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Version vom 28. Oktober 2022, 09:43 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Verfügbare Sonderfertigkeiten
- 1.1 Kampfsonderfertigkeiten
- 1.1.1 Defensiver Kampfstil
- 1.1.2 Finte
- 1.1.3 Gezielter Stich
- 1.1.4 Hammerschlag
- 1.1.5 Kampfgespür
- 1.1.6 Kampfreflexe
- 1.1.7 Linkhand
- 1.1.8 Meisterparade
- 1.1.9 Niederwerfen
- 1.1.10 Offensiver Kampfstil
- 1.1.11 Parierwaffen 1
- 1.1.12 Parierwaffen 2
- 1.1.13 Rüstungsgewöhnung 1
- 1.1.14 Rüstungsgewöhnung 2
- 1.1.15 Rüstungsgewöhnung 3
- 1.1.16 Schildkampf 1
- 1.1.17 Schildkampf 2
- 1.1.18 Schildkampf 3
- 1.1.19 Umreißen
- 1.1.20 Wuchtschlag
- 1.2 Fernkampfsonderfertigkeiten
- 1.2.1 Allgemein
- 1.2.2 Scharfschütze
- 1.2.3 Meisterschütze
- 1.2.4 Schnellladen: Armbrüste
- 1.2.5 Weiter Schuss 1: Armbrüste
- 1.2.6 Weiter Schuss 2: Armbrüste
- 1.2.7 Weiter Schuss 3: Armbrüste
- 1.2.8 Scharfschütze: Armbrüste
- 1.2.9 Meisterschütze: Armbrüste
- 1.2.10 Schnellladen: Bögen
- 1.2.11 Weiter Schuss 1: Bögen
- 1.2.12 Weiter Schuss 2: Bögen
- 1.2.13 Weiter Schuss 3: Bögen
- 1.2.14 Scharfschütze: Bögen
- 1.2.15 Meisterschütze: Bögen
- 1.2.16 Weiter Schuss 1: Blasrohre
- 1.2.17 Weiter Schuss 2: Blasrohre
- 1.2.18 Weiter Schuss 3: Blasrohre
- 1.2.19 Scharfschütze: Blasrohre
- 1.2.20 Meisterschütze: Blasrohre
- 1.2.21 Weiter Wurf 1: Chakrams
- 1.2.22 Weiter Wurf 2: Chakrams
- 1.2.23 Weiter Wurf 3: Chakrams
- 1.2.24 Scharfschütze: Chakrams
- 1.2.25 Meisterschütze: Chakrams
- 1.2.26 Weiter Schuss 1: Schleudern
- 1.2.27 Weiter Schuss 2: Schleudern
- 1.2.28 Weiter Schuss 3: Schleudern
- 1.2.29 Scharfschütze: Schleudern
- 1.2.30 Meisterschütze: Schleudern
- 1.2.31 Schnellziehen: Wurfbeile
- 1.2.32 Weiter Wurf 1: Wurfbeile
- 1.2.33 Weiter Wurf 2: Wurfbeile
- 1.2.34 Weiter Wurf 3: Wurfbeile
- 1.2.35 Scharfschütze: Wurfbeile
- 1.2.36 Meisterschütze: Wurfbeile
- 1.2.37 Schnellziehen: Wurfmesser
- 1.2.38 Weiter Wurf 1: Wurfmesser
- 1.2.39 Weiter Wurf 2: Wurfmesser
- 1.2.40 Weiter Wurf 3: Wurfmesser
- 1.2.41 Scharfschütze: Wurfmesser
- 1.2.42 Meisterschütze: Wurfmesser
- 1.2.43 Weiter Wurf 1: Wurfspeere
- 1.2.44 Weiter Wurf 2: Wurfspeere
- 1.2.45 Weiter Wurf 3: Wurfspeere
- 1.2.46 Scharfschütze: Wurfspeere
- 1.2.47 Meisterschütze: Wurfspeere
- 1.3 Talentspezialisierungen
- 1.3.1 Waffenexperte: Anderthalbhänder
- 1.3.2 Waffenmeister: Anderthalbhänder
- 1.3.3 Waffenexperte: Armbrüste
- 1.3.4 Waffenmeister: Armbrüste
- 1.3.5 Waffenexperte: Blasrohre
- 1.3.6 Waffenmeister: Blasrohre
- 1.3.7 Waffenexperte: Bögen
- 1.3.8 Waffenmeister: Bögen
- 1.3.9 Waffenexperte: Chakrams
- 1.3.10 Waffenmeister: Chakrams
- 1.3.11 Waffenexperte: Dolche
- 1.3.12 Waffenmeister: Dolche
- 1.3.13 Kampfexperte: Etarak
- 1.3.14 Kampfmeister: Etarak
- 1.3.15 Waffenexperte: Fechtwaffen
- 1.3.16 Waffenmeister: Fechtwaffen
- 1.3.17 Waffenexperte: Katapulte/Ballisten
- 1.3.18 Waffenmeister: Katapulte/Ballisten
- 1.3.19 Waffenexperte: Kettenstäbe
- 1.3.20 Waffenmeister: Kettenstäbe
- 1.3.21 Waffenexperte: Kettenwaffen
- 1.3.22 Waffenmeister: Kettenwaffen
- 1.3.23 Waffenexperte: Lanzenreiten
- 1.3.24 Waffenmeister: Lanzenreiten
- 1.3.25 Waffenexperte: Peitschen
- 1.3.26 Waffenmeister: Peitschen
- 1.3.27 Kampfexperte: Pykmei
- 1.3.28 Kampfmeister: Pykmei
- 1.3.29 Kampfexperte: Raufen
- 1.3.30 Kampfmeister: Raufen
- 1.3.31 Kampfexperte: Ringen
- 1.3.32 Kampfmeister: Ringen
- 1.3.33 Waffenexperte: Säbel
- 1.3.34 Waffenmeister: Säbel
- 1.3.35 Waffenexperte: Schiffsgeschütze
- 1.3.36 Waffenmeister: Schiffsgeschütze
- 1.3.37 Waffenexperte: Schleudern
- 1.3.38 Waffenmeister: Schleudern
- 1.3.39 Waffenexperte: Schusswaffen
- 1.3.40 Waffenmeister: Schusswaffen
- 1.3.41 Waffenexperte: Schwerter
- 1.3.42 Waffenmeister: Schwerter
- 1.3.43 Waffenexperte: Speere
- 1.3.44 Waffenmeister: Speere
- 1.3.45 Waffenexperte: Stäbe
- 1.3.46 Waffenmeister: Stäbe
- 1.3.47 Waffenexperte: Stangenwaffen
- 1.3.48 Waffenmeister: Stangenwaffen
- 1.3.49 Waffenexperte: Wuchtwaffen
- 1.3.50 Waffenmeister: Wuchtwaffen
- 1.3.51 Waffenexperte: Wurfbeile
- 1.3.52 Waffenmeister: Wurfbeile
- 1.3.53 Waffenexperte: Wurfmesser
- 1.3.54 Waffenmeister: Wurfmesser
- 1.3.55 Waffenexperte: Wurfspeere
- 1.3.56 Waffenmeister: Wurfspeere
- 1.3.57 Waffenexperte: Zweihandflegel
- 1.3.58 Waffenmeister: Zweihandflegel
- 1.3.59 Waffenexperte: Zweihandklingen
- 1.3.60 Waffenmeister: Zweihandklingen
- 1.3.61 Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen
- 1.3.62 Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen
- 1.4 Magische Sonderfertigkeiten
- 1.1 Kampfsonderfertigkeiten
Benutzerhandbuch
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Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches.
Verfügbare Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
Kampfsonderfertigkeiten
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: Kampf#Kampfmanöver
Sonderfertigkeit | Voraussetzungen | Kosten | Beschreibung |
---|---|---|---|
Aufmerksamkeit | IN 12 | 200 | Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt Orientieren nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2. |
Ausweichen 1 | GE 10 | 100 | Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: Ausweichen |
Ausweichen 2 | GE 14 | 200 | Ausweichen zusätzlich +4 |
Ausweichen 3 | GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit | 300 | Ausweichen zusätzlich +3 |
Ausweichen 4 | GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür | 400 | Ausweichen zusätzlich +2 |
Ausweichen 5 | GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 | 500 | Ausweichen zusätzlich +1 |
Beidhändiger Kampf 1 | GE 15 IQ 13, Linkhand | 300 | Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade) |
Beidhändiger Kampf 2 | GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 | 400 | Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade) |
Defensiver Kampfstil
Vorausetzungen: keine
Kosten: 100 EP
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Finte
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14
Kosten: 200 EP
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).
Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.
Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
Gezielter Stich
Voraussetzungen: GE 18 IQ 18, Finte
Kosten: 300 EP
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners aus.
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich).
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
Hammerschlag
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen
Kosten: 200 EP
Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.
Kampfgespür
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Kosten: 300 EP
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).
Kampfreflexe
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14
Kosten: 300 EP
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
Linkhand
Voraussetzungen: GE 12, ST 12
Kosten: 300 EP
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).
Meisterparade
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12
Kosten: 200 EP
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe).
Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel.
Niederwerfen
Voraussetzungen: Wuchtschlag
Kosten: 100 EP
Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff). Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen. Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
Offensiver Kampfstil
Vorraussetzungen: keine
Kosten: 100 EP
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Parierwaffen 1
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand
Kosten: 200 EP
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
Parierwaffen 2
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1
Kosten: 200 EP
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
Rüstungsgewöhnung 1
Voraussetzungen: ST 12 KO 12
Kosten: 150 EP
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).
Rüstungsgewöhnung 2
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1
Kosten: 300 EP
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)
Rüstungsgewöhnung 3
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2
Kosten: 500 EP
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird bei der Initiative-Berechnung nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
Schildkampf 1
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand
Kosten: 200 EP
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). Siehe auch: Antamarische Schilde.
Schildkampf 2
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1
Kosten: 200 EP
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
Schildkampf 3
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2
Kosten: 500 EP
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
Umreißen
Voraussetzungen: ST 12, Finte
Kosten: 100 EP
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg.
Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
Wuchtschlag
Voraussetzungen: ST 12
Kosten: 200 EP
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).
Fernkampfsonderfertigkeiten
Allgemein
Scharfschütze
Je nach Waffentyp wird die Parade des Gegners zwischen 4 und 6 Punkten erschwert.
Meisterschütze
Es gibt weitere Paradeaufschläge und die Wundschwelle des Gegners kann gesenkt sein.
Schnellladen: Armbrüste
Voraussetzungen: IQ 16, FF 16
Kosten: 200 EP
Der Kämpfer ist durch Drill und ausgiebige Waffenkenntnis in der Lage seine Armbrust besonders schnell wieder zu laden. Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
Weiter Schuss 1: Armbrüste
Voraussetzungen: FF 12, IN 12
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust).
Weiter Schuss 2: Armbrüste
Voraussetzungen: IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste
Kosten: 200 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust).
Weiter Schuss 3: Armbrüste
Voraussetzungen: IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste
Kosten: 400 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust)
Scharfschütze: Armbrüste
Voraussetzungen: FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste
Kosten: 250 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)
Meisterschütze: Armbrüste
Voraussetzungen: FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste
Kosten: 550 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)
Schnellladen: Bögen
Voraussetzungen: FF 16, GE 14
Kosten: 200 EP
Der Kämpfer ist in der Lage, besonders schnell wieder einen Pfeil auf die Sehne zu bringen. Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde.
Weiter Schuss 1: Bögen
Voraussetzungen: FF 14, ST 12
Kosten: 200 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogens).
Weiter Schuss 2: Bögen
Voraussetzungen: FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen
Kosten: 300 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogens).
Weiter Schuss 3: Bögen
Voraussetzungen: FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen
Kosten: 500 EP, 50G
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite des genutzten Bogens)
Scharfschütze: Bögen
Voraussetzungen: FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen
Kosten: 300 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)
Meisterschütze: Bögen
Voraussetzungen: FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen
Kosten: 600 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)
Weiter Schuss 1: Blasrohre
Voraussetzungen: FF 12
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).
Weiter Schuss 2: Blasrohre
Voraussetzungen: FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre
Kosten: 200 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).
Weiter Schuss 3: Blasrohre
Voraussetzungen: FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre
Kosten: 300 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)
Scharfschütze: Blasrohre
Voraussetzungen: IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre
Kosten: 400 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.
Meisterschütze: Blasrohre
Voraussetzungen: Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre
Kosten: 550 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.
Weiter Wurf 1: Chakrams
Voraussetzungen: FF 14, GE 14
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 2: Chakrams
Voraussetzungen: FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams
Kosten: 200 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 3: Chakrams
Voraussetzungen: FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams
Kosten: 400 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)
Scharfschütze: Chakrams
Voraussetzungen: ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams
Kosten: 200 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben.
Meisterschütze: Chakrams
Voraussetzungen: GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams
Kosten: 450 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben.
Weiter Schuss 1: Schleudern
Voraussetzungen: FF 14, IN 14
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder).
Weiter Schuss 2: Schleudern
Voraussetzungen: FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern
Kosten: 250 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder).
Weiter Schuss 3: Schleudern
Voraussetzungen: FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern
Kosten: 500 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder)
Scharfschütze: Schleudern
Voraussetzungen: IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern
Kosten: 150 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert)
Meisterschütze: Schleudern
Voraussetzungen: FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern
Kosten: 400 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)
Schnellziehen: Wurfbeile
Voraussetzungen: FF 12, GE 14
Kosten: 100 EP
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell sein zweites Wurfbeil einzusetzen. (Ladezeit -1 KR)
Weiter Wurf 1: Wurfbeile
Voraussetzungen: FF 12, GE 14
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 2: Wurfbeile
Voraussetzungen: FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile
Kosten: 200 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 3: Wurfbeile
Voraussetzungen: FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile
Kosten: 400 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)
Scharfschütze: Wurfbeile
Voraussetzungen: GE 16
Kosten: 300 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert)
Meisterschütze: Wurfbeile
Voraussetzungen: ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile
Kosten: 450 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)
Schnellziehen: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 14, GE 12
Kosten: 150 EP
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell ein weiteres Wurfmesser einzusetzen.
Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde.
Weiter Wurf 1: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 14, GE 14
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 2: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser
Kosten: 200 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 3: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser
Kosten: 400 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)
Scharfschütze: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser
Kosten: 150 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert)
Meisterschütze: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser
Kosten: 450 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze)
Weiter Wurf 1: Wurfspeere
Voraussetzungen: GE 14, ST 12
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 2: Wurfspeere
Voraussetzungen: GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer
Kosten: 200 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 3: Wurfspeere
Voraussetzungen: GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer
Kosten: 400 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)
Scharfschütze: Wurfspeere
Voraussetzungen: GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere
Kosten: 100 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt)
Meisterschütze: Wurfspeere
Voraussetzungen: ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere
Kosten: 300 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze)
Talentspezialisierungen
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. WICHTIG: Alle Expertenfähigkeiten erlauben eine Steigerung über 25 und alle Meisterfähigkeiten erlauben eine Steigerung über 30 hinaus, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
Waffenexperte: Anderthalbhänder
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Anderthalbhänder
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Armbrüste
Voraussetzungen: IQ 16, FF 14
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Armbrüste
Voraussetzungen: IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Blasrohre
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Blasrohre
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Bögen
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Bögen
Voraussetzungen: IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Chakrams
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Chakrams
Voraussetzungen: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Dolche
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Dolche
Voraussetzungen: IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Etarak
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18
Kosten 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Etarak
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Fechtwaffen
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Fechtwaffen
Voraussetzungen: IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Katapulte/Ballisten
Voraussetzungen: IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Kettenstäbe
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18, Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Kettenstäbe
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Kettenwaffen
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Kettenwaffen
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Lanzenreiten
Voraussetzungen: IQ 16, CH 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Lanzenreiten
Voraussetzungen: IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Peitschen
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Peitschen
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Pykmei
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Pykmei
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Raufen
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Raufen
Voraussetzungen: IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Ringen
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Ringen
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Säbel
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Säbel
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schiffsgeschütze
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schiffsgeschütze
Voraussetzungen: IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schleudern
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schleudern
Voraussetzungen: IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schusswaffen
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schusswaffen
Voraussetzungen: IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schwerter
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schwerter
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Speere
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte,
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Speere
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Stäbe
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Stäbe
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Stangenwaffen
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Stangenwaffen
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wuchtwaffen
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wuchtwaffen
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfbeile
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfbeile
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfmesser
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfmesser
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfspeere
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfspeere
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandflegel
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandflegel
Voraussetzungen: IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandklingen
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandklingen
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag
Kosten: 300 EP
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag
Kosten: 500 EP
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Magische Sonderfertigkeiten
Schnelle Regeneration 1
Voraussetzungen: IN 15, KO 20 Kosten: 1000 EP Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration)
Schnelle Regeneration 2
Voraussetzungen: WI 20, Schnelle Regeneration 1 Kosten: 2500 EP Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration, zzgl. Regeneration 1)