Rasten: Unterschied zwischen den Versionen
(Die Seite wurde neu angelegt: „Dein Held kann auf seinen Reisen rasten. Falls du es entsprechend eingestellt hast, tut er das automatisch nach Verletzungen/Kämpfen um Wunden zu heilen und Lebe…“) |
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+ | Wie hoch man die Rastwerte setzt, hängt auch von der Konstitution des Helden ab: Ein alter Zwerg zuckt noch nicht mal zusammen, wo es einen Elfen schon aus den Stiefeln haut. Es lohnt sich, ein wenig mit den Rastwerten zu spielen, bis man die für seinen Helden richtigen Werte gefunden hat. | ||
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+ | Eine Einschränkung gibt es allerdings: kampfunfähige Helden (3 Wunden in einer Zone) rasten immer. | ||
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Aktuelle Version vom 20. August 2020, 07:50 Uhr
Wer durch die Lande reist, sollte ab und an auch mal eine Pause einlegen. Auch Helden in Antamar können rasten und das sogar auf zwei verschiedene Arten:
- Die erste Rastfunktion findet sich als Link Rasten direkt unter der angezeigten Reisezeit. Sie wird vom Spieler für seinen Helden aktiv angeklickt, und hat vor allem einen rollenspielerischen Hintergrund, bringt aber durchaus auch spieltechnische Vorteile auf der Reise.
- Die zweite Rastfunktion ist die Autorast. Der Held rastet, wenn er verletzt wird. Je nach den getroffenen Einstellungen rastet der Held bei jedem Kratzer, oder erst wenn er schwer verwundet ist.
Beide Rastarten werden im Folgenden kurz erklärt:
aktiv Rasten
Die aktive Rast bringt Atmosphäre und Abwechslung ins Spiel. Der Held kommt auch ohne aktive Rast ans Ziel, aber wer gerne etwas Abwechslung sucht, lässt seinen Char ab und an rasten und hat durchaus auch handfeste Vorteile davon. Hier soll nicht alles verraten werden, selbst entdecken macht viel mehr Spaß. Nur so viel:
- Oft wird gefragt, wo man reitet. Die Antwort: In der aktiven Rast (Ein geeignetes Pferd und ein Reitsattel sind allerdings Voraussetzung, um diese Auswahl überhaupt angeboten zu bekommen)
- Nicht alle Kräuter sind nur Dekoration, manche haben auch einen spieltechnischen Nutzen und für manche zahlen Alchimisten auf dem Markt ein paar Münzen
- Kochen ist mehr als reiner Zeitvertreib ... wenn man's kann.
- Je nach Vegetation, Jahreszeit und Staat fällt die Rast unterschiedlich aus. Es wird also nicht langweilig
- Auch auf Schiffen kann man rasten. Vergesst die Angelhaken nicht!
Autorast
Im Gegensatz zur aktiven Rast legt der Held bei der Autorast auch ohne Zutun seines Spielers eine Pause ein, wenn er verletzt wird und das ist auch gut so: Wenn der Held verletzt wird, wird er schwächer. Im Spiel bedeutet das: Er bekommt zunehmend höhere Abzüge bei allen Proben. Wenn der Held also angeschlagen aus einem Kampf kommt und direkt dem nächsten Gegnern in die Arme läuft, dann hat er irgendwann selbst gegen einen Goblin schlechte Karten.
Darum sucht sich der Held irgendwann ganz automatisch ein geschütztes Plätzchen und kümmert sich erst einmal um seine Wunden.
Standardmäßig ist die Autorast so eingestellt, das der Held bei jedem Kratzer rastet, was aber die Reisezeit enorm aufbläht. Es lohnt sich in den Einstellungen kleine Anpassungen vorzunehmen und Werte zu definieren, ab wann der Held rasten soll. Setzt man diese Werte allerdings zu hoch an und rastet erst spät, so steigt die Gefahr von verpatzten Attacken und Paraden und es droht der komplette Niederschlag, der dann mit einer noch längeren Zwangsrast und oft empfindlichen Plünderungen von Waffen, und Wertsachen verbunden ist.
Wie hoch man die Rastwerte setzt, hängt auch von der Konstitution des Helden ab: Ein alter Zwerg zuckt noch nicht mal zusammen, wo es einen Elfen schon aus den Stiefeln haut. Es lohnt sich, ein wenig mit den Rastwerten zu spielen, bis man die für seinen Helden richtigen Werte gefunden hat.
Eine Einschränkung gibt es allerdings: kampfunfähige Helden (3 Wunden in einer Zone) rasten immer.