Benutzer:Tommek/Zauber: Unterschied zwischen den Versionen

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Magische Kraft auf einen Gegenstand übergehen lassen und so Artefakte mit Wirkung erschaffen. Sollte schwierig zu meistern sein und permanente AsP kosten. Anreiz vermeiden, "Wegwerfmagier" zu generieren.
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* Artefakt ist an Magier gebunden?
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* Artefakt ist an Existenz des Magiers gebunden?
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* Artefaktwirkung zeitlich begrenzt (wie bei Tränken)?
  
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zur Verzauberung von Waffen, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
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zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
  
 
== Rituale ==
 
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=== Bindung ===
 
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Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.
 
Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.

Version vom 12. Februar 2021, 21:03 Uhr

Zauber gibt es in zwei Klassen. Mindere und Große. Große Zauber benötigt einen Zauberkristall (erreichbar durch Questen? Käufe?). Wenn nicht anders angegeben, gelten die folgenden Zauber als "Groß".

Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.

Zauber

Antimagie

Zauberschild

Ein unsichtbarer Schild umgibt das anvisierte Ziel und fängt Magieschaden ab.

Fluch brechen

Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes (Hexenflüche). -> Zustände nötig(?)

Illusion beenden

Das Beenden von Illusionen aller Art. In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. -> vorhandene Questen sichten. In Zukunft beachten für neue Questen mit magischem Hintergrund.

Verwandlungen rückgängig machen

Je nachdem, welche Verwandlungen ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.

Eigenschaften wiederherstellen

alle temp-mods entfernen (positiv und negativ) -> Zustände beachten? Was ist mit Segnungen, Alkohol, Alchimie, magischen Artefakten?

Beschwörung beenden

Statt Kampf gegen Dämon oder Elementar?

Zone ohne Magie

Alles(!) weitere Zaubern verhindert. Für Solo-Reisende in magischen Gegenden? Was passiert mit magischen Wesen?

Beherrschung

Gefesselt sei der niedere Geist!

IQ/IN/WI Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Für X KR pro FeW.

AT/PA sinkt um 10, gezieltes Ausweichen nicht mehr möglich.

Furcht

Lebende Wesen fliehen lassen

Ohnmacht überkomme dich!

IQ/CH/CH Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen. Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von FeW.

Seitenwechsel

IQ/IN/CH Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.

Raserei (Trollwut)

MU/IQ/IN

Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.

Tiere besänftigen

IN/CH/CH Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.

Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an.

Beschwörungen

Geisterwaffe beschwören

IQ/IN/FF Ein Dolch, kleines Schwert etc. erscheint. Schlechtere Werte aber magisch (nicht gern gesehen von der Obrigkeit? Auch wenn Magier anders töten könnten (aber irgendwas ist vorgefallen - Andeutung), als Meuchlerzauber verrufen weil schwierig einem Magier nachzuweisen… Wunde sieht nach Waffenwunde aus.) Varianten für verschiedene Waffentypen?

Necromatia

MU/IQ/IN

Zauberer beschwört Untote in der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren (-> verhindert nötige Berücksichtigung in Städten und Questen)

Bei Gelingen erscheint ein Skelett nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene FeW erscheint ein weiteres. Sie kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Waffen nutzen sie was sie bei sich haben.

Verschiedene NPCs erstellen und zufällig auswählen. Kann sich gegen Zauberer richten (Patzer)?

Kampfdämon

in Varianten? Kann sich gegen Zauberer richten (gesonderte Probe auf Beherrschung)?

Elementar beschwören=

Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben. Bei Ausarbeitung aufpassen. Feuerelementare sollten nicht in der Lage sein ganze Wälder oder Häuser in Brand zu stecken.

Dornenhände, Erzhände

erscheinen aus dem Boden fast Manns hoch, greifen im Nahkampf an.

Bewegung

Verlorenes Wissen

Teleportation

Wissen unsagbar selten, soll it der großen Katastrophe untergegangen sein. Vielleicht gibt es noch örtlich begrenzte Teleportationstore. Vor einigen Jahren soll ein Erzmagus in XXX allerdings von einem seiner Schüler tot in einer Zimmerwand gefunden worden sein. Ob da ein mächtiger Dämon oder Elementar seine Finger im Spiel hatten, konnte nicht eklärt werden. Der Meister soll aber an freier Teleportation geforscht haben.

Telekinese

Ähnlich schwierig, die einzig funktionierende Telekinese ist das binden von Gegenständen mit magischen Kristallen, bei denen der Träger sie nach belieben in näherer Umgebung erscheinen und verschwinden lassen kann.

Heilung

Heilzauber (klein)

IQ/IQ/IN Stellt X LeP beim Zauberer wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.

Heilzauber

IQ/IN/CH Stellt X LeP bei Gefährten wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.

Giftheilung

IQ/IN/CH Beendet Vergiftungen aller Art. Wenn Zustände eingeführt.

Regeneration

IQ/IN/CH Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (abhängig vom FeW) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert (Regeneration 1-3)

Illusion

Spiegelbilder

IQ/CH/CH

Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst. Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.

MR könnte den Trick durchschaubar machen. Probe auf MR um Zauberwirkung zu ignorieren.

Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.

Schreckgestalt

Der Zauberer nimmt die Erscheinung einer alptraumhaften Gestalt an, einschließlich dazu passender Geräusche und Gerüche. Probe auf MR+MU/2 sonst Flucht.

Schriller Schrei

Ein lautes, unfassbar schrilles illusionäres Geräusch geht vom Zauberer aus, das bei allen Lebewesen in Hörweite für kurze Benommenheit sorgt. Der Zauberer selbst ist nicht davon betroffen. MR-Probe. X Aktionen der betroffenen verfallen.

Kampf

Blitz

Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für X Runden (1-3 je nach FeW).

Feuerlanze

Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich. Magisches Feuer ignoriert RS?

Hexenschuss

Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.

Kugelblitz

Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden.

Magischer Schild

IQ/IQ/WI

Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.

Magische Rüstung

IQ/IQ/WI

RS erhöhen ohne BE.

Meisterschuss

IQ/IN/FF

Fernkampfwert (und Fernkampfschaden?) des anvisiertes Ziels werden erhöht (besonders verletzliche Stelle wird anvisiert). Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.

Selbst+Gefährten


Schwarze Flamme

MU/IQ/WI

Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.

Verwandlung (lebendes)

Schmeichelnde Stimme (klein)

IQ/IQ/CH

Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-Tag.

Zunge des Feilschers (klein)

IQ/IN/CH

Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?

MR erhöhen

Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.

Ausweichen erhöhen

"Verschwommene Gestalt?"

Katzengleich

Erhöht AT/PA, Ausweichen des anvisierten Ziels für X KR um Y Punkte.

Eigenschaft erhöhen

Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO oder ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.

Unermüdlich

Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen. -> Überanstrengung/Erschöpfung?

Steinhaut

Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte. Haut verwandelt sich wirklich in nach granit aussehendes Material.

Bei den Druiden bekannt als "Borkenhaut", hier verwandelt sich der Druide wirklich in etwas "baumartiges".

Versteinerung

Opfer wird (augenblicklich?) für eine gewisse Zeit versteinert.

Hexenflüche

  • Feigheit (Absenkung von MU)
  • Dummheit (Absenkung von IQ)
  • Blindheit (Absenkung von IN)
  • Verzweiflung (Absenkung von WI)
  • Makel (Absenkung von CH)
  • Missgeschick (Absenkung von FF)
  • Gebrechen (Absenkung von GE)
  • Schwäche (Absenkung von ST)
  • Anfälligkeit (Absenken der KO)

Mit Krankheit schlagen

Erfordert Zustände und ausgearbeitete Krankheiten.

Verzauberung (unbelebtes)

Entwaffnen

Griff der verzauberten Waffe wird so magisch glühendheiß, eiskalt oder stößt den Träger einfach magisch ab. Sie wird fallen gelassen.

Waffe verbessern

Trank aufwerten

Rüstung schwächen

temporär Struktur erweichen

Artefakt erschaffen

Magische Kraft auf einen Gegenstand übergehen lassen und so Artefakte mit Wirkung erschaffen. Sollte schwierig zu meistern sein und permanente AsP kosten. Anreiz vermeiden, "Wegwerfmagier" zu generieren.

  • Artefakt ist an Magier gebunden?
  • Artefakt ist an Existenz des Magiers gebunden?
  • Artefaktwirkung zeitlich begrenzt (wie bei Tränken)?

Waffenrune

zur Verzauberung von Waffen, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?

Rüstungsrune

zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?

Rituale

Bindung

Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.