Fernkampf: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Sobald dem Fernkämpfer ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe droht, wechselt der Fernkämpfer auf seine Ersatzwaffe. Ist keine Ersatzwaffe vorhanden, so kämpft der Fernkämpfer mit bloßen Fäusten. | + | Sobald dem Fernkämpfer ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe droht, wechselt der Fernkämpfer auf seine Ersatzwaffe. Ist keine Ersatzwaffe vorhanden, so kämpft der Fernkämpfer mit bloßen Fäusten. Hierbei werden keine Schilde oder zusätzliche Parierwaffen angelegt. Will man im Nahkampf Schild oder Parierwaffen nutzen, so muss man einhändige Fernkampfwaffen einsetzen (z.B. Wurfbeile, Wurfmesser). |
Muss der Fernkämpfer eine andere Fernkampfattacke einstecken, erhöht sich seine Ladezeit um eine Aktion. | Muss der Fernkämpfer eine andere Fernkampfattacke einstecken, erhöht sich seine Ladezeit um eine Aktion. |
Version vom 3. Oktober 2020, 18:27 Uhr
ACHTUNG: Der Fernkampf ist gerade im Entstehen.
Der Kampf mit Bogen, Armbrust, Schleuder, Wurfdolch, Wurfspeer und Diskus.
Inhaltsverzeichnis
Ablauf
Vor dem Kampf
Fernkampf zu Beginn des Kampfes
Je nach Kampfsituation und Waffe gibt es unterschiedlich viele Aktionen für den Fernkämpfer, bevor der Nahkampf startet. Dabei gilt grundsätzlich, je höher die mögliche Reichweite der Waffe, desto mehr Aktionen können ausgeführt werden.
Dies ist allerdings abhängig von der Distanz in der, der Kampf startet. Somit haben ein Kriegsbogen (max. Reichweite 150 Schritt) und ein Kurzbogen (max. Reichweite 60 Schritt), bei einer Startdistanz von 60 Schritt die gleiche mögliche Anzahl von Aktionen.
Jeder Waffe sind 5 Distanzen zugewiesen. Ein Anfängerheld kann bis zum ersten Distanzwert mit seiner Waffe umgehen. Die Sonderfertigkeit "Weiter Schuss" erhöht die Reichweite jeweils um eine Stufe. Die erste und jeweils letzte Maximalreichweite sind beim Händler und in der Waffenübersicht einsehbar.
Kämpfe können auch so überraschend, oder unter solch beengten Umständen starten, dass kein Fernkampf zu Beginn des Kampfes möglich ist.
Fernkampf während der Nahkampfphasen
Attacke
Angriff
Der Attackewert eines Fernkampftalents berechnet sich aus dem Fernkampf-Basiswert und dem halben Fertigkeitswert im jeweiligen Waffentalent (Bögen, Armbrust, Diskus ...).
Erschwert wird die Attacke durch die Größe des Ziels:
Zielgröße | Mod | Beispiel |
---|---|---|
winzig | unmöglich | Bienen |
sehr klein | -8 | Fledermaus, Ratte |
klein | -4 | Wiesel, Hund |
mittel | +/-0 | Ork, Goblin, Mensch, Zwerg |
groß | +4 | Oger |
sehr groß | +8 | Drache, Scheunentor |
Laden
Jeder Waffe mit Munition (Bögen, Armbrüste, Schleudern, Blasrohre) benötigt eine gewisse Zahl an Aktionen um nach dem Schuss wieder geladen zu werden.
Eine Ladeaktion benötigt eine Kampfrunde.
Parade
Schildparaden
Grundsätzlich sollte ein Schild genutzt werden, möchte man Fernkampfangriffen parieren. Kleine Schilde wie Buckler oder Faustschild helfen hier allerdings nicht. Waffenparaden sind gegen Fernkampfangriffe nicht möglich.
Ausweichen
Ein gezieltes Ausweichen ist erst möglich wenn der Kämpfer die Sonderfertigkeit "Ausweichen 2" beherrscht.
Parade des Fernkämpfers
Sobald dem Fernkämpfer ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe droht, wechselt der Fernkämpfer auf seine Ersatzwaffe. Ist keine Ersatzwaffe vorhanden, so kämpft der Fernkämpfer mit bloßen Fäusten. Hierbei werden keine Schilde oder zusätzliche Parierwaffen angelegt. Will man im Nahkampf Schild oder Parierwaffen nutzen, so muss man einhändige Fernkampfwaffen einsetzen (z.B. Wurfbeile, Wurfmesser).
Muss der Fernkämpfer eine andere Fernkampfattacke einstecken, erhöht sich seine Ladezeit um eine Aktion.