Dwimorgrim: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | * '''Jaroslav Seufzer (Buchhandel):''' Der Geruch von Staub legt sich auf deine Zunge, als du in den Laden kommst. Überall stehen Bücherstapel. Selbst auf dem Boden sind diese Stapel zu finden. Vor dir siehst du einen großen Tisch, der auch mit Bücherstapeln bedeckt ist.Hinter einem dieser Stapel Bücher hörst du eine dünne Stimme: „Hallo? Was ist Eurer Begehr?“ | ||
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+ | * '''Vegetation:''' Ackerland und Weideflächen | ||
+ | * '''Tierwelt:''' Vor der Küste ertragreiche Fischgründe | ||
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+ | == Wegweiser == | ||
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+ | * [[Burg Dunkelstein]] (Adelsrepublik [[Grauland]], [[Krônmark Rimhorn]]), 40 Meilen (Sumpfweg, Sumpf- und Moorgebiet) | ||
+ | * [[Farži]] (Herzogtum [[Galfar]]), 80 Meilen (Landstraße, Küste und Strand) | ||
+ | * [[Mindans]] ([[Vellhafener Städtebund]]), 70 Meilen (Waldweg, Wald) | ||
+ | * [[Wardheym]] (Adelsrepublik [[Grauland]], [[Krônmark Rimhorn]]), 330 Meilen (Sumpfweg, Sumpf- und Moorgebiet) |
Aktuelle Version vom 27. April 2021, 15:50 Uhr
Dwimorgrim
Übersicht
Status
Eingebaut + Anreisbar
Einwohner
1.400
Marktrecht
Ja
Hafenstadt
Nein
Zugehörigkeit
Kontinent
Kultur
Land
Provinz
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Dwimorgrim ist ein größeres Dorf mit ca. 1400 Einwohnern. Es liegt an der Küste und wird vor allem von Fischern bewohnt. Durch seine Nähe zu Galfar, kommen recht viele Reisende durch das Dorf. Daher befindet sich hier auch eine Zollstation, welche die Ein- und Ausfuhr von Waren kontrolliert und die entsprechenden Zölle erhebt.
Herkunft des Namens
unbekannt
Politik
Geschichte
Einwohner
Zahl: ca.1400
Berühmte Personen
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.
Stadtbild
Berühmte Bauwerke
In (Name des Ortes) gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.
Besonderheiten
- Markt
- Gosse
- Mietstall
- Tempel: An einem zentralen Platz von Dwimorgrim siehst du vor dir einen ansehnlichen und wohl gebauten Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden.
Banken
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.
Gasthäuser
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
- Zum Wagen: Die Taverne zeigt sich für den Eintretenden augenscheinlich zweigeteilt. Dicke Holzstreben aus ganzen Bäumen und eine offene, von großen Steinen umrahmte, Feuerstelle teilen den großen Raum in den einheimischen Teil, der sich vor allem durch den großen Tresen aus alten Schiffsplanken dem Betrachter hervorhebt. Hier residieren die heimischen Fischer, trinken ihren selbst gebrannten Rübenschnaps, den Robesc und knüpfen bei schlechtem Wetter sogar ihre Netze an den wenigen Tischen. Während der andere deutlich hellere und auch komfortablere Teil, aufgrund der Zollstation, gern von Händlern für diverse Geschäfte und zum Informationsaustausch genutzt wird.
Händler
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
- Kontor Weyringer (Handelshaus): Das Kontor am Ende der Welt, so hat man dir das Handelshaus Weyringer beschrieben. Nachdem sich ebendieser vor kurzem erhängt hat, führt nun Tonia Kalamal, eine Freundin der Familie, die laufenden Geschäfte.
- Krämer (Krämer): Eine quietschende Tür führt in ein heilloses Durcheinander. Von Angelhaken bis Zweipersonenzelt, die feilgebotenen Waren liegen über Tische und staubige Regale verteilt im ganzen von Sonnenlicht erhellten Raum herum. Der zuvorkommende Besitzer des beschaulichen Lädchens grüßt freundlich und beobachtet mit gespannter Miene, wie du dich in seinem kleinen Reich neugierig umschaust.
- Jaroslav Seufzer (Buchhandel): Der Geruch von Staub legt sich auf deine Zunge, als du in den Laden kommst. Überall stehen Bücherstapel. Selbst auf dem Boden sind diese Stapel zu finden. Vor dir siehst du einen großen Tisch, der auch mit Bücherstapeln bedeckt ist.Hinter einem dieser Stapel Bücher hörst du eine dünne Stimme: „Hallo? Was ist Eurer Begehr?“
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Vor einem Haus entdeckst du einen kleinen Stand hinter dem ein Mädchen steht. Erst machst du dir Gedanken, weil du dich in einer recht ruhigen Gasse befindest, bis du dich beruhigst. Direkt neben dem Stand ist die Haustüre offen und auf dessen Schwelle liegt ein sehr großer Hund, der dich knurrend beobachtet. „Was möchtet Ihr bei mir kaufen?“, fragt das Mädchen lächelnd.
Kampfschulen und Lehranstalten
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.
Umgebung
- Landschaft: Küstenregion mit flachem Hinterland, in dem es einige Hochmoore und tückische Sümpfe gibt.
Im Norden von Dwimorgrim mündet die Ragana ins Meer. Ungefähr 20 Meilen flussaufwärts kann der mutige Wanderer mitten im Gebiet der Hochmoore und tückischen Sümpfe sogar noch ein altes Gemäuer entdecken: Burg Dunkelstein. - Vegetation: Ackerland und Weideflächen
- Tierwelt: Vor der Küste ertragreiche Fischgründe
Wegweiser
Landweg
- Burg Dunkelstein (Adelsrepublik Grauland, Krônmark Rimhorn), 40 Meilen (Sumpfweg, Sumpf- und Moorgebiet)
- Farži (Herzogtum Galfar), 80 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)
- Mindans (Vellhafener Städtebund), 70 Meilen (Waldweg, Wald)
- Wardheym (Adelsrepublik Grauland, Krônmark Rimhorn), 330 Meilen (Sumpfweg, Sumpf- und Moorgebiet)