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Kampf
,→Behinderung
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]]. Der [[Fernkampf]] wird im Kampf abgewickelt, hat aber einige Besonderheiten.
==Kampfwerte==
====Initiative====
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Grundwert für Initiative-Basiswert|Initiative-Basiswert]]+ evtl. Sonderfertigkeiten, von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)
====Attacke/Parade====
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-BasiswertGrundwert|Attacke-BasiswertGrundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-BasiswertGrundwert|Parade-BasiswertGrundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).<br>
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.
''Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit werden die Fertigkeitspunkte automatisch, immer verteilt. Immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.''
====Trefferpunkte====
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines 'sechsseitiger Würfels' in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrigbleibtübrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE ]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#KörperkraftStärke|KörperkraftStärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert "TP/KKST" ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/KKST: 13/2): TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter. Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet. Waffen der Qualität "Superior" erhalten ebenfalls einen Bonus TP. ====Bruchfaktor und Waffenqualität==== Bei Patzern kann es passieren, dass man seine eigene Waffe beschädigt. '''Je niedriger der Bruchfaktor, desto besser.''' Negative Werte im Bruchfaktor können Waffen unzerstörbar machen. Der Qualitätsverlust beim Patzer berechnet sich aus den TP +/- BF. Man kann mit Waffenpflegeutensilien und Waffenbalsam die Qualität steigern. Ein Besuch beim Waffenschmied verbessert ebenfalls die eigenen Waffen. Auch wenn dies bei seltenen Stücken recht schnell teuer werden kann.
''ist in Antamar noch nicht implementiertTaugenichts Alrik besitzt eine Stärke von 10, er kann also maximal Waffen mit einem Gewicht von 500 Korn effektiv führen. Zwerg Snorri dagegen hat Oberarme wie ein Schinken. Mit seiner Stärke von 20 kann er problemlos Waffen bis zu einem Gewicht von 1000 Korn führen.''
Führt ein Charakter eine Waffe, die eigentlich zu schwer für ihn ist, so erleidet er für jede Aktion im Kampf einen Ausdauerverlust von einem Punkt.
===Rüstungen===
====Behinderung====
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, und Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die "effektive Behinderung" der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.
===Sonstige Kleidung===
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen antamarische Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter "Ausgerüstet" ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).
==Kampfmanöver==
'''Schild-Parade''': Nur möglich bei Verwendung eines Schildes<br>
'''Parierwaffen-Parade''': Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit "Linkhand"<br>
'''Gezieltes Ausweichen''': Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit Sonderfertigkeiten "Ausweichen 1" und(!) "Ausweichen 2". Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse "Nahkampf" stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.<br>
===Angriffsmanöver===
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.<br>
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.<br>
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-3.
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-2.
Beispiel:
AT-Wert = 30
---> 19+11
Somit wären genau 11 Punkte für Manöver übrig und man würde trotzdem mit maximaler Trefferchance agieren. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass bei Kombination von Manövern die Summe der Höhe beider Manöver maximal der 11 entspricht oder die Trefferchance sinkt.
===Abwehrmanöver===
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 => AT-2.
Hier gilt analog zum Angriff die Devise, dass die Zahl 19 wichtig ist. Solange der PA-Wert niedriger als 19 ist, verringert eine Meisterparade die Paradechance. Daher immer den Paradewert 19+x notieren.
Beispiel: PA-Wert = 30
--->19+11
Somit wären genau 11 Punkte für die Meisterparade da.
Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert.
---> 19+9+2
Somit wären genau 9 Punkte für die Meisterparade übrig und man würde mit maximaler Paradechance agieren.
Bei dem Folgemanöver kommt es auf das Manöver an, welches man ausführen mag.
Bei Finte und Wuchtschlag wird die eingestellte Höhe kumulativ zu dem Wert, welchen man bei dem Angriff mit Finte/Wuchtschlag eingestellt hatte.
Beispiel:
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28
Attacke mit 19+11 nutzen wir für einen Wuchtschlag in Höhe 11. Bereich von 1 bis 100.
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver einen Wuchtschlag in Höhe von 7.
Hiermit ergibt sich nach einer Meisterparade ein Wuchtschlag von 18.
Bei gezielter Stich hingegen findet keine kumulative Höhe statt. Das Folgemanöver muss daher mit dem AT-Wert verrechnet werden.
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28
Annahme RS des Gegners = 2
Attacke mit 19+11 bedeutet 11 Punkte für den GS. Der GS benötigt 4 Punkte und den RS/2 von Hause aus. Das bedeutet 4+2/2=5. Somit ergibt sich 11=5+6
Wir können für die Angriffe einen GS in Höhe von 6 einstellen.
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver und hierbei ergibt sich für die Höhe des Folgemanöver GS ein Zusatz von 7. Die Höhe des Folgemanöver stellen wir mit 7+6=13 ein.
===Allgemein===
Die ''Flucht'' ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...
[[Kategorie:Onlinehilfe]]