Helix-DasDunkelDerMagie: Unterschied zwischen den Versionen
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1. Jedem kulturschaffendem Wesen sollte Magie insoweit zugänglich sein, dass sie diese mindestens in geringer Form zur Erleichterung des Alltags anwenden können. | 1. Jedem kulturschaffendem Wesen sollte Magie insoweit zugänglich sein, dass sie diese mindestens in geringer Form zur Erleichterung des Alltags anwenden können. |
Version vom 29. März 2021, 19:11 Uhr
Helix-DasDunkelDerMagie | |
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Gruppenquest | Ja, min. 4 Helden |
Autor | Helix |
Gegend | Antamar |
Reisequest | Ja |
Häufigkeit | Einmalig |
AOQML | Nein |
Für Stufe(n) | 100+ |
Größe | Groß |
Status | |
in Arbeit |
Inhaltsverzeichnis
Beschreibung
Dies ist die Seite der Adaption der größten deutschen Rollenspiel-Kampagne. Umgesetzt werden vier Vorabenteuer, die Hauptkampagne und ein nachträgliches Abenteuer. Die geschriebenen Werke umfassen mehr als 2500 Seiten und müssen sehr stark umgeschrieben und vor allem an Antamar angepasst werden. Dies gelang den Jungs und Mädels bei den bekannten Questen KdS und SdS hervorragend. Selbiges möchte ich auch hier erreichen.
Inhalt
Prequel
1. Der Geheimbund der Magier
- Nachricht eines Unbekannten
- Die Helden erhalten die Nachricht eines Unbekannten mit der Bitte nach einem Treffen. Dort erhalten Sie eine "schwierige" Aufgabe in Form einer Schnitzeljagd, deren Lösung beweist das Sie des Auftrags würdig sind.
- Rätselhafte Suche
- Die Helden gehen die Stationen der Schnitzeljagd ab. Jede Station hält ein Rätsel bereit, dessen Lösung auf die nächste Station hinweist. Zusätzlich finden sie an jeder Station ein Siegel (Weißmagische Wappen oder ähnliches). Das Ziel der Schnitzeljagd bildet eine alte heruntergekommene Villa.
- Der Auftrag
- In der Villa gibt es eine Menge an geheimen Türen und Gängen. Wichtig ist keine. Die Helden müssen durch den Kamin etwa 2 Schritt hinaufklettern oder den Aufzugsmechanismus finden. Im Kaminschacht führt ein Gang in einen Raum. Dort wird gerade eine junge Frau von zwei Goblins drangsaliert. Die Helden helfen (hoffentlich) und die junge Frau gibt sich als eine Generalinquisitorin der Nergariten zu erkennen. Die sucht nach einer fähigen Gruppe um einen geheimen Kult zu zerschlagen. Erster Berührungspunkt und erste Infos zu dem schrecklisten Schwarzmagier aller Zeiten.
- Hinter unbekannten Mauern
- Die Helden reisen zu der in Ruinen liegenden Akademie des ehemaligen Magiers. Tatsächlich haben sich hier viele SchülerInnen zusammengefunden um die Blutmagie (eigene Magielinie) zu lernen und ihren Meister, den ehemaligen Schwarzmagier zu verehren. Bisher fiel es niemandem auf, da die Schüler einen Illussionszauber über die Ruine gelegt hatten.
- Bösmagio hat in der Vergangenheit einen Teil seiner Seele in ein Porträt gebunden, welches hier von den Anhängern verehrt wird. Dadurch ist Bösmagio auch weiterhin noch in dieser Welt vorhanden, wenn auch handlungsunfähig. Das Porträt bildet eine Verbindung zu Teilen von Bösmagios Vermächtnis.
Jeder der Zugriff auf das Vermächtnis in Form der 10 Zauber und Formeln Bösmagios erhalten will, geht damit einen Pakt mit der dämonischen Seite Bösmagios ein. Er gibt seine Seele freiwillig her. Da die Anhänger des Bösmagios jedoch durch Ihre Blutmagie ewig Leben, haben sie keinen Bedarf an ihrer Seele. Es ist nichts das einfach hergegeben wird, aber auch nichts, das bis auf den Tod geschützt würde.
Sind genügend Seelen gebunden, ist es möglich, dass Bösmagio diese gesammelte Kraft nutzt, ein Portal in die Dämonenwelt eröffnet um zurückzukehren. Die Seele gegen das Wissen zu Tauschen funktioniert sehr einfach. Man legt seine Hände auf das Bild und spricht die Worte "Gewähre mir Zugriff auf dein Vermächtnis und nehme meine Seele dafür!"
Sobald Bösmagio genügend Seelen hat und das Ritual der Rückkehr beginnt sterben diejenigen, die ihre Seelen gegeben haben. Egal ob Bösmagio Erfolg hat oder nicht. Indem man das Bild verbrennt, befreit man die daran gebundenen Seelen. Gleichzeitig verschwindet jedoch auch das Vermächtnis das damit verbunden war aus den Köpfen der Personen.
2. Krieg der Götter
3. Wüstensturm
4. Eine unerwartete Reise
Hauptkampagne
5. Traumgestalten
6. Wo sind sie hin?
7. Spuren
8. Die Lieferung
9. Der Wall
10. Schwarz oder Weiß
11. Es beginnt
12. Die Erde reißt auf
13. Die Suche nach dem Ende
14. Die Schlacht
15. Die legendäre Klinge
16 Grande Finale
Epilog
17. Nachspiel
Fenrankor
Name: Fenrankor
Geschlecht: Weiblich
Herkunft: Unbekannt
Rasse: Mensch
Geburt: unbekannt (Vermutung 84 nZ)
Eltern: (Unbekannt)
Fenrankor tauchte eines Tages unter mysteriösen Umständen als Dienerin bei eine unbekannten Schwarzmagier und Nekromanten namens Rotaccio Quitadamo auf. Mit jungen sechszehn Jahren in dessen Dienst gestellt, weil der schwarze Magier ihre Eltern tötete. Der Grund war so einfach wie einleuchtend. In den meisten Fällen töteten die Schüler ihre Meister irgendwann. Sei es um an dessen Platz zu treten oder um zu zeigen das man mittlerweile Überlegen ist. Fenrankor jedoch hatte keine magischen Kräfte. So hatte Rotaccio keine Schüler und nur Fenrankor als Dienerin.
Schön früh verspürte Fenrankor eine Ungerechtigkeit in der Verteilung magischer Kräfte. Während die einen mit Hilfe ihrer magischen Begabung alles erreichen konnten, starben einfache Bauern aufgrund von Dürren, Krankheiten und Kriegen. Über die Jahre wuchs dieses Ungerechtigkeitsgefühl immer weiter. Durch die vielen Dienste und dem Beiwohnen bei den Sitzungen des Magiers lerne das Mädchen viel über die theoretische Magie, wurde jedoch auch in diese Richtung geprägt. Untoten, Dämonen, Schwarze Magie im Allgemeinen. In der Praxis konnte sie sie jedoch aufgrund der fehlenden astralen Kraft nicht anwenden. Dennoch wuchs neben dem Gefühl der Ungerechtigkeit nach und nach auch eine Geltungssucht und ein Machthunger. Fenrankor wollte nicht irgendwann aus der Welt treten und vergessen werden.
Im Alter von 23 Jahren (107 nZ) geschah schließlich ein prägende Augenblick. Eines Tages betrat sie das Arbeitszimmer ihres Meisters im Glauben es sei leer. Sie wollte durchfegen. Stattdessen blickte sie einem Dämon entgegen. Mit viel Cleverness trickste die junge Frau den Dämon aus und erhielt seine Macht. Plötzlich hatte sie magische Kräfte. Diese perfektionierte sie im Geheimen. Durch die Kräfte des Dämons konnte Fenrankor problemlos Untote erwecken, Dämonen beschwören und schwarzmagische Kampfzauber wirken. Kurz darauf ging es ihr jedoch immer schlechter, ihre Haut wurde blass und faltig, ihr Haar weiß.
Als sein Rotaccio von einer Reise wiederkam und die junge Fenrankor sah, äußerte dieser sich etwas verächtlich. Das Gefühl der Ungerechtigkeit ließ Fenrankor den Magier töten. In diesem Moment sog sie die Lebenskraft von Rotaccio in sich auf und es ging ihr sofort besser. Es war der Moment in dem sie merkte, dass sie aufgrund der fehlenden astralen Kraft mit ihrer Lebenskraft zaubern musste. Diese konnte sie sich aber durch andere Wesen die sie tötete wiederbeschaffen.
Sie war der erste Blutmagier. Als neue Besitzerin der Burg des Schwarzmagiers studierte Fenrankor einige Jahre dessen Schriften und Bücher. Durch verschiedene Experimente fand sie mehr und mehr über sich selbst, ihre Kräfte und die Blutmagie heraus. Sie verfasste ein Buch in dem sie Regeln und Thesen festlegte, um der Ungerechtigkeit der magischen Verteilung entgegenzuwirken und wie es Blutmagier schaffen in Ewigkeit zu existieren. Als letzte These stellte Fenrankor auf, dass jeder der die Regeln befolgte und die Thesen annahm, dass Potenzial besitzt nach dem Tod in eine Form reiner Energie weiter zu existieren. Dies sicherte ihr nicht nur Anhänger, sondern sorgte auch dafür, dass sich ihre Anhänger teilweise selbst opferten und sie ihre Lebenskräfte sehr viel einfacher erhielt. Einige weitere wichtige Thesen beschäftigten sich mit der Kraft des Stärkeren. Es wurde mit in die Philosophie integriert, dass nur der Stärker überlebt. Auch die kirchlichen Institutionen ließ sie nicht aus. Diese wurde in den Thesen angezweifelt. Nach den Lehren der Fenrankor gab es zwar die Götter, allerdings verband sie diese mit dem Chaos und Zerrüttung. Als Titel für das Buch wählte sie „Fenrankors Vermächtnis“. Das Buch schrieb sie zwischen 108 nZ und 109 nZ.
Im Jahre 110 nZ begann Fenrankor sich eigene Schüler zu suchen, welche sie unterrichten konnte. Einzige Bedingung war, dass sie bis dahin nicht über magische Fähigkeiten verfügten. Sie lehrte ihnen ihre Thesen und Regel und brachte ihnen die Blutmagie bei. Diese konnten sie jedoch nur zu einem Teil begreifen und erlangen. Ihnen fehlten die dämonischen Kräfte. So konnten ihre Schüler ihr jedoch auch nie gefährlich werden. Persönlich unterrichtet hat Fenrankor nur wenige. Die Überlieferungen sprechen keine Zahl aus, man nimmt aber an, das es sich um zehn Schüler handelt, die man ihre Jünger nannte.
Im Jahre 113 nZ gründete sie die Akademie zu Chorphys und lehrte explizit ihre Magie und Thesen. Magie sollte jeden Wesen zugänglich gemacht werden, denn mit der Magie folgte ein großes Stück weit Wissen und mit dem Wissen eine gewisse Macht und mit dieser Macht eine gewisse Selbstbestimmung. Das es eben jene ohne astrale Kraft gab, empfand Fenrankor als eine Ungerechtigkeit in der Welt und versuchte dies, mit Gründung der Akademie zu ändern. Mit Gründung der Akademie wurden jedoch auch die Kirchen und andere Institutionen auf Fenrankor aufmerksam. Damit ein Blutmagier Magie wirken kann, muss er diese mit seiner Lebenskraft zahlen. Diese kann er sich nur dadurch wiederbeschaffen, dass er andere Wesen aussaugt und dadurch töten. Die Magierin Fenrankor selbst, hatte sich mittlerweile ein Gefäß erschaffen, in das sie die Lebenskraft der Wesen bannte, bis sie sie benötigte. Widerstand regte sich und wurde größer je mehr Anhänger Fenrankor hatte. Die Anhängerschaft wuchs schnell. Es gab genügend Wesen, die der gleichen Meinung waren und die Philosophie annahmen. Einige wollten auch nur Magie ausüben. Andere hatten Angst vor dem Tod und wollten nach dem ihrem Tod als Energie weiterexistieren.
Im Jahre 126 nZ kam es zu einem Krieg zwischen Fenrankor und ihren vielen tausend Anhängern auf der einen und einem Zusammenschluss mehrerer Kirchlichen Orden unter Führung der Nergariten und ihrer Inquisition auf der anderen Seite. In diesem Krieg wurde die Akademie zerstört und die Blutmagier verschwanden von der Bildfläche. Fenrankors Körper wurde getötet, doch die Seele konnte dank der Dämonenmacht in das Dämonreich fliehen. Der sie besiegende Großinqusitor der Nergariten Adestan, Freiherr von und zu Drachenfels folgte ihr, um sie für immer dort zu bannen.
Aus der Zeit Fenrankors und kurz danach entstammen einige schwarzmagische Bücher, die höchst mächtig und gleichfalls selten sind. Teilweise sind einige nur noch in Erwähnungen anderer Schriften vorhanden.
Die erwähnenswerten sind:
- Fenrankors Vermächtnis | Enthält die Regeln, Rituale und die Philosophie Fenrankors und gilt als Heilige Schrift in der Fenrankorschen Religion
- Beschwörung der Niederen | Enthält explizite Rituale um niedere Dämonen zu Beschwören
- Herbeirufungen und Schutzzauber | Enthält Beschwörungsriten und Schutzzauber für die sichere Herbeirufung von Geistern und Untoten
- Willenlose Geschöpf & Dämonische Wesen | Enthält viele von Fenrankor entdeckte Geschöpfe aus einer anderen Dimension
- Freiheit des Geistes | Eine Erweiterung der Philosophie Fenrankors, geschrieben von seinen Jüngern
- Die gnädige Schande | Verunglimpft die von Haus aus magisch begabte Bevölkerung
- Schwarze Lehren | Enthält mehrere Seiten darüber, wie man schwarze Magie anwenden kann
Fenrankors Vermächtnis - Fenrankor´sche Regeln und Thesen
1. Jedem kulturschaffendem Wesen sollte Magie insoweit zugänglich sein, dass sie diese mindestens in geringer Form zur Erleichterung des Alltags anwenden können.
2. Jedes kulturschaffende Wesen wird über das Wissen Macht vermittelt.
3. Jedes kulturschaffende Wesen soll frei und ohne Grenzen über sich selbst Bestimmen können.
4. Ein Wesen das die ersten drei Thesen erfüllt, hat das Potenzial aufzusteigen und in eine Form aus reiner Energie zu wechseln.
Die Religion & Philosophie
Nach dem Krieg und Tod Bösmagios im Jahre 126 nZ blieben nur noch wenige Anhänger Bösmagios übrig, die entweder erfolgreich geflohen oder gerade nicht auf Chrophys zugegen waren, sondern auf Reisen. Auch in den nachfolgenden Jahren wurden die Überlebenden von den Nergariten gejagt und viele von ihnen ausgelöscht. Aus diesem Grund blieb man bis heute im Untergrund. Im Verborgenen wurde die Bösmagische Religion gegründet. In dieser Religion gibt es keinen Gott, sondern einen obersten weltlichen Herrscher in Form Bösmagios, dessen Auferstehung sie sich sicher sind. Die Religion hat keine Struktur und ist ein loser Haufen, die zusammenkommen, gemeinsam Rituale ausführen, predigen und beten. Es gibt keine direkte Hierachie, wenn sich auch immer innerhalb der Gruppen Autoritäten herausbilden. Diese sind aber nirgends festgeschrieben.
Da von dem Buch Bösmagios Vermächtnis nur wenige Originale bestehen (Eines von Ihnen enthält ein Stück seiner Seele), stützt man sich auf Abschriften. Immer wieder tauchen Abschriften des Buches in Bibliotheken in der ganzen Welt auf und in Akademien der Magier um neue Anhänger zu gewinnen. Einer Legende nach, hält man bei den Cearun eines der originalen Bücher. Auch sind viele Wanderprediger unterwegs, die unter dem Deckmantel anderer Kirchen versuchen, neue Anhänger zu rekrutieren.
Chorphys war als Stützpunkt und Hauptsitzt der Religion auserkoren worden, da man sich hier mit dem Meister verbunden fühlte. Die Akademie hatten die Nergariten fast gänzlich zerstört, doch wurde die von den Getreuen Bösmagios nach und nach zum Teil wieder aufgebaut. Die Kellergewölbe sind sogar noch größtenteils intakt. Die Anhängerschaft begann Abschriften des Vermächtnisses zu schreiben und verteilten sie. Es folgte ein Aufkeimen von Hoffnung, dass Bösmagio wieder zurück geholt werden könne.
Die Anhängerschaft wuchs im Vorborgenen. Hin und wieder wurden kleinere Gruppen der Kultisten von den Nergariten aufgespürt und vernichtet. Es begann zunehmend eine Stimmung von Abkehr einzuziehen. Die auf mehrere Zehntausende angewachsene Anhängerschaft verlor mit jedem Jahr mehr Anhänger als neue rekrutiert wurden. Und jedes Jahr wurde die Hoffnung auf eine Rückkehr des verehrten Meister kleiner. In den nächsten Jahrhunderten geriet die Religion zunehmend in Vergessenheit. Nur eine verschwindend geringe Zahl an treuen Anhängern arbeitete weiter daran, genügend Seelen zu Sammeln um ihren Meister wieder in die Welt zu verhelfen.
Mit dem Voranschreiten der Zeit geriet aber auch der Meister selbst zumindest in den Hintergrund. Die wenigen Tausend, die noch an eine Rückkehr glaubten und teilweise die Macht der zehn Regeln und Thesen innehatten, versuchten dennoch vehement Bösmagios Seele zurückzuholen. Erst gegen das Jahr 970 nZ wurde man erneut auf das Problem aufmerksam. Vermehrt enttarnte man Wanderprediger als Gesandte des Bösmagios. Das Buch Bösmagios Vermächtnis wurde seht viel häufiger, als in den Jahrhunderten zuvor entdeckt. Teilweise an Orten, an denen das Buch vorher noch nicht gewesen sein konnte. Die Nergariten wappneten sich erneut zum Kampf und zogen aus um dem Ganzen ein letztes Mal entgegenzutreten.
Die Magie des Bösmagios
- Er hat die Kräfte eines sehr starken Dämons im Körper eines Menschen. Jedoch wirkt er Magie auf Kosten seiner Lebenskraft.
- Artefakt das die Lebenskraft speichert. Dieses hat er selbst erschaffen und ist ausschließlich ihm bekannt.
- Neben der Blutmagie und dem von ihm erschaffenem Artefakt, das die Lebenskraft speichert, hat Bösmagio sich eines weiteren Zaubers bemächtigt. Ebenfalls durch die Macht des Dämons hat er es geschafft, einen Teil seiner eigenen Seele in einen beliebigen Gegenstand zu geben. So hat er sich frühzeitig einige "Rückkehr"-Optionen aus dem Reiche Nergas gezaubert. Die meisten Gegenstände wurden vernichtet, jedoch ist sich niemand sicher, das es alle waren. So können durchaus noch Gegenstände vorhanden sein.
Die 10 vergessen Zauber und Formeln
1. Formel zur Herstellung eines Artefaktes, welches die Lebenskraft erhöht
2. Formel zur Herstellung eines Artefaktes, welches die Regeneration der Lebenskraft erhöht.
3. Anleitung für ein Ritual, das eine Seele aus einem Gegenstand zurück in die physische Welt bringen kann.
4. Rezept für eine Paste, die es erlaubt einen undurchdringbaren Bannkreis für Dämonen zu Malen.
5. Anleitung für ein Ritual zur Beschwörung verschiedener Dämonen um diese als Diener zu verpflichten.
6. Der Blutband-Zauber
- Der Zauber schafft eine Verbindung zwischen den Körpern zweier Wesen. Sobald das magische Band geknüpft ist, gehen alle körperlichen Verletzungen, die einer der beiden Verknüpften erleidet, auf den anderen über. Der Empfänger von Wunden und anderen körperlichen Verletzungen ist dadurch unverwundbar, solange beide Seiten leben. Sobald eine Seite stirbt, zerfällt das Band.
7. Der Dürrezauber
- Der Zauber verändert, solange er wirkt, den Luftdruck so, dass sich keine Wolken im Wirkungsbereich bilden. Dadurch fällt kein Regen, Gleichzeitig erwärmt er das Gebiet unmerklich, sodass der Boden schneller trocknet.
8. Der Fludiumzauber
- Der Zauber lenkt den Fludiumfluss nach Willen des Zaubernden um.
9. Der Angstfluch
- Der Fluch mehrt die Ängste des Verfluchten und lässt ihn Dinge sehen und fühlen, die seinen Ängsten entsprechen. Der Fluch wird meist, jedoch nicht immer, durch das Besiegen der eigenen Ängste gebrochen. Je nach Stärke des Fluchs kann er nicht gebrochen werden, sondern muss vom Zauberer gebrochen werden.
10. Das Portalritual
- Der Zauberer kann ein Portal in andere Welten öffnen.
Seelengefäße Bösmagios
1. Ein Originalexemplar von Bösmagios Vermächtnis (Liegt bei den Cearun)
2. Bild seiner Selbst (Tritt in der ersten Quest auf, im Studienzimmer in Bösmagies Akademie in einem der Kellergewölbe )
Notes
Eigennotiz/Idee
Als Rätsel einbringen: Innerhalb der Akademieruine gibt es im Keller einen Raum (Ehemaliges Studienzimmer Bösmagios, heute ein Raum zur Anbetung. Kommt bereits in der ersten Quest) Der Raum ist magisch versigelt, die Metalltür öffnet sich nur wenn man mit Blut(Lebenskraft) bezahlt. Glyphen weisen darauf hin (Sprachenprobe)
"Versperrt wird euch der Weg hier sein,
doch 5 Schlüssel lassen euch hinein.
Der erste Schlüssel kühl und nass,
dem zweiten dienet wohl als Fass.
Der dritte Schlüssel glühend Schein,
der vierte ward gewonn aus Stein.
Vom fünften hat ein jeder zwei,
doch einer muss gegeben frei."