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So wie die Vielfalt an Menschen und Orten groß ist, ist es auch die der Beschäftigungen, Berufsbezeichnungen und selbstgegebenen Titel.
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Das DSA- Generierungssystem bietet hunderte Berufsausbildungen
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Wir haben uns dazu entschlossen Archetypen zur Auswahl zu stellen, die allen Spielern fast gleiche Ausgangsbedingungen ermöglichen, aber dennoch so angelegt sind, dass aus jedem ein unverkennbarer einzelner Charakter werden kann.
und Kombinationsmöglichkeiten, wir nicht- Warum?
 
  
Zuallererst ist dies eine Frage des Aufwands. Es gibt zwei wertvolle
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Das parallel zu den Archetypen verfügbare individuelle Generierungssystem bietet darüber hinaus hunderte Berufsausbildungen und Kombinationsmöglichkeiten.
Programme im Netz, die wunderbare Helfer sind, aber leider
 
nicht mit A&O kompatibel sind. Wir müssten also völlig neu
 
anfangen alles zu programmieren und es würde uns seeeeehr viel
 
Zeit kosten, die wir lieber direkt am Gameplay arbeiten.
 
Wir haben uns dazu entschlossen Archetypen zur Auswahl zu
 
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Spieler selbst.
 
  
Die verfügbaren Charaktere werden von uns kontinuierlich weiter
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Mit dem Gewinnen von Erfahrung werden Helden stärker, sie lernen hinzu und werden zum Gegenstand von Geschichten und Legenden. Den Namen, die Herkunft und Geschichte bestimmt der Spieler selbst.
entwickelt und es kommen auch weitere hinzu.
 
  
  
Eine Auswahl verfügbarer Startcharaktere:
 
  
Horasischer Schwertgeselle, mittelreichischer Kundschafter, thorwalscher Seefahrer, zwergischer Söldner...
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Die neue Generierung stellt neben den vorgefertigten Archetypen auch die freie Generierung zur Verfügung. Jede Rasse und jede Profession hat eigentlich vor und Nachteile. Dennoch gibt es bei der Generierung einige Sachen zu beachten, sofern man eher einen Helden einer bestimmten Kategorie spielen möchte, denn einen Allrounder (der alles kann aber nichts wirklich gut). Alle Eigenschaften sind maximal auf das doppelte ihrer Startwerte steigerbar. Darüber hinaus gibt es durch bestimmte Quests die Möglichkeit, bis zu 5 Eigenschaftssteigerungen über den Maximalwert hinaus zu erhalten.
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Schnelle Erfolge hat man immer mit einem eher ausgewogenen Charakter, langfristige Entwicklungsperspektiven eher mit einem spezialisierten Charakter. Einige End-Berufe verlangen Talentwerte von 32, die erreicht man aber nur, wenn eines der beteiligten Attribute als Startwert ''mindestens 14'' hat.
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Kämpfer sind eher in den körperlichen Talenten gefragt und natürlich auch bei den Kampfwerten. Diese bestimmen sich allgemein durch: '''Mut''', '''Intution''', '''Willenskraft''' und '''Gewandtheit'''. Aber das System beinhaltet eine kleine Tücke, die besagt, das wirklich gute Kämpfer eben nicht einfach nur dumm wie Brot sind, sondern die Meisterschaft (ab Talentwert 30) in ihrem Bereich nur erreichen können, wenn sie mindestens eine '''Intelligenzwert''' (IQ) von '''18''' haben. Einige Meisterschaften setzen sogar einen noch höheren IQ-Wert voraus (die Voraussetzungen für die einzelnen Meisterschaften findest du unter [[Sonderfertigkeit]]). Charisma und Fingerfertigkeit sind hingegen eher vernachlässigbar.
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Für die zwei groben Stilrichtungen der Kämpfer empfehlen sich bei der Generierung also neben den gerade genannten allgemeinen Empfehlungen folgende Werte:
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KO: 13, ST: 15+, IQ: 11, GE: mind. 9 empfohlen, je mehr möglich desto besser. Aber jeder Punkt mehr beim Startwert der ST, bringt einen Punkt mehr auf AT und PA, da der Talentwert höher werden kann.
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KO: 11, GE: 15+, IQ: 11, (ST: 10) -> Stärke eher vernachlässigbar, wird nur für die Rüstungsgewöhnung II und Schildkampf III benötigt.
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Warum das so ist, wird bei [[Sonderfertigkeiten]] näher erläutert.
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Wie der Name schon sagt, liegt hier der Fokus auf Forschung oder Lehre.
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IQ: 15+, IN: 13+ (FF und Charisma tendenziell wichtiger als KO, und ST, GE berufsabhängig)
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Expeditionskapitän: Wichtig ist Seefahrt (FF/GE/ST): GE, ST, oder FF - mind. 14
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Hofalchimist: Wichtig ist Alchimie (MU/IQ/FF): MU, IQ oder FF - mind. 14
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Sekretär der Handelskammer: Wichtig Handel (IQ/IN/CH): IQ, IN oder CH - mind. 14
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Die anderen Berufe stellen weniger Anforderungen, der Waffenmeister z.B. benötigt maximal eine GE: 13 als Startwert. Wer es genauer wissen will, kann sich bei den [[Berufe]] ein Bild machen.
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[[Kategorie:Onlinehilfe]]

Aktuelle Version vom 30. Juni 2021, 18:38 Uhr

Benutzerhandbuch

« Inhaltsverzeichnis »

So wie die Vielfalt an Menschen und Orten groß ist, ist es auch die der Beschäftigungen, Berufsbezeichnungen und selbstgegebenen Titel.

Wir haben uns dazu entschlossen Archetypen zur Auswahl zu stellen, die allen Spielern fast gleiche Ausgangsbedingungen ermöglichen, aber dennoch so angelegt sind, dass aus jedem ein unverkennbarer einzelner Charakter werden kann.

Das parallel zu den Archetypen verfügbare individuelle Generierungssystem bietet darüber hinaus hunderte Berufsausbildungen und Kombinationsmöglichkeiten.

Mit dem Gewinnen von Erfahrung werden Helden stärker, sie lernen hinzu und werden zum Gegenstand von Geschichten und Legenden. Den Namen, die Herkunft und Geschichte bestimmt der Spieler selbst.



        ACHTUNG - SPOILERGEFAHR - INSIDERTIPPS



Die neue Generierung stellt neben den vorgefertigten Archetypen auch die freie Generierung zur Verfügung. Jede Rasse und jede Profession hat eigentlich vor und Nachteile. Dennoch gibt es bei der Generierung einige Sachen zu beachten, sofern man eher einen Helden einer bestimmten Kategorie spielen möchte, denn einen Allrounder (der alles kann aber nichts wirklich gut). Alle Eigenschaften sind maximal auf das doppelte ihrer Startwerte steigerbar. Darüber hinaus gibt es durch bestimmte Quests die Möglichkeit, bis zu 5 Eigenschaftssteigerungen über den Maximalwert hinaus zu erhalten.


Schnelle Erfolge hat man immer mit einem eher ausgewogenen Charakter, langfristige Entwicklungsperspektiven eher mit einem spezialisierten Charakter. Einige End-Berufe verlangen Talentwerte von 32, die erreicht man aber nur, wenn eines der beteiligten Attribute als Startwert mindestens 14 hat.


Hier ein paar Ideen welche Werte bei der Generierung beachtet werden sollten:

Kämpfer allgemein Kämpfer sind eher in den körperlichen Talenten gefragt und natürlich auch bei den Kampfwerten. Diese bestimmen sich allgemein durch: Mut, Intution, Willenskraft und Gewandtheit. Aber das System beinhaltet eine kleine Tücke, die besagt, das wirklich gute Kämpfer eben nicht einfach nur dumm wie Brot sind, sondern die Meisterschaft (ab Talentwert 30) in ihrem Bereich nur erreichen können, wenn sie mindestens eine Intelligenzwert (IQ) von 18 haben. Einige Meisterschaften setzen sogar einen noch höheren IQ-Wert voraus (die Voraussetzungen für die einzelnen Meisterschaften findest du unter Sonderfertigkeit). Charisma und Fingerfertigkeit sind hingegen eher vernachlässigbar.

Für die zwei groben Stilrichtungen der Kämpfer empfehlen sich bei der Generierung also neben den gerade genannten allgemeinen Empfehlungen folgende Werte:

[Stärkeorientierter Kämpfer] KO: 13, ST: 15+, IQ: 11, GE: mind. 9 empfohlen, je mehr möglich desto besser. Aber jeder Punkt mehr beim Startwert der ST, bringt einen Punkt mehr auf AT und PA, da der Talentwert höher werden kann.

[eleganter/filigraner Kämpfer] KO: 11, GE: 15+, IQ: 11, (ST: 10) -> Stärke eher vernachlässigbar, wird nur für die Rüstungsgewöhnung II und Schildkampf III benötigt.

Warum das so ist, wird bei Sonderfertigkeiten näher erläutert.

[Gelehrter] Wie der Name schon sagt, liegt hier der Fokus auf Forschung oder Lehre. IQ: 15+, IN: 13+ (FF und Charisma tendenziell wichtiger als KO, und ST, GE berufsabhängig)

[besondere Berufe]

Expeditionskapitän: Wichtig ist Seefahrt (FF/GE/ST): GE, ST, oder FF - mind. 14

Hofalchimist: Wichtig ist Alchimie (MU/IQ/FF): MU, IQ oder FF - mind. 14

Sekretär der Handelskammer: Wichtig Handel (IQ/IN/CH): IQ, IN oder CH - mind. 14

Die anderen Berufe stellen weniger Anforderungen, der Waffenmeister z.B. benötigt maximal eine GE: 13 als Startwert. Wer es genauer wissen will, kann sich bei den Berufe ein Bild machen.