kunst Nachahmungen täuschend echt herzustellen.|-| '''Feinmechanik''' || IQ/FF/FF || Die Kunst, kleinteilige Mechanismen zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren.|-| '''Feuersteinbearbeitung''' || IQ/FF/FF || Die Fertigkeit, aus Gesteinen handwerkliche Werkzeuge oder künstlerische Arbeiten herzustellen.|-| '''Fleischer''' || IQ/FF/ST || Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht auszunehmen und zu verwerten.|-| '''Gerben/Kürschnern''' || IQ/FF/KO || Die Fertigkeit, Häute, Felle und Pelze von Tieren fachgerecht abzuziehen und zu verwerten.|-| '''Giftheilung''' || MU/IQ/IN || Die Fertigkeit, Gifte zu identifizieren, Gegenmaßnahmen einzuleiten und eine Heilung zu fördern.|-| '''Glaskunst''' || FF/FF/KO || Die Fertigkeit, Glas herzustellen und zu bearbeiten.|-| '''Handel''' || IQ/IN/CH || Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise fachgerecht einzuschätzen.|-| '''Hauswirtschaft''' || IN/CH/FF || Die Fertigkeit, einen Haushalt ordnungsgemäß zu führen.|-| '''Holzbearbeitung*''' || IQ/FF/ST || Die Fertigkeit, hölzerne Gegenstände herzustellen oder zu reparieren.|-| '''Instrumentenbau''' || IQ/IN/FF || Die Fertigkeit Instrumente jedweder Art herzustellen und zu reparieren. |-| '''Kartografie''' || IQ/IQ/FF || Die Fertigkeit Karten richtig zu lesen und zu erstellen.|-| '''Kochen*''' || IQ/IN/FF || Die Fertigkeit, Lebensmittel zu verarbeiten, haltbar zu machen und zu servieren.|-| '''Krankheitsheilung''' || MU/IQ/CH || Die Fertigkeit, Krankheiten zu erkennen, eine geeignete Medikation zu bestimmen und die Heilung zu unterstützen.|-| '''Kristallzucht''' || IQ/IN/FF || Die Fähigkeit Kristalle zu züchten und zu erhalten.|-| '''Landwirtschaft''' || IN/FF/KO || Die Fertigkeit den Boden zu erstellen, die Ernte einzufahren und zu lagern.|-| '''Lederarbeiten''' || IQ/FF/FF || Die Fertigkeit, Leder zu be- und verarbeiten.|-| '''Maurer''' || FF/GE/ST || Die Fertigkeit benötigte Baumaterialien zu beurteilen und zu verwenden.|-| '''Metallguss''' || IQ/FF/ST || Die Fertigkeit Legierungen zu erschaffen und zu verwenden.|-| '''Musik''' || IN/CH/FF || Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken.|-| '''Schlösser öffnen''' || IN/FF/FF || Die Fertigkeit, Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen.|-| '''Schmiedekunst''' || FF/ST/KO || Die Fertigkeit, Eisen und Stahl zu schmieden und zu Gegenständen weiter zu verarbeiten.|-| '''Schneidern*''' || IQ/FF/FF || Die Fertigkeit, aus Stoffen gewünschte Kleidungen oder Gegenstände herzustellen.|-| '''Schusswaffenbau''' || IQ/IN/FF || |-| '''Seefahrt''' || FF/GE/ST || Die Fertigkeit, große Schiffe zu steuern und instand zu halten. Und das Wissen um die Seefahrt.|-| '''Seiler''' || FF/FF/ST || Die Fertigkeit, allerlei Stricke, Seile und Taue herzustellen.|-| '''Stehlen''' || MU/IN/FF || Die Fertigkeit, Dinge umzuverteilen.|-| '''Steinmetz''' || FF/FF/ST || Die Fertigkeit Steine künstlerisch zu bearbeiten.|-| '''Steinschneider''' || IN/FF/FF || Die Fertigkeit, Edelsteine und Kristalle zu bearbeiten.|-| '''Stellmacher''' || IQ/FF/ST || Wagenbauer |-| '''RogolanStoffe Färben'''<br>|| IQ/FF/ST || Die Fertigkeit, Stoffe und Leder zu färben.|-| '''Trollische RaumbilderschriftTätowieren'''<br>|| IN/FF/FF || Die Fertigkeit, künstlerische Hautmalereien zu erschaffen.|-| '''TulamidyaTöpfern'''<br>|| IQ/FF/FF || Die Fertigkeit, Ton- und Steingutwaren herzustellen und zu reparieren.|-| '''UrViehzucht''' || IQ/IN/ST || Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht zu halten und zu züchten.|-Tulamidya| '''<br>Webkunst''' || FF/FF/ST || Die Fertigkeit, Stoffe herzustellen.|-| '''Wundenheilung'Yash'' || IQ/CH/FF || Die Fertigkeit, Wunden korrekt zu behandeln und zu heilen.|-Hualay| '''Winzer''' || IQ/FF/ST || Die Fertigkeit, Weine anzubauen und zu keltern.|-Glyphen| '''Zeichnen*''<br>' || IQ/IN/FF || Die Fertigkeit, Bilder und Gemälde zu erschaffen.|-| '''ZhayadZimmermann'''|| IQ/FF/ST || Die Fertigkeit, große Holzkonstruktionen für Gebäude oder Schiffe zu bauen.|} ==Metafertigkeiten==<p>Metafertigkeiten sind abgeleitete Fertigkeiten, d.h. sie werden nicht gesteigert, sondern ergeben sich aus dem durchschnittlichen oder höchsten Fertigkeitswert einer Gruppe. <br/p>
{| class="wikitable sortable"|-! Fertigkeit !! Eigenschaften !! class=Handwerkstalente=="unsortable" | Beschreibung |-| '''Fernkampf''' ||(FF/GE/ST) || Steht für die beste Fernkampffertigkeit.|-| '''Lesen/Schreiben''' || (IQ/IQ/FF) || Steht für die beste Lesen/Schreiben-Fertigkeit.|-| '''Kampf''' || (GE/GE/ST) || Steht für die beste Kampffertigkeit.|-| '''Medizin''' || (IQ/IN/CH) || Steht für den Durchschnittswert von: Anatomie, Erste Hilfe, Giftheilung, Krankheitsheilung, Seelenheilung und Wundenheilung. ([[Medizin in Antamar]]).|}
Das erlernte praktische Wissen eines Helden.
'''Abrichten'''<br>'''Ackerbau'''<br>'''Alchimie'''<br>'''Bergbau'''<br>'''Bogenbau'''<br>'''Boote Fahren'''<br>'''Brauer'''<br>'''Drucker'''<br>'''Eissegler Fahren'''<br>'''Fahrzeug Lenken'''<br>'''Falschspiel'''[[Kategorie: Das glücksunabhängige Glücksspiel.<br>'''Feinmechanik'''<br>'''Feuersteinbearbeitung'''<br>'''Fleischer'''<br>'''Gerber/Kürschner'''<br>'''Glaskunst'''<br>'''Grobschmied'''<br>'''Handel'''<br>'''Hauswirtschaft'''<br>'''Heilkunde: Gift'''<br>'''Heilkunde: Krankheiten'''<br>'''Heilkunde: Seele'''<br>'''Heilkunde: Wunden'''<br>'''Holzbearbeitung'''<br>'''Hundeschlitten Fahren'''<br>'''Instrumentenbauer'''<br>'''Kapellmeister'''<br>'''Kartografie'''<br>'''Kochen'''<br>'''Kristallzucht'''<br>'''Lederarbeiten'''<br>'''Malen/Zeichnen'''<br>'''Maurer'''<br>'''Metallguss'''<br>'''Musizieren'''<br>'''Schlösser Knacken'''<br>'''Schnaps Brennen'''<br>'''Schneidern'''<br>'''Seefahrt'''<br>'''Seiler'''<br>'''Steinmetz'''<br>'''Steinschneider/Juwelier'''<br>'''Stellmacher''': Wagenbauer.<br>'''Steuermann'''<br>'''Stoffe Färben'''<br>'''Tätowieren'''<br>'''Töpfern'''<br>'''Viehzucht'''<br>'''Webkunst''': Nein, nicht HTML.<br>'''Winzer'''<br>'''Zimmermann'''<br>Onlinehilfe]]
843
Bearbeitungen

Navigationsmenü